米游和二游的路线之争——谈“内容驱动”和“快餐式即时反馈”的博弈

编辑:原文使用的“情绪驱动”的定义有些太过于宽泛了了,内容驱动也可以有情绪作为引导,两者并非二元对立。特此改为更贴合主题的“快餐式即时反馈”。

前排叠甲

这个文章就是逛社区看到阿格莱雅节奏一时兴起写的,都是些口水话,有不严谨的地方或者纰漏还需各位出来指正。我也不知道分区对不对,姑且就这样了。

其实我以前一直不明白米游和二游这两个社区的核心矛盾是什么,直到崩铁3.0阿格莱雅竟然也出现节奏的时候,我才恍然大悟,原来米游和二游现在是走在截然不同的路线上的。

不知道还有没有人记得,从《鸣潮》二测剧情暴雷,到三测正式开启“龙傲天”剧情,再到《尘白禁区》等一系列游戏主动迎合ML内容,这几年二游市场确实发生了不小的方向转变。可以说,在经历了2021-2023年残酷的二游大逃杀后,现存市场上的二游已经从“内容导向”逐渐转向了“快餐式即时反馈”。

这种转变也确实符合当下的市场逻辑。一方面,二游市场从2020年的蓝海发展到现在,早已变成了存量市场的红海。拉新变得极其困难,而保留现有玩家、稳定基本盘活跃度则变得更加重要。另一方面,米哈游这样“行业怪物”的存在抬高了玩家的阈值,单凭厂商现有的技术力,已经很难再打造出让玩家眼前一亮的高质量、有竞争力的内容。因此,二游厂商还不如直接打“情绪牌”,通过情感共鸣和迎合特定受众的偏好来保住现有市场。

这一策略从成本控制和回报效率的角度来看也相当合理。与其投入大量资源去做技术升级和内容创新,不如将重心放在情绪宣发上——以社区舆论为核心,借助社交平台来发酵热度。这种全方位押注社区运营和快餐式即时反馈的模式,不仅成本相对可控,还能通过话题热度快速见效,成为目前存量市场中的一条新赛道。

然而,这种“快餐式即时反馈”的转变虽然符合商业逻辑,却并非没有隐患。二游本身是一个需要内容深度和沉浸感支撑的领域,单纯的情绪共鸣只能带来短期热度,而缺乏优质内容支撑的游戏,很难维持玩家的忠诚度和长期活跃度。一旦新鲜感消退,玩家就可能迅速流失。

其次,快餐式即时反馈的宣发策略很容易陷入两极化的舆论漩涡。用“迎合”玩家情绪的方式取悦某一部分受众,往往意味着疏远另一部分受众。尤其是在米游玩家群体中,很多人对“龙傲天”“ML”等标签有天然的警惕或反感。过于偏向某一种风格,可能让游戏丧失多元化的吸引力,逐渐局限在一个小圈子里。

另外,快餐式即时反馈策略还可能让开发者和玩家之间的关系逐渐失衡。一旦玩家习惯了被迎合的氛围,他们的期待值和需求可能变得越来越难以满足,甚至可能直接影响到游戏社区的氛围。当玩家从“共情”逐渐转向“情绪勒索”时,开发者很可能会陷入进退两难的境地。

而米哈游则始终坚定地走在“内容导向”的道路上。内容导向与快餐式即时反馈天然存在矛盾,因为一个优秀的内容需要遵循其自身的情节逻辑和叙事节奏,而这往往无法时时刻刻地迎合玩家的情绪期待。换句话说,好的内容并不是为了瞬间取悦玩家而设计,而是为了构建一个完整且逻辑自洽的世界。在这个世界中,玩家能够经历沉浸式的成长与探索,感受到角色发展与剧情推进的深度,而这些正是快餐式即时反馈所难以提供的长远价值。

这种坚持也意味着米哈游的作品常常不会迎合短期的情绪热点,而是选择用长线的世界观构建、角色成长和叙事深度去打动玩家。这种策略虽然风险更高,回报周期更长,但也使得它的游戏具备更强的生命力和更深的玩家粘性。

然而,这种路径也并非没有挑战。内容导向不仅需要极高的开发能力和持续投入,同时对玩家自身也提出了较高的要求。这种策略需要玩家有足够的耐心去接受“剧情逻辑”大于“即时情绪满足”的叙事方式,也需要他们具备一定的包容性,愿意尝试不同风格的设定和角色带来的多样化体验。

