“米哈游的护城河”,深入浅出谈谈米哈游在游戏演出上的探索和实践(二)

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题目:“米哈游的护城河”,深入浅出谈谈米哈游在游戏演出上的探索和实践

作者:AshenGold(壁吧专楼吧)

灰金(原神uid:100249088 崩坏三uid:251696741

崩坏:星穹铁道uid:109611972 绝区零uid:21073741)

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二:什么是好的演出?——以米哈游旗下游戏为例,多维评比,你就知道米哈游早已越过那座“山”,也就知道“崩铁”、“ZZZ”不仅仅是GenshinLike

什么是好的演出,这是个好问题。
咱们不妨以**“非实机演出”和“实机演出”两个角度
“表情和画面表现”、“动作”、“音画结合”、“整体美术风格”四个维度,
合计8个项目做个
主观评判,并给出情绪价值分**。并以行业标杆作为对比,看看差异在哪。

行业标杆为《最终幻想13》,可以说这是一个除了演出没的黑,其他部分怎么黑都行的游戏,极致化的演出,不仅仅是经费在燃烧,而且和本身实机演出风格化做足了统一性,让人离开CG也不会有巨大落差。可以说在演出方面可见顶级日厂十足的功力,说一句“演出仙人”都不为过。

PS:行业前沿的主流看法是通过实机演出全面替代CG等非实机演出,进而达到一镜到底等影视手法,例如《战神4》(2018)就是如此,但《战神4》我印象中几乎没有CG演出,所以这里退而求其次,选择了上个时代的最强演出产品《最终幻想13》(2009)。而且在我看来,全实机演出在目前当下,并不适用于兼容手机端的多端游戏。

不过接下来会有大段论述各个游戏演出的优缺点,篇幅巨长,可以直接跳到文末看结论。

下文详细论述过程中包含巨量的举例,方便不易理解的小伙伴们去看看,毕竟演出这种东西只有看过才知道。

====================↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ 论证部分↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓=========================

《最终幻想13》(2009 PS3、Xbox 360)——“演出仙人”

非实机演出——标杆级,以10分作锚定;

表情和画面表现**:10分,**影视级CG没什么说的,人物表情动作灵动,光影逼真,写实系画风,看画面和看电影没区别;

最终幻想13 CG演出(表情和画面表现)
(上图来源b站 BV1mu4y1c7xD/ 第1部:第1章 整个视频51分钟,对其演出效果有一个完整的表现)

动作:10分,影视级CG没什么说的,硬要说缺点就是缺少武术指导,没打出花来;亮点是机械变形,目前这种影视CG搞机械变形一般都是看看零部件动一下,像《最终幻想13》糅合到打斗中的还是非常亮眼。


最终幻想13 CG演出(动作)
(上图来源b站 BV1mu4y1c7xD/ 第1部:第7章【上】 20:39)

音画结合:10分,该高昂时昂,该低沉时低沉,充分调动玩家情绪,这就是好CG;缺点就是能住的歌曲就一两个,还是纯音乐。


最终幻想13 CG演出(音画结合)
(上图来源b站 BV1mu4y1c7xD/ 第1部:第11章【上】 52:22)

整体美术风格:10分,野村哲也一贯的写实系画风,也是市面上少有的牛郎风+写实系也能有广大受众的风格,在一众写实3A游戏中独树一帜;

实机演出——标杆级,以10分作锚定;

表情和画面表现:10分,你能想象原神的主线实机演出除了画面和CG有差别,在动作,镜头调度,人物表情几乎和CG没什么区别吗?这就是最终幻想


最终幻想13 实机演出(表情和画面表现)
(上图来源b站 BV1mu4y1c7xD/ 第1部:第2章 26:48)

动作:10分,缺点是光效太乱太花了,打击感一般,但考虑到这是一个带有即时战斗要素的回合制策略游戏,结合演出爆炸的召唤兽动画,你就明白这已经相当不错了;


最终幻想13 实机演出(召唤兽技能,甚至有一段变身动画)
(上图来源b站 BV1S54y1y7pf/ 00:48)

音画结合:10分,该高昂时昂,该低沉时低沉,充分调动玩家情绪,这就是好演出,硬要说缺点,能让人记住的歌曲和关键时刻还是太少了;


最终幻想13实机演出(音画结合)
(上图来源b站 BV1mu4y1c7xD/ 第1部:第1章 32:45)

整体美术风格与UI:10分,动效丰富,在3D游戏中也还算是风格独特从战斗UI到系统UI保持一致的风格,体现出独特带有金属的“水晶感”,在3D游戏中也还算是风格独特。缺点主要是在光线较亮的时候显得“光线不足”和“低饱和度”,在我看来这是2009年的游戏不得不采用的优化方法。


最终幻想13 实机UI表现(整体美术风格)
(上图来源b站 BV1Mh1kYXE4q 第9章 58:19)


最终幻想13 实机表现(整体美术风格)
(上图来源b站 BV1mu4y1c7xD 第1部:第9章 31:06)

综上可以看出我选的这个行业标杆在游戏演出方面可以说是含金量十足,除了由于是2009年PS3时代的游戏,画面,尤其是实时光效上有一点古早,其他方面可以说是跨时代的强。

