题目:“米哈游的护城河”,深入浅出谈谈米哈游在游戏演出上的探索和实践(一)
作者:AshenGold(壁吧专楼吧)
灰金(原神uid:100249088 崩坏三uid:251696741
崩坏:星穹铁道uid:109611972 绝区零uid:21073741)
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引言:“米哈游的护城河”:即 人有我强的游戏演出、一步登天的全球化运营能力、“每42天就会越来越大的忒修斯之船”——恐怖的内容产能、人无我有的全球IP运营能力。本文章之一先以米哈游旗下游戏的演出为范例,深入浅出的讲讲什么是游戏演出,是如何展现,对产能、商业化、IP的影响;以业界标杆做对比,和一些未来的展望。本文较长较硬,只适合闲的蛋疼的时候来看看,尽量结合图文的方式方便理解。笔者只是一个铁血“米卫兵”,知识面有限,本文仅讨论米家游戏和业界在游戏演出上做到极致的范本。抛砖引玉,也希望有能力的吧友深度讨论下其他方面。
一句话总结:能给人带来情绪价值的演出就是好演出。
但只是谈论什么是好演出很容易鸡同鸭讲,接下来我会阐述游戏演出的定义,以及米哈游旗下游戏是如何展现游戏演出的;米哈游自家游戏对比——崩坏三、原神、崩坏:星穹铁道、绝区零,搞明白米哈游的护城河到底有多深,目前的问题以及展望。
一、什么是游戏演出,又是如何展现的——米哈游在游戏演出上的实践是什么样的:
简单谈谈游戏演出的定义:目前网络上讨论游戏演出的定义比较混乱——CG、播片、过场动画、脚本演出、实机演出、音画演出等等。不同定义互相重叠,和游戏类型的定义混乱有的一拼。这里简单以是否实机这个角度来做分类,做出简单科普,并和米哈游的游戏内的表现进行结合举例,易于理解,方便下文进行更详细的阐述:
以是否游戏实机演出来分类,可分为实机演出和非实机演出,其中非实机演出就是我们常说的CG,或者播片,通过游戏外预渲染得到一段视频/动画/CG在游戏内进行播放。实机演出就是通过设备本地计算/负载/运行,由此产生的各种演出。
1 . 非实机演出——一窥各家游戏厂商对产品调性的理解
通过上文定义可知,非实机演出有着以下特点:
由于脱离了游戏引擎的约束,演出效果上限更高;
产能受制作方/乙方影响较大,对需求方/甲方相对友好;
高成本对行业龙头来说绰绰有余,对中小厂商而言更需要搞清楚自己的需求;
《崩坏3》动画短片「女王降临」就是典型的的非实机演出
(上图来源b站 BV1aW411P7UJ 04:49)
非实机演出往往需要和外部公司进行合作(或者外包)产出,在要求不高的情况下往往是通过把需求外包出去,在这种情况下是有利于工业化产出的,毕竟甲方给出方案和资金就好了,而乙方考虑的可就多了,不挤占甲方产能。
例子就是早些年的国产MMO/类传奇/页游之类的,在游戏开场放一段酷炫吊炸天的CG,但实际上和游戏实机半毛钱关系都没有,这样的CG对接方便,也不占用产能,目的就是骗人进来玩,最适合“高质量”换皮游戏来跑量。
但如果需求方对内容质量把控严格,对游戏产品的调性、审美要求较高,往往就需要甲方内部成立相关部门专门做对接。同时对乙方的产能、审美提出较高要求。在这种情况下,产能往往受限于乙方产能,甚至对甲方的审美都有一定的要求(说白了,甲方也得懂行)。因为要满足这种高要求的乙方都在排队做需求,而反过来,乙方也会对甲方的需求进行“挑剔性”的选择。这进一步推高了合作产出的难度和成本。当然这种“合作”也不仅限于“甲提需求乙做工”。
以「女王降临」为例,这样的合作更可能是“甲乙都做工”——甲从IP组拿到需求、设定,到美术组的美术设定,场景设计,以及部分原画,音乐组给出音乐demo,再到CG组汇总给出时间线、给出几版CG初稿。最终汇总需求给乙方在初稿基础上讨论,完善,成形。有过外包经验的就知道中间沟通产生的时间成本有多么恐怖。
也正因为如此,像「女王降临」这样的高标准演出,一年能产出一次就已经是产能极限,甚至在崩坏三第二部开始降低了制作规格,可见产能受限之艰难。