以崩铁阮梅和阿格莱雅节奏为例,当剧情推进的节奏与玩家预期不完全一致,或者角色设计的风格突破了以往的传统框架时,一部分玩家可能因为缺乏即时情绪共鸣而产生不适甚至强烈排斥。在这种情况下,部分玩家对即时情绪满足的依赖,与内容导向所需的长线叙事产生了显著的摩擦。这种矛盾的核心在于,当下快节奏、强反馈的市场环境已经使玩家习惯于“即得满足”,以至于在面对需要时间沉淀的内容时,他们倾向于陷入“我不喜欢,一定是因为游戏不行”的认知谬误。

这种逻辑的出现并非完全是玩家的过错,而是市场环境长期推动的结果。玩家对情绪的即时反馈和满足形成了高度依赖,当游戏内容未能立即迎合这种期待时,不满情绪便很容易被放大,甚至直接归咎于内容本身的缺陷,而不是试图理解或接纳游戏背后更深层次的叙事逻辑和设计意图。这种现象正是快餐式即时反馈逐渐主导市场的典型表现。

在这样的环境下,坚持“内容导向”意味着米哈游必须承受比以往更大的舆论压力。玩家对即时满足的期待,以及市场对快速情绪共鸣的偏好,往往与内容导向所追求的深度叙事和延迟奖励相冲突。然而,正是这种差异化的选择使米哈游在行业中形成了如今独特的地位,也成为了业界的一股清流。

米哈游与二游的路线之争,实际上是“内容驱动”与“快餐式即时反馈”两种思路的正面对决。在这场博弈中,米哈游用四年时间证明了真正能打动玩家并让游戏经久不衰的,是深度内容和ip的长期价值,而不是靠迎合玩家情绪的一时热度。相较之下,二游的“快餐式即时反馈”更像是一场无奈的短期博弈,它或许能够迅速抓住部分玩家的眼球,但缺乏足够深度和质量的内容注定难以持久。

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总体看了看,当下浮躁的环境这些还挺对,但最后的情绪导向有一个特别的例子,个人观点情绪导向有好的情绪导向也有坏的情绪导向,好的情绪导以黄鸡的碧蓝为例,这么多年热度任然不低,这就属于好的情绪导向

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我记得有谁说过“玩家并不知道自己想要什么”,这恐怕也是米哈游的反向筛选:游戏玩法、剧情设计还是把握在米哈游自己手里,反正免费游玩,乐意接受的就留下,看不惯的awwbwg

但毕竟可以免费游玩,不管是人是X都能进来体验一把(或者宣称自己已经体验过了),然后借题发挥说些自己的想法,这就不止跟游戏相关了

(最后我个人是非常乐意看到阮梅和阿格莱雅这种在日式二次元模板上做改进的尝试(其实这种在人设上雕琢、重建的尝试在米家不少),除了很对我个人xp以外,这也是一种对外来亚文化的本土化吧,还是很有意义的)

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谷歌和绝的策划面对面,记忆挺深的,原话“玩家反馈的往往不一定是自己真正想要的,或提出的建议不一定符合这个游戏”话没怎么说错,毕竟反馈多多少少都带有好有坏的情绪,长线产品的发展是考虑采纳符合这个产品的建议(PS:原话当时谷歌说了很多,怎么传成这么点了 :sweat_smile:

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本质是下沉市场的快餐玩家在无理取闹,同时也是自原神诞生以来的的社区破窗效应的延续,用大白话来讲就是什么阿猫阿狗都能上网了

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怎么说呢……仙舟律法明确规定不得强买强卖。
某些人在做的事情,不就是“我一定要买你的东西,但是我不喜欢,你必须按照我的要求去改,否则我不买,但是我也不走”
对于这种人,我只能说:“扯啊,不做你生意啊。”

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现在的问题是有一大群弱智“不知道怎么玩游戏,不知道怎么去找自己喜欢的游戏,不知道游戏也是在挑选玩家,不知道在玩到不喜欢的游戏的时候要放弃”,悲哀吗,连怎么玩游戏都需要人来教了。这问题同样也是铁道3.0已经出现的问题,什么“剧情太长应该分段,剧情太长没意思,没爆点,角色对主角态度不好…………”,说个难听的,这群人应该去看短视频而不是赖在游戏里拉石,这群人只配看短视频10秒一个正反馈,只配看龙傲天和龙王归来吃不得一点瘪,但凡剧情长一点,逻辑复杂一点,角色态度差一点,这群人就要扔掉大肠脑子开始狗叫了,这可能也是大势所趋吧,毕竟现在已经没有多少人知道怎么欣赏游戏了,现在的游戏只要来个高光cg播片,来个看起来很华丽的boss战就可以抛开一切缺点开始吹了

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这应该是化用的乔布斯的,消费者并不知道自己需要什么

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有这些弱智玩家也就是罢了,问题是,
还有一堆连怎么做游戏都不知道的,毫无主见的厂家,在迎合这些弱智,然后这些弱智拿着这种劣等厂去踩米。
那我的看法是,“既然你已经找到了你想要的游戏,那就请你滚出去,别妨碍其他人的游玩体验。你还赖在这里干什么?难道你自己也知道你想要的游戏不好玩吗?”