崩坏三(2016-至今 安卓、IOS、PC)——我就是那座“山”

非实机演出——世界游戏中的又一座“山”

表情和画面表现:6~11分,游戏对话中偶尔穿插的2D/3D插图清晰度和实机相差太大,在一定程度上降低了观感,直到版本后期才逐步解决;但若考虑到每章节结尾的CG演出,其水平有完全符合行业标杆的水平,不少镜头更是张力十足,如此看来,CG水平在不同地方使用不同质量的标准,更多是成本和产能方面的考量。


崩坏三 非实机演出(表情和画面表现)
(上图来源b站 BV1LV411Z7fz 第3章 风色之诗 14:03)


崩坏三 非实机演出(表情和画面表现)
(上图来源b站 BV1DS4y1t7rs 08:03)


崩坏三 非实机演出(表情和画面表现)
(上图来源b站 BV1b44y1q7Cb/ 05:27)

动作:11分,影视级CG没什么说的,从「女王降临」的机械作画,「罪人挽歌」中流畅的格斗打戏,「海正用火的声音歌唱」中希娜的舞蹈等等,这些动作戏码不断让人产生期待;缺点,产能太低,大部分人都喜欢在网上反复刷着看,没办法期待更多。


崩坏三 非实机演出(动作)
(上图来源b站 BV1iU421Z7TS/ 00:53)


崩坏三 非实机演出(动作)
(上图来源b站 BV1UT4y1J7xN/ 00:54)


崩坏三 10分 非实机演出(动作)
(上图来源b站 BV1aW411P7UJ/ 06:25)

音画结合:20分,伟大,必须多言。「女王降临」Befall,「最后一课」Nightglow,「罪人挽歌」崩坏世界的歌姬,「渡尘」Rubia,「薪炎永燃」Moon Halo,「因你而在的故事」TruE,「毕业旅行」Da Capo …… 如果只有一首歌能够打动我,那么7首歌则会让我牢记——为世界上的所有美好而战。

但是由于过于伟大了,米哈游现在也不做这么高规格的音画演出了;

而在目前的崩坏三第二部,「御影七术,归于一法」相较以往缺少了直击人心的歌曲,而在动作和画面表现力上更上一层楼。但在我看来着实可惜,因为在我看来这是崩坏三区分与其他米家游戏的最大区别,失去了崩坏三一个重要的特色;


崩坏三 10分 非实机演出(音画表现)
(上图来源b站 BV1Ut411v74a/ 03:06)


崩坏三 10分 非实机演出(音画表现)
(上图来源b站 BV1hJ4m1w7EQ 03:30)

整体美术风格:10分,米家绝活,XP修改器,二次元+高饱和赛璐璐风格,争夺二次元话语权高地。如今恐怖的市场成绩;


崩坏三 10分 非实机演出(整体美术风格)
(上图来源b站 BV1fY4y1F7GL/ 00:24)

实机演出——表情演出“忒休斯”,战斗流程如播片,音乐虽强画不美,米家画风不变移;

表情和画面表现:3~6分, Galgame式的日常演出+部分即时演算,尽管崩坏三第二部做出了诸多改动,但受限于游戏引擎落后,在不同场景表现相差较大,部分场景画面表现缺乏特效和足够光影作为烘托,在如今看来画面还是显得单薄许多;

以第二部“狗头军师”和利托斯特战为例,虽然提升了观感,但是也暴露了对边缘角色模型的不重视,比如没有精修的模型怼脸什么的,但考虑到这可是一款2016年出的兼容移动平台的游戏,可见进步之巨大。犹如“忒休斯之船”,如今的崩坏三和2016年已然完全不同;


崩坏三 早期实机演出(表情和画面表现)
(上图来源b站 BV1LV411Z7fz 04:43)


崩坏三 实机演出(表情和画面表现)
(上图来源b站 BV12W411h76f 主线第二部06:悲鸣止于缄默之影 2:36:11)


崩坏三 实机演出(表情和画面表现)
(上图来源b站 BV12W411h76f 主线第二部06:悲鸣止于缄默之影 12:48)

动作(2024):3~12分,角色动作只要以手K为主,从动作游戏来看质量并不算特别高。从观感看,动作捕捉的情况非常少,手K质量也一般,这也就导致了不少日常动作的僵硬感,不灵活,很多时候依赖镜头调度来规避露怯画面,日常对话为固定几个动作为主,新动作比较少。而在战斗环节主要是播片和走流程,交互主要是闪避和机制应对,但保持了战斗游戏的水准。


崩坏三 实机演出(动作)
(上图来源b站 BV1LV411Z7fz 第35章 然后,向着明天3 17:07)


崩坏三 实机演出(动作)
(上图来源b站 BV12W411h76f 主线42:绝地天通-02 1:47:56)


崩坏三 实机演出(动作)
(上图来源b站 BV12W411h76f 主线22与我一人-02 02:42)


崩坏三 战斗演出(动作)
(上图来源b站 BV1nYcWeaEov/ S0「鹅花雀」47872「戒世遗光」 00:38)

