米游和二游的路线之争——谈“内容驱动”和“快餐式即时反馈”的博弈

这种角色塑造蛮有早年二次元的味儿喵,比现在的大部分样板塑造要好很多。

编辑一下就行了,米哈游的游戏不缺内容也不缺情绪

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不知道是快节奏时代的短视频害的,还是这些厂商没能力做长线剧情规划,为了社区赢赢赢就在背后推这种没营养的工业糖精,然后把人家需要铺垫的剧情拿出来断章取义带节奏(属实是劣币想要踩头良币了)

改完了,单纯代替了一下词汇。 :grimacing:手机不好改。

不能这么说,其实米哈游在情绪驱动的方面功力很深,但情绪驱动也分种类,快餐化的情绪驱动和更为长线的情绪驱动。
为什么小说都要有开端发展高潮结局,因为这基本就是情绪调动的四个阶段。
开端:抓住读者的注意力,引起读者的兴趣,
发展:在故事情节的合理发展中,铺垫矛盾并铺垫情绪变化
高潮:剧情矛盾和情绪铺垫的总爆发
结局:收拢所有矛盾,并且让读者情绪安稳落地。
讲故事,情绪是重要的组成部分。
以原神文戏T0段位,菲米尼活动剧情为例:
开端:接取委托,和菲米尼一起去调试特尔科西
发展:和菲米尼还有那位夫人一起去做委托,收集画本素材,并在此期间埋入伏笔
高潮:(摇篮曲BGM)逐次揭开所有伏笔,主角和菲米尼一起策划冒险,让那位夫人在冒险中拯救了特尔科西
结局:(摇篮曲BGM)提瓦特特色地脉记忆显灵,化用大兔子和小兔子的台词进一步把情绪抬高。
米哈游一般不会让玩家的情绪完全落地,因为玩家无法落地的情绪最终还是会找个地方去释放的(比如社区)

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有点东浩纪的数据库消费理论的意思

我一直觉得米哈游的主要剧情(玩过原绝崩铁,原神玩得比较多)介于晦涩与快餐之间,但由于他们总是致力于构建完整、严谨的世界背景,所以在老少皆宜的剧情上,又能继续深入挖掘,并且总能传递出一种积极向上的基调。我没玩过未定:joy:,但是会看前瞻和宣传物料,和米哈游其他游戏一样,都能感受到他们那种坚持自我想法、不随波逐流的态度。这正是我喜欢《原神》的原因,也是我愿意尝试米哈游游戏的原因。
正因为他们的态度,给我的反馈就是:这是一个在快餐时代认真做游戏、内容的厂家。

(之前也沉迷过一段时间的快餐小说,不用动脑子是很爽,偶尔看看还好,时间长了就突然有一种被黑大帅注视过的虚无感:dizzy_face:

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原神的话,我甚至觉得世界观设定的重要性要优于角色,比较明显的表现就是3.2和3.3间章的世界树设定。这种做法相较于其他角色处于绝对优先地位的二游来说是非常激进且“费力不讨好”,毕竟有这功夫费劲塑造世界观玩家还未必会买账,不如全部资源投入到角色塑造上让玩家爆米。

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但这正是ip、这个世界能不能立起来的关键,所以米早就给自己定义为内容游戏了,路线早就不一样了。

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一个真正想要做ip的厂商会去琢磨如何用优质内容做大蛋糕,和那种天天盯着别人盘子里的有着本质区别。

这也是为啥那些龙王归来的龙傲天短剧能大规模流行的原因,就要短平快的奶头乐,你稍微写点有深度的玩意,就要被骂不服务玩家

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这本质就是一场针对米游的血淋淋的商战,举一个现实案例当做例子:最开始娃某哈占据饮用水市场,农某山泉想分一杯羹推出了矿泉水,一方面宣传矿泉水更有利于人体健康,另一方面大肆抹黑纯净水缺乏人体所需的矿物质,虽然之后被实锤是虚假宣传,但是还是有不少人听信了这番言论,直接导致娃某哈市场份额暴跌。所以,做不到和老大在一张桌子上分蛋糕怎么办呢?那我就掀桌子,单开一桌重新定义二次元。