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基本上是这样的,总结为被爆米花电影和短视频害得。一味的追求感官上的刺激,内容什么的无所谓的。

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展开说下的话,就是随着现在的经济不景气,很多人期望通过游戏得到满足感。而其中最好的当然是厂家提供的情绪价值。以cb为例子吧,你可以说他的游戏不是好游戏,但你不能否认的是厂家那块真的给玩家提供了很多的情绪价值。但就像你说的这样,情绪驱动容易导致玩家的极端化,好例子像楼下老哥那样说的碧蓝,瑟瑟就完事;坏例子的话就是cb的十一月上门了,而这种极端事件拥有者快速形成、发酵的特点。另外,如果对于一个大厂来说,他们首选的应该是较为稳定的内容驱动,无论是剧情也好、玩家内斗也好,主打一个可控,只有部分小厂为了求活才会转向极端的情绪驱动,但同时意味着对玩家群体的掌控权丢失。对于现存的cb玩家,我非常好奇xsj是选择继续舔下去,还算想办法切割掉

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xsj或许根本就不在意这个项目的死活,lhm有办法给他们挣钱就行,需要你的时候提一嘴,不需要的时候连切割的动作都不需要做。
cb自己选了这条路,是生是死都得自己受着。

我表达的差不多就是这个意思,因为cb的内容基本是灰色地带了,然后那天塔下了命令直接整改,那玩家里面的极端部分做出了啥都可能,到时候带来的影响才是最难处理了,所以我就想看看后面他们是要继续搞下去,还算逐渐滑坡切割

很多所謂劇情黨就很好笑,過完劇情只記得罵解密多帶阿雅節奏,不去討論分析內容伏筆,明明3.0的信息量非常大,可以推測很多不同走向。
我個人3.0的劇情體驗真的很好,由找歐洛尼斯到和尼卡多利決戰這兩段劇情我特別喜歡,尤其尼卡多利的形象立起來之後的boss戰真的很爽。所謂過多的解密,本質是配合歐洛尼斯的刁難和利用神蹟串聯未來和過去重鑄神性的劇情體驗。而阿雅表面嚴厲,但4條普通的問題,只要2條不說謊就通過,已經說明她的實際態度有多寬容了,難道角色非得滿面堆笑,他們才明白阿雅的實際態度?
縱觀整個2.0大版本的劇情在社區評價都不錯,我覺得是因為大部分劇情都有一個核心塑造的角色,如流螢、砂金和飛霄,加上節省快和各種反轉。因為那些人既沒耐心也沒腦子,但2.x版本劇情的風格能投其所好同時保證質量,看不懂劇情看得懂角色情緒拉滿就行了。
而3.x橫跨一整個大版本的故事,加上英雄史詩的風格,3.0節奏慢了,加上角色塑造分散,又少戲劇性反轉,他們的腦子自然就無法跟上劇情思路和情緒了。

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玩了铁道3.0,再看看社区,唯一想法就是要真的做好内容那就一定不能迎合下沉市场。
下沉市场这群人本质上对内容没有分辨能力,也没有产出能力。持续产出的优质内容足够虹吸他们,但他们对这些内容为什么优质并不理解。
说句难听的,这些人喜欢无脑ml喜欢龙傲天装逼,这并不是什么人的天性使然,而是被低质量情绪化内容长期洗脑的结果。

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情绪导向目前市场大,但是竞争也激烈,短视频作为这张载体比游戏强多了。 但中国市场这么大,总会有人想追求更好的东西。用户和厂商之间彼此进步。
时间一直是米哈游最好的武器。百万塞尔达,等等节奏,在当时是杀死米哈游的武器,现在成为了某些人的赛博案底(某些自媒体,硬件厂商)。他们无时无刻要为过去的“胜利”付出代价,而他们的眼中的"失败者“却一直在失败中成长

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天天惦记并实践「拉踩碰磁赢」者不适合做二次元内容游戏(如kl、xsj)——让依靠这种发行手段的产品在消费者群体中形成一种社区化流行趋势——让这种发行方式成为行业显学,等同于绞死行业(内容游戏品类)的良性市场发展空间。

——只要该产品社管足够卖力,能通过与平台达成“特别的发行合作”来持续营造一种“双赢叙事”(“厂商‘小赢’,消费者‘大赢’”),该产品本身的社区就不会翻车(参考kl、yj的案例——xsj翻车是因为在践行这种方法时太急于求成而不够润物细无声)