音画结合:7分,老实说,在一些场景下,交互设计方面有不错的构思和探索。但是实机表现效果一般。其主要问题在于画面表现与CG级的展现差别较大,很多时候都是音乐组在撑场面,策划组搞创新,但一落地,就发现实机画面达不到相应的标准。当然,需要这么高的标准的话,可能直接就上CG来呈现,而不是用实机来呈现


崩坏三 实机演出(音画结合)
(上图来源b站 BV12W411h76f 主线第二部06:悲鸣止于缄默之影 2:35:07)

整体美术风格与UI:7分,米家绝活,XP修改器,二次元+高饱和赛璐璐风格,争夺二次元话语权高地,如今恐怖的市场成绩。但可惜的是游戏的UI实在是太过于“古早”,甚至绑架了部分玩家的审美导致不敢大步迭代。有亮点的地方主要是部分UI和演出效果起到了不错的“化学反应”;


崩坏三 实机UI演出(整体美术风格与UI)
(上图来源b站 BV15Jsve5Eue/ 00:09


崩坏三 实机UI演出(整体美术风格)
(上图来源b站 BV12W411h76f 主线29来自乐土-03 1:19:08)

综上可以发现崩三组的一些在演出上的特点:

  1. 小步迭代,演出方式不断创新;

  2. 自第二部起加大了表情画面表现、动作的实机表现。但是仍然有大段的对话和背景交代依赖Galgame式的对话模式。

  3. 自第二部起降低了CG的音画表现力,在一定程度上降低了对外包公司的依赖,转向以自主创作为核心的思路,从动作和画面效果寻求突破。

综上可知,受限于项目规模和引擎,崩三组选择了将“好钢用在刀刃上” 的产出模式,即:

大段文字铺量,交代背景的时候用——Galgame式的对话模式,提升产能;

人物高光塑造的时候用——手K的影视级演出,提升观感;

大场面大决战的时候用——CG级的影视化演出,提供情绪价值;

持续迭代——通过市场反应不断调整产出风格取向,同时厌恶风险,控制成本,以小步迭代为主;

降低外部依赖,更加的以自主创作为核心;

原神(2019-至今 安卓、IOS、PC、PS4、PS5、XBOX、云端)——全面进化的米哈游

非实机演出——米哈游的“护城河”

表情和画面表现:11分,生动形象而又不突兀,和游戏实机及其贴近,沉浸感拉满,镜头更是及其考究,回味十足。即便是部分2D插图,也不会唐突用在大场面上,而是在日常场面使用,低成本的同时较好的塑造角色,甚至解决了CG都不方便解决的“换衣服难题”;缺点也明显,受限于沉浸感,画面张力不足;


原神 非实机演出(表情和画面表现)
(上图来源b站 BV1FGf6YPE6g/ 00:25)


原神 非实机演出(表情和画面表现)
(上图来源b站 BV1YUFPedE29 00:11)


原神 非实机演出(表情和画面表现)
(上图来源b站 BV1Qb4y137Ab/ 00:11)

动作:12分,熟练的运镜,量大管饱的打斗,丰富多样、真实而又不出戏的动作风格,哪怕是舞蹈、戏曲中的动作都能轻松拿捏住,毫无疑问的高规格动作演出;同时量大管饱,每一到两个版本就有高质量的动作戏码上演;


原神 非实机演出(动作)
(上图来源b站 BV1mw4m1S7CZ/ 1:24:37)


原神 非实机演出(动作)
(上图来源b站 BV1YUFPedE29/ 01:13)


原神 非实机演出(动作)
(上图来源b站 BV13B4y1474S/ 01:54)

音画结合:16分,能记下的画面实在太多,每一个都有亮眼的旋律,或轻柔,或激动的感染到你的心间,在你的心中刻下感动的痕迹;


原神 非实机演出(音画结合)
(上图来源b站 BV1vu4y1b7Y9/ 00:54)


原神 非实机演出(音画结合)
(上图来源b站 BV1AH4y1Z74X/ 1:19:14)

整体美术风格:14分,原神很好的平衡了两种美术风格,且均保持了极高质量的演出效果,美术风格统一,且和实机美术风格自恰,体现出原神组极高的审美水平;纳塔地区角色设计更是突破了传统二次元从未尝试过的超酷+部落风格,独特的夜魂光效让人眼前一亮;


原神 非实机演出(整体美术风格)
(上图来源b站 BV1h841197yq/ 02:02)


原神 非实机演出(整体美术风格)
(上图来源b站 BV1Eu4y1p7EU/ 02:04)


原神 非实机演出(整体美术风格)
(上图来源b站 BV1ET25YtEFr/ 01:05)

实机演出——“举重若轻”,无法想象这种水平的演出水平出现在2019年的中国游戏上;

表情和画面表现:7分,强大且自信的镜头调度,恰到好处且富含信息量光影调教,无一不展现出原神组强大的影视水平;

但可惜表情受限明显,幸好是二次元风格,最新版本尝试了走浮夸点的动画表情,很好的缓解了表情不够丰富的问题;一致性好,哪怕小活动也会给足镜头调度,不拉跨;


原神 实机演出(表情和画面表现)
(上图来源b站 BV1Mg4y1y7Ze/ 16:31)


原神 实机演出(表情和画面表现)
(上图来源b站 BV1Mg4y1y7Ze/ 16:31)