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AGLY这段戏的目的是告诉玩家翁法罗斯不是原始部落,不要过于看低原住民,这也是编剧从很早就提醒玩家的,从爷俩被白厄光速缴械到一击打断击云,到被探险家偷看相册,最后到被AGLY审讯,都是在强化这一观念。我从社区观察下来最多的情绪还是来源于bad线爷和丹恒没有反抗,导致了玩家心中那股憋屈的劲难以释放,所以跑社区去发泄情绪了。我个人认为只要加一段:爷被遐蝶摸摸快要“去世”的时候,丹恒变身挣脱束缚救爷,然后爷一球棍光速呼向AGLY,在这个剑拔弩张的瞬间,白厄出场制止然后和解。这样编排体感上会好一点,不仅体现了遐蝶的能力,AGLY的铁腕,而且列车组还当场“报仇”了。当然,还得看下版本怎么写,或许编剧是故意在积累玩家的情绪好在之后一并爆发,这也是一种常用的写作手法。当下的舆论环境固然很糟,有敏感的社区嗅觉,适当调整编排来最大可能地减少“莫须有”的争议,是目前米可以考虑的事情。

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变身挣脱束缚救爷然后光速吃瘪然后社区里转头乳角色,这种事情脚趾头都能想到的

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難說,你換一種寫法,人家水軍就會改另外一種打法,開始強行侮辱其他角色了

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编排减少争议的结果就是让剧情向着宝宝巴士的方向倾斜。本来我对于阿格莱雅后面专门开一个pov来用大白话解释自己动机的桥段就已经很无语了,按你话说这已经是制作组牺牲剧情编排来努力地消除社区争议了。崩铁作为一个拥有庞大用户群体的游戏,不可能做到面面俱到,谁都照顾等于谁都不照顾。

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话不能说这么绝对,你看我上面说的那段有让剧情变得宝宝巴士吗?没有吧,非但不会影响后续剧情,而且会让观众的情绪得到落地。其实你回忆一下匹诺康尼版本,米已经在尽可能地将长线故事拆分成一个一个单元剧了,并且保证了在每一单元内,把该讲的故事讲完整讲清楚,最后留一个悬念再断章。

错了,你这么处理只会进一步激化社区矛盾。一旦真的刀剑相向,社区矛头立马转向阿格莱雅,她的风评只会变得更差。你可能还没有抓住问题的核心,真正的重点在于部分巨婴玩家根本无法接受主角吃一点瘪。从阮梅节奏就可以看出,他们本质上要的只是一个彻头彻尾的“龙傲天爽局”。他们真正期待的,是主角团把阿格莱雅直接打至跪地,然后再被封为新的救世主,这才符合他们的爽感需求。

别被他们说什么“玩家只是对主角团态度不满”的话糊弄了。他们本质上就是不想看到主角团受一点被动或者委屈,任何涉及主角被动吃瘪的情节,都会被拿来做文章。假如真的让主角团与阿格莱雅发生武力冲突,这群玩家到时候的节奏就会变成:“阿格莱雅算什么东西,居然敢跟饮月和主角叫板?”(p.s.:现在也有不少持有这种观点的人在带节奏)

所以,无论你怎么处理,只要阿格莱雅还会审问主角,只要主角还要吃一点瘪,这种节奏就不可能消失。要我说,与其试图迎合这类玩家的诉求,在原有基础上改来改去,不如继续坚持叙事逻辑和角色塑造,用完整的剧情设计来回应争议,才能在长远上为角色和剧情赢得认可。

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你说的这种方式本身就是在向那群弱智东西妥协,tmd你还是看不懂,无论怎么写那群弱智东西都会来骂你,还在妥协还在辩经,我无语了,我不想把话说的那么难听

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其實人家來搞事,怎樣寫也會被挑出毛病,還不如直接罵帶節奏的人更爽

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