——在内容层面过度极化数据库消费属性导向的内容游戏产品可能不会有特别大的发展空间,但如果将这种需求定性为“小圈子”建议还是参照一下日本动漫行业的发展趋势——消费观念未形成易操控的小白型消费者总会持续不断的加入市场,并且也有相当数量的老二次元出于“对国产gacha内容游戏的抵抗心态——反gacha上桌挤占以番剧为中心的日系二次元婆罗门掌控社区话语权的本土二次元消费生态”的心态在社区层面上更支持实际发展空间偏小的具备“(在元叙事层面对产品形成)情绪驱动的‘消费者大赢滤镜’”的内容游戏产品。

——只要作为本土持续运营型内容游戏行业先驱者的米不死且仍然保持市场份额优势,部分消费者对其眼中的“营收相对弱势的、在产品未来发展方向上更倾向于‘利好消费者’的米游的‘上位替代品’”的态度就很难转向“情绪勒索”——如果考虑到社管与平台的“发行合作”所营造的(异化的)内容游戏产品-消费者的“双赢共同叙事”茧房就更难了。

——警惕速胜论,友商的花活都还没穷尽呢——何况由于米社区这边也有人为了自己能在社区收获情绪价值而给某厂献策:比如对某厂“寄生型社区”的批判和“发展不拐米的内容型二创”的指导发言——虽然站在米玩家这边看某厂还是有不少的“碰磁内容型二创”——但其对内容型二创的加大投入也足够让某游那边的mmr玩家在快速消耗掉内容后通过刷二创+有更充足的理由(通过搅乱他人二创社区后对自家产品社区中的消费者展现的对自家二创加大投入的“诚意”)接纳社管营造的“共情叙事”(比如“某游二创没有碰磁米游”,是“米社区极端人无端冲某游二创”——我个人建议还是不要小瞧这种叙事的“威力”,不要懈怠事实存档、对社管的引导行径/冲米家二创/典型岁月史书行径进行存档等长期社区战所需要的补给后勤工作。现在米社区这边频见大量双标某游玩家搅乱米社区的现象,在他们一些接纳了如上叙事的人的眼里反而变成了一种“合理报复”)后增加养成对其产品的长期黏性了。

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我对cb的看法就是一个加速死亡的碧蓝航线。
碧蓝航线也是挨过好几轮整改的,还是上新闻、给镜头的那种。但好歹碧蓝航线没那么跳,成功苟到发蓝原这个饼的时间点。
cb?就这一副天天盯着社区看的样子,加上这么能跳脸的社区,能活到明年就是大胜利

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个人不看好单纯内容导向的发展,需要的是平衡两者关系。游戏的情绪驱动降低到一定程度,自然而然的就会出现相当大的负反馈,几年前的解神者(解牛者)到最近的“你怎么还在”,都说明了情绪驱动是必不可少的。阿格莱雅的塑造在我看来相当不错,事后也解释了她的目的(这一点非常重要,老米也是知道的所以才安排解释的剧情),如果没解释她的目的,我敢肯定,节奏不会这么小的。

说到底,游戏不同于动漫,是相对奢侈的消费,动漫缺乏情绪驱动的后果,谏山创的马都飞到大气层了都,更别说游戏了,玩家除了付出情感,还花了真金白银。

缺乏内容驱动,那只是烂,但还能赚钱还有人好这口。缺乏情绪驱动,那是真的是嫌玩家太多了。

老米一直在寻找两者之间的平衡,力争做到情绪驱动和内容驱动两条腿走路,实际上也是一直这么做的。

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故事叙事消费是米游作为二次元商业化内容产品的核心竞争力之一,数据库消费功能性引导(i.e. “内容与情绪的平衡”中的“情绪”)是gachagame作为该商业化内容产品的形制的不可或缺之物,也是二次元风持续运营型角色gachagame作为商业化内容创作载体乃至作为故事叙事载体的局限性所在。

——其实这种对创作者的大量辱骂攻讦在日本本土二次元文娱消费市场中是很少见的(老中二次元社区因为不是一个正常的内容消费市场,动漫作品是从货架上长出来的零元购的海贼传播物,所以在消费者的文艺批评生态上比日本市场更“野”)——不过少年漫杂志不管是日本本土还是海外都日常挨更多的骂,因为他的发行范围最大众最下沉(——最关键的是,巨人的结局“不太少年漫”,击破了消费者对巨人的既定厂牌导向的内容创作预期),好在时间会证明谏山创的创作自洽性(巨人的结局对现实的影射)。然而二游不同于漫画、动画这种有实体介质的内容载体,一个因为创作争议而导致市场失败的、停运的二游,后来的消费者是无法再次体验到该作品的“自洽性”、“合理性”的。