原神 实机演出(表情和画面表现)
(上图来源b站 BV14r4y1f7kk 19:58)


原神 实机演出(表情和画面表现)
(上图来源b站 BV1cM4m1Y7YE/ 13:57)

动作:7~12分,日常对话为固定动作,幅度不大,但是动作一直在持续更新,持续保持新鲜感,很大程度上提升了观感。但也有非常强的动作演出,例如荒泷一斗唱的那首歌中,他自然灵动的摆动;

云堇二唱戏曲“八奇炼桃都”中自然、讲究的戏曲动作。原神算是ARPG,角色招式也偏向于放魔法,在战斗动作上缺少交互,但手感还行,不拖后腿。


原神 实机演出(动作)
(上图来源b站 BV13AFpegEeQ 收尾章节「八奇炼桃都」 05:12)


原神 实机演出(动作)
(上图来源b站 BV1Pm421g7rG/ 01:08)


原神 实机演出(动作)
(上图来源b站 BV13AFpegEeQ 07:27)

音画结合:12分,其实2025年之前,原神基本上不会把大场面需要情绪渲染的演出交给实机,而是给到CG来完成;但现在完全不同,极高水平的音画结合在实机亦可实现,展现了原神组不断迭代演出效果的决心;


原神 实机演出(音画结合)
(上图来源b站 BV16m6oYBEaG 5.3版本-主线 第三幕「星与火的征途」50:19)

整体美术风格和UI:20分,一个词来形容原神的美术,那就是“豪横”,从始至终风格多元、量大管饱、有统一的美术风格,极高质量的美术资产跟不要钱一样的用完就扔,在整个游戏业界都是无出其二的“败家”。顺便猜猜我上面给的原神例子有多少是限时活动;更不要说目前原神的UI设计已经是业界范本。伟大,无需多言


原神 实机UI演出(整体美术风格和UI)
(上图来源b站 BV1xD4y1X73L/ 一、未知之星 15:42)


原神 实机UI演出(整体美术风格的UI)
(上图来源b站 BV1Kz4y1w7H8/ 原神4.2活动界面动画00:03)


原神 实机UI演出(整体美术风格和UI)
(上图来源b站 BV1jDyoY3E3W/ 5.1花神诞祭活动界面载入动画 00:13)

综上可以发现原神的一些在演出上的特点:

  1. 起点高,有钱豪横,而且不摆烂,持续迭代;

  2. 及其重视沉浸感,重视影视化演出,而且下限极高,很多时候甚至牺牲产能也要保持演出效果

  3. 在重视演出效果的游戏中,原神的商业成绩最优秀,市场受众最广,彻底突破以往强调演出的游戏商业成绩的想象;

  4. 演出风格、内容能够多样、统一、高质量。

原神的演出生产模式及其注重高质量的影视化演出,即:

大段文字铺量,丢给书本、装备、场景的背景文字里面——不演出,彻底放弃;

人物日常对话的时候用——手K的影视级演出,高频率、高质量的镜头调动,极大提升观感。演出效果非常稳定,极少出现质量下滑的情况;

大场面大决战的时候用——CG级的影视化演出,甚至可以是实机,提供情绪价值;

持续迭代——通过市场反应不断调整产出风格取向,活动演出不在乎成本,反复试错,用完即仍;实机演出小步迭代,不摆烂;大场面迎合行业前沿,开始尝试实机演出

崩坏:星穹铁道(2023-至今 安卓、IOS、PC、PS5、云端)——产能特化型 “原神”

非实机演出——不偏不倚的高质量CG水平

表情和画面表现:10分,影视级CG水平,过场的2D插画也是恰到好处,无可挑剔。相比崩三和原神,缺少了一些画面张力,画面风格稳定一致。老实说,二次元画风的游戏,在画面多样性下功夫实际上是优势,在画面层面能更好效果。


崩坏:星穹铁道 非实机演出(表情和画面表现)
(上图来源b站 BV1Na4y1G7Mj 【星穹铁道】第1章「仙舟·罗浮篇」第四章 29:35)


崩坏:星穹铁道 非实机演出(表情和画面表现)
(上图来源b站 BV1gh4y1n7av 【星穹铁道】第1章「贝洛伯格篇」第十章 22:26)


崩坏:星穹铁道 非实机演出(表情和画面表现)
(上图来源b站 BV1AZ421U79z/ 《崩坏:星穹铁道》剧情PV-「入梦黄金」 01:24)

动作:8分,有点动作,但是非常少,非常少,花样也少,大场面有大段动作的只有雅利洛6号大决战时有一段,其他要么没有,要么太短。


崩坏:星穹铁道 非实机演出(动作)
(上图来源b站 BV1gh4y1n7av 星穹铁道】第1章「贝洛伯格篇」第十章 12:16)


崩坏:星穹铁道 非实机演出(动作)
(上图来源b站 BV1Uy411e786/ 「剑决飞霄」 00:02)


崩坏:星穹铁道 非实机演出(动作)
(上图来源b站 BV1Fo46e3EWU/ 「星天演武仪典赛」 00:28)

音画结合:10分,有不错的表现,说唱,歌曲和音画结合的不错,但相较崩坏三和原神还不够彰显“情绪价值”。气氛渲染的功力还是差了口气。而崩铁组将气氛渲染更多的交给了更适合回合制游戏的地方。


崩坏:星穹铁道 非实机演出(音画结合)
(上图来源b站 BV1oayZYGEnY 2.6版本-开拓续闻 第一幕「一只安达鲁猴」 11:31)


崩坏:星穹铁道 非实机演出(音画结合)
(上图来源b站 BV1nH4y1Y7gV 18:44)


崩坏:星穹铁道 非实机演出(音画结合)
(上图来源b站 BV1Jm421p7RV 2.2版本主线 最终章「在我们的时代里-然后,在第八天」 30:23)

整体美术风格:10分,整体美术风格稳定一致,高质量;一些其他美术风格的画面以静态画面为主,篇幅少,不出挑,不够亮眼。


崩坏:星穹铁道 非实机演出(整体美术风格)
(上图来源b站 BV1oayZYGEnY/ 2.6版本-开拓续闻 第一幕「一只安达鲁猴」09:51)


崩坏:星穹铁道 非实机演出(整体美术风格)
(上图来源b站 BV1oayZYGEnY/ 开拓续闻「狐斋志异」 第一节「游园惊梦」1:04:21)

实机演出——遗憾和惊喜一样多

表情和画面表现:4~8分,崩铁的表情细节程度实际上是比原神组的更强的,但受限于崩铁本身“偏真实”的产品调性,表情的张力比较一般。生动有余而张力不足;镜头表现不错,但整体表现质量非常一般,尤其针对不同场景的镜头调度策略不同,有大段文字对话时往往镜头一动不动,表情变化也非常少,观感极差;只有主线角色重点塑造的环节给出了还可以的演出效果;


崩坏:星穹铁道 实机演出(表情和画面表现)
(上图来源b站 BV1QD421L7zX/ 第1章「贝洛伯格篇」第五章 07:40)


崩坏:星穹铁道 实机演出(表情和画面表现)
(上图来源b站 BV1QD421L7zX/ 「瓦尔特」对峙黄泉 02:41)

动作:3~8分, 和表情部分的问题一样,整体表现质量非常一般,尤其针对不同场景的动作策略不同,有大段文字对话时往往动作一动不动,表情变化也非常少,观感极差,在最新版本略有改进,但仍看的出来,崩铁组的演出重点不在于此;战斗环节的动作表现较好,部分动作镜头张力不错,但受限与回合制游戏,啥动作也不会产生交互,也不会有手感这种东西。


崩坏:星穹铁道 实机演出(动作)
(上图来源b站 BV1Na4y1G7Mj第1章 「仙舟·罗浮篇」第一章 31:54)


崩坏:星穹铁道 实机演出(动作)
(上图来源b站 BV1JFcqeaEZA 3.0版本-主线 第八幕 56:01)

**音画结合:20分,**回合制游戏的优势来了,崩铁组显然知道这点,在这块的演出堆料非常足,从雅利洛6号就搬出了“野火”、仙舟有一曲“蝉喓歌”、匹诺康尼更是金曲频出,和画面的结合非常好,极大地塑造了不少角色的高光;战斗中这些歌曲随阶段层次递进,极大的烘托了情绪;老实说,如果没有这些歌曲,恐怕崩铁的商业成绩也不会如此稳定;


崩坏:星穹铁道 实机演出(音画结合)
(上图来源b站 BV1uP411U7Ap【1.0.主.雅利洛-VI篇】可可利亚BOSS战 01:10)


崩坏:星穹铁道 实机演出(音画结合)
(上图来源b站 BV1uP411U7Ap 【1.2.主.仙舟•罗浮篇】不死神实•幻胧 01:56)


崩坏:星穹铁道 实机演出(音画结合)
(上图来源b站 BV1nH4y1Y7gV 【2.0.主.匹诺康尼篇】夜色名为温柔2 19:43)

整体美术风格和UI:11分,美术风格稳定一致,由于是回合制游戏,角色的服装限制也更少,角色建模精致程度也是肉眼可见;UI风格多变、高质量、稳定产出,其中模拟宇宙的文本UI明显借鉴了《极乐迪斯科》,但是缺少了语音,其文本又比较抽象晦涩。导致在这部分观感上是失分的;


崩坏:星穹铁道 实机演出(整体美术风格和UI)
(上图来源b站 BV1mP3weMEXE/ 00:02)


崩坏:星穹铁道 实机演出(整体美术风格和UI)
(上图来源b站 BV1nH4y1Y7gV 【2.0.主.匹诺康尼篇】长日入夜行2 17:27)


崩坏:星穹铁道 实机演出(整体美术风格和UI)
(上图来源b站 BV1TjDvY2Ed3/ 30:52)


崩坏:星穹铁道 实机演出(整体美术风格和UI)
(上图来源b站 BV1wrwVegEfX 第一章「亡国的王储·迈德漠斯(万敌)」 00:02)

综上可以发现崩铁在演出上的特点和崩三几乎一致——“好钢用在刀刃上”:

  1. 小步迭代,演出方式不断创新;

  2. 表情画面表现、动作的实机表现一般,有限制的小步迭代。目前仍然有大段的对话和背景交代采用低频率的镜头调动、一般的动作表现、表情生动但缺少张力的对话模式。

  3. 在CG的运用上更侧重于在回合制游戏不方便展示的部分体现,而方便体现的更倾向于用实机,甚至是战斗实机来表现;

崩铁的演出生产模式及其注重角色高光的渲染和情绪的烘托而其他情况更多的让位于产能,仅保留基础的观感;即:

大段文字铺量,丢给书本、装备、场景、对白——低质量演出,拉高产能;

人物高光的时候用——影视级演出,高频率、高质量的镜头调动,极大提升观感。演出效果非常稳定,极少出现质量下滑的情况;

大场面大决战的时候用——CG级的影视化演出结合实机表现,结合恰到好处的歌曲,提供情绪价值;

持续迭代——通过市场反应不断调整产出风格取向,演出控制成本,小步迭代。

绝区零(2024-至今 安卓、IOS、PC、PS5、云端)——动作特化型 “原神”

非实机演出——“多动症”

表情和画面表现:12分,表情极其生动,很难在3D二次元画风的游戏中看到表情如此生动的游戏;美术风格稳定一致,无论是漫画还是CG均有高质量表现;


绝区零 非实机演出(表情和画面表现)
(上图来源b站 BV1cefnY7EDQ/ 00:17)


绝区零 非实机演出(表情和画面表现)
(上图来源b站 BV1mQfUYBEZ7/ 00:53)


绝区零 非实机演出(表情和画面表现)
(上图来源b站 /BV1Ykx7ebEZZ/ 01:21)


绝区零 非实机演出(表情和画面表现)
(上图来源b站 BV12S411c7ie 【1.0.主】生意X诡异X道义 02:51)

动作:13分,赏心悦目,尤其是其如同橡皮管动画般的灵动,赋予了绝区零独特的动作艺术风格;


绝区零 非实机演出(动作)
(上图来源b站 BV1NZ421u7H6/ 00:16)


绝区零 非实机演出(动作)
(上图来源b站 BV12S411c7ie/ 【1.0.主】开场CG 01:53)

音画结合:12分,结合歌曲和画面,情绪渲染极强,仅仅简单的演出也能让人产生共鸣;可惜游戏刚开服没多久,内容量不足,有待观察绝区零在后面的表现;


绝区零 非实机演出(音画结合)
(上图来源b站 BV1cefnY7EDQ/ 01:13)

整体美术风格:10分,独特且挑人,换个角度说,如果你好这口,可能市场上真没有代餐


绝区零 非实机演出(整体美术风格)
(上图来源b站 BV1rTpwexEof/ 00:06)


绝区零 非实机演出(整体美术风格)
(上图来源b站 BV1rykAYZEvh/ 00:04)

实机演出——不太在乎日常演出的“动作天尊”

表情和画面表现:3~8分,除了日常演出外,水平极高,更是把Galgame式的对话玩出了镜头语言的感觉;但日常站桩演出真的不行,几乎无镜头调度,无动作变化,无表情变化,连口型适配都没有;尤其在去除“走格子”后,如何提高内容量去塑造角色成了一个很大的问题;


绝区零 实机演出(表情和画面表现)
(上图来源b站 BV12S411c7ie 【1.4.主】星流霆击1 21:38)


绝区零 实机演出(表情和画面表现)
(上图来源b站 BV12S411c7ie 【1.4.主】星流霆击1 11:23)

动作:3~20分,日常演出部分没有动作,这是唯一败坏观感的地方;而Galgame式演出效果非常不错,由于人物均是独立建模,每个角色都有自己鲜明的动作,新鲜感十足;强大的肌肉抖动效果,让角色的每一步都值得细细欣赏;

而角色上手操作更是神中神,我从未见过手感如此顺滑的动作游戏。战斗交互非常密集,攻防快速变化的动作游戏极为少见,绝区零就是其中之一;更不要说绝区零愿意在角色走楼梯等“难题”上依然保持高质量的动作演出效果,在游戏领域,说一句“动作天尊”也不为过;


绝区零 实机演出(动作)
(上图来源b站 BV12S411c7ie 【1.2.主】火狱骑行1 27:56)


绝区零 实机演出(动作)
(上图来源b站 BV1WzkyYVE37/ 绝区零在楼梯上做动作,脚还能匹配台阶吗? 00:14)


绝区零 实机演出(动作)
(上图来源b站 BV16HDSYzE8c 月城柳最艺术的战斗! 00:23)


绝区零 实机演出(动作)
(上图来源b站 BV1rVkEYNERm/ 01:15)


绝区零 实机演出(动作)
(上图来源b站 BV1H4kwYHEMH 00:03)


绝区零 实机演出(动作)
(上图来源b站 BV1tw411n7pt/ 01:05)

音画结合:8分,绝区零的音乐在战斗中主要是调动情绪,和画面联动并不紧密。还达不到类似原神、崩铁那么高质量的演出表现;但我这里给到8分是我看到绝区零的锐意进取的地方:在走格子里面,音画结合演出大放光彩;尤其以《预言之下》这个为标杆,演出和音乐结合的非常好;可惜这样的表现也仅仅只有一个,期待后续绝区零的呈现;


绝区零 实机演出(音画结合)
(上图来源b站 BV1qxiwenEQj/ 2:00:46)

整体美术风格和UI:12分,极为独特的美术风格,多变、高质量、激进、复古、潮流。这些标签让你在市面上无法找到相应的代餐;角色展示界面更是引领风潮,彰显绝区零的极高审美;


绝区零 实机演出(整体美术风格和UI)
(上图来源b站 BV1r6HGeSEgG/ 02:41)


绝区零 实机演出(整体美术风格和UI)
(上图来源b站BV1vp421Q7eR/ 05:49)


绝区零 实机演出(整体美术风格和UI)
(上图来源b站BV16aNAejESw/ 00:01)

综上可以发现绝区零的演出特点就是个人风格化十分明显,但又铺的太开,倾向于用大量的CG演出来呈现,我认为这是核心制作团队高度指导下的产物;

  1. 大步迭代,演出方式推翻而又不断创新;

  2. 恐怖如斯的动作、表情演出,却又在日常站桩对话降低演出规格;

  3. 在CG的运用上大场面小场面都会用,量大管饱,基本上拿捏不出规律;

  4. 考虑到绝区零曾多次大步迭代,不少演出上的纠结点就是迭代过程中导致的;

绝区零的演出生产模式就是摊大饼,注重提高CG产能,而放弃基于文字式的交代,导致文本量非常少;

大段文字铺量,平均摊给站桩、Galgame式演出、漫画、CG——摊大饼,每个部分分配的很平均;

人物高光的时候用——漫画、插画、CG共同上演,CG更是影视级演出。高频率、高质量的镜头调动,独特的动作呈现,极大提升观感。演出效果非常稳定,极少出现质量下滑的情况;

大场面大决战的时候用——CG级的影视化演出结合实机表现,结合高度定制的歌曲,提供情绪价值;

大步迭代——通过市场反应不断调整产出风格取向,燃烧寿命,大步迭代。

==================↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 论证部分 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑==========================

总结:综上,可汇总我评价的“情绪价值分”如下表格:

原神独立风骚,远超最终幻想13

而崩坏三、崩坏:星穹铁道、绝区零在演出方面则各有千秋,和最终幻想13打的难解难分。

《最终幻想13》的演出效果可真真切切的是“影视级”,而且量如此巨大的情况下还没能给人带来足够的“情绪价值”呢?

很简单,因为最终幻想13根本没有下足功夫击中玩家的好球区。我很早前就玩过最终幻想13,但可惜的是,留在我脑海里面的仅仅只是“画面好”,“动起来牛逼”,“像电影一样”。而关键的人物形象、世界观、重要的时刻,一个都记不得

而制作最终幻想13花了多少钱?目前网上查到的数据大约是,3.8~4.9亿美元

最终幻想13销量如何?首周销量150w份,全球销量约400~500万份,以60美刀计算,总收入约2.4~3亿美元。这还没有考虑索尼和微软产生的分成;

没错,是亏的。一个如此成就的游戏是亏损的;即使把后续最终幻想13的其他作品算上也远远谈不上成功。

哪怕我拿上在演出上真正属于行业前沿的战神4,你让它和米哈游这几款游戏比比,商业化真的就更好吗?

这就产生了一个问题,好的演出 = 更高的情绪价值?

高的情绪价值 = 好的市场表现?

好,让我们回到最初的话题:

如此高成本、高上限的CG演出能给游戏带来什么产能受乙方限制的情况下是否需要转向自主生产为什么米哈游在自2018年以来就敢持续端出「女王降临」这种高标准的CG级演出?为什么自「毕业旅行」后就没有再端出这种高标准的CG级演出?

1. 如此高成本、高上限的CG演出能给游戏带来什么

答案是什么都没有,而是一个游戏公司对自己产品调性的理解对自己公司品牌的理解。这种理解包含了对游戏IP、角色、世界观的价值认可,包含了对公司品牌IP的价值认可。我们常说米哈游最大的金字招牌是“米哈游”,那么这个问题一定程度给出了答案。

2. CG产能受乙方限制的情况下是否需要转向自主生产

以米哈游为例,转向自主生产是一种必然。不仅仅是把IP牢牢拿在自己手中,更是让CG组始终保持战斗力,了解学习行业前沿。

3. 为什么米哈游在自2018年以来就敢持续端出「女王降临」这种高标准的CG级演出?

从结果而言就是为了大幅提高“米哈游”的品牌调性,打造高质量IP。从目的而言,就是为了更好的商业化,因为米哈游拿捏住了玩家的好球区。

4. 为什么自「毕业旅行」后就没有再端出这种高标准的CG级演出?

因为自原神后,米哈游意识到,这种极高标准的CG演出不可持续;米哈游时刻拿捏玩家好球区的情况不可持续;玩家的审美是有极限的,继续堆极高质量的CG演出不可持续

而培育玩家的审美,是个更值得深耕的领域;

5. 好的演出 = 更高的情绪价值? 高的情绪价值 = 好的市场表现?

还是回到最初我说的那段话:能给人带来情绪价值的演出就是好演出

而高的情绪价值未必能得到好的市场表现,往往受限于商业模式,市场受众等情况影响。

而本文的最终结论就是,米哈游已经打通如何从演出到商业化的阻碍,形成真正意义的护城河

未来展望:

米哈游最大的难题其实在一些公开报道已经说过:随时光流逝,米哈游是否能时刻抓住市场受众的好球区?这个难题也带给所有想涉及内容向游戏的厂商。

39 个赞

还是比较认同这些观点的,铁那块我其实觉得暂时没啥办法

他们是真的把劲儿全使在该使的地方,毕竟团队没有原磨合的久,人数也没有人家多,在这种情况下要主剧情模式的长线运营,这是必要的取舍

这也就导致其实很多不是这个受众的玩家受不了这种,因为劲全使在地图交互和回合制演出交互了,这之外的东西也往死里轻量化,根本没东西玩

至于绝,我没啥好说的其实,观感就俩字,漫威(褒义),适合及时反馈的爽感,不带脑子)

8 个赞

好文当赞,感叹作者有胆量拿FF13当锚定物并给出直观的评分,天龙人打过来我第一个当将军哈哈哈。看这篇文章之前我都不知道三蹦子的画质已经进化到如此程度了,米真的一直有在进步。最后,我想顺便问作者(还有在座的各位)一个问题:你觉得米是在做自己喜欢的游戏,还是在做市场喜欢的游戏?简单来说,米是否有在迎合市场?

3 个赞

与其说米在迎合市场。
不如说米在创造自己的市场。
而其它二游在迎合米创造的市场。

10 个赞

暴论

总结

实际上我觉得米相比其他厂商难能可贵的就是一直保持着老二次元的底色,但是说迎合的话,也有一点。因为二次元扩圈后,进来的很多新一代其实是“云二次元”居多,问就是什么梗都知道,但其实并没有看过/玩过多少,接受力相当之低,所以米实际上在试着找平衡…完全不考虑迎合其实是不可能的

3 个赞

用一张我和朋友的对话来回答最后的问题,这也是我一直以来的观点,我想和我一个想法的人还有很多

总结

10 个赞

确实啊,我记得在铁道里有一个NPC对二次元的定义产生了动摇,甚至都自我怀疑了,也许这就是米的内心感受吧,颇有一种传统文化为了融入现代社会而各种让步魔改的感觉。

1 个赞

米所说的“担心不知道现在年轻人喜欢什么”我认为是真实想法,二次元就是要有爱才能创作,但是商业作品,说没有妥协那不可能。不赚钱怎么做更好的游戏呢?

正因为米是“腌入味的老二次元”所以很容易忽略泛二人群其实没有那么“二”…很多二游圈节奏我认为他们一定会很困惑。

如何在不失去自身热爱和创造力的前提下实现商业价值,这是所有文艺的终极难题啊。

16 个赞

至少我现在是非常喜欢米给我呈现的角色塑造和故事,以至于很多时候非常可惜很多人看不到米隐藏的巧思

我也觉得很可惜,包括米埋了那么多彩蛋,让我感觉这是只有热爱才会做出来的费力不讨好的事情,但是我相信他们也明白,玩家整体非常庞大,哪怕只有一小部分人和他们电波对上也没关系,终究是一件好作品,只需有缘人明白。

我第一次关注流水,成为胫骨,其实不是为了赢,而是觉得米认真做的游戏应该有回报。

8 个赞

这就是一个很长远的计划,以至于我有时候看到一些事看起来闹得很大,也不觉得能影响米对ip的长远规划,米哈游他们不一定能抓住大部分玩家的好球区,但目前来说至少能成为一代人的青春回忆,看过米剧情的人应该知道回忆这种东西在米这的表达就是对自己未来更好,这种以积极的塑造方式

我能感受到他们公司整体是很积极向上的…这个价值观很好,玩着开心,看腻赛博“黑深残”了

说实话,这就是老米为什么能暴打那些不思进取的厂商。这还是在如此多技术限制下实现的,无法想象米哈游下一代旗舰会是多么美轮美奂了

作为一直以来的米卫兵,我觉得米一直在迎合市场:以原神为例。原神的主线,尤其是X.0版本是主线以铺垫为主,部分过度版本更是缺乏爆点。而目前纳塔版本,我们看到几乎每个版本主线都能拿出一段剧情高潮出来。

考虑到版本研发必然提前一年,这无疑表现了原神组、甚至是米哈游一直需要迎合市场的决心。而且米哈游对数据分析十分在行,他们很清楚绝大多数玩家的口味如何。只不过目前内容向游戏的受众的好球区还在米哈游的舒适区内,未来市场需求是否有大规模转向,那就看时间给出答案了。

其实今年开年的电影市场已经给出了一个答案,2025年的市场受众就是好“对抗霸权”这一戏码,大家可以静待原神组在至冬给出的答案;

4 个赞

啥叫忽略泛二人群没有那么二啊,明明是忽略了有的人没那么像个人,而是像个动物,换我我也困惑

5 个赞

大部分玩家并不知道他们想要什么,一点矩阵节奏就能被牵着鼻子跑,那么这就是公司所要考虑的事情了

1 个赞

蔡喵说过害怕自己喜欢的东西不再被玩家喜欢(大意)也就是说米哈游一直都是在迎合市场的,只不过市场≠社区,所以表面上才显得那么别扭

1 个赞