《崩坏3》动画短片「女王降临」就是由米哈游内部部门miHoYo Anime牵头制作
(上图来源b站 BV1aW411P7UJ 00:04)
外包公司为苏州梦之舞(DANCING CG STUDIO)和日本动画公司wonderium
(上图来源b站 BV1aW411P7UJ 00:05)
演出上限高是否会导致成本高呢?既对也不对,对的方面——成本确实是极大的提高了,
以《阿凡达》为例,其CG制作成本高达每分钟几十万美元,对于传统影视行业而言确实成本高
但对于游戏来说成本真的高吗?从市场规模上来看就不是一个级别。2022年中国电影票房、流媒体、衍生品合计约为600亿元。而2022年仅中国移动游戏市场规模约为2300亿元。更不要说米哈游和传统移动游戏公司的净利润率不是一个概念。
当然也不是所有游戏都会选择高成本的CG演出,中小厂商往往采用2D插画,漫画,live2D,有声漫画等形式达到近似CG的演出效果。虽然效果差了不少,但有总比没有好不是。只不过这就算不得什么“护城河”了。
2023年《光明日报》刊登了第十五届“全国文化企业30强”提名企业专题报道提及米哈游,2022年其营收273.4亿元,净利润达161.45亿元,净资产374.02亿元。净利率59.05%
(数据来源:光明日报 https://epaper.gmw.cn/gmrb/html/2023-06/08/nw.D110000gmrb_20230608_1-11.htm)
换而言之,一个行业龙头级别的移动游戏营收完全能承接最高标准的CG需求。但关键是
如此高成本、高上限的CG演出能给游戏带来什么?
产能受乙方限制的情况下是否需要转向自主生产?
为什么米哈游在自2018年以来就敢持续端出「女王降临」这种高标准的CG级演出?
为什么自「毕业旅行」后就没有再端出这种高标准的CG级演出?
这些问题后文会有提及,这里简单总结为一句话——一个游戏的演出实际上展现了一个游戏公司对自己产品调性的理解,有心未必能做好,做好未必有效,做的又好又有效的无一不是登峰造极者,而米哈游自「女王降临」始就已越过了那座名为“演出”的山。
2 . 实机演出——根基深厚始为峰,基石牢坚筑万重。苦练方能成大道,千锤百炼见真功
从定义出发,实机演出的特点可知:
依赖用户设备性能,对游戏公司的优化性能提出了较高的要求;
在中国,影视化演出实际上属于影视行业范畴,这对游戏公司的“跨专业性”和产能管理能力提出了非常高的要求;
受限于游戏引擎,实机演出实际上是“带着镣铐跳舞”;
以崩坏3为例,早期实机演出主要以Galgame式的对话为主。
崩坏三的早期实机演出
(上图来源b站 BV1eK4y1U77u 第一章:黄昏 少女与战舰剧情向07:38)
崩坏三的早期实机演出非常简单,场景、固定对话框、固定人物,摆不同的姿势。这已经能传达基本的信息了,但这样的演出谈不上什么“护城河”。
但实际上,崩坏3的时代(2016年),米哈游既没有资金,也没有办法实现影视化的实机演出风格,当时的手机性能也未必支持这样的开发需求。说白了就是超出了能力范围的事情。
直至几年后,经过米哈游在unity引擎持续深耕,八重村、后崩坏书等这样的小型开放世界持续保持技术迭代,才得出了名为原神的果。
到了崩坏三第二部,受限于项目规模和堆满了“屎山代码”的游戏引擎,也没能完全摆脱Galgame式的对话风格。
原神的实机演出(一)
(上图来源b站 BV1Dt4y1S7tG 【1.0.主.】开场动画01:05)
以原神为例,实机演出则彻底变成了影视化的演出风格。
原神开场就是一段高规格的CG演出无缝转实机演出,以上图为例,即使是静态的图片也能明显的展现出谁是敌人、谁是朋友,并衬托出画面中心的“敌人”强大,这种高信息量直观且高效,0门槛让所有人潜移默化的接受这一潜在设定。这种演出水平就非常高了。
原神的实机演出(二)
(上图来源b站 BV1Dt4y1S7tG 【1.0.主】温迪与风神龙 初遇安柏03:51)
原神的主线日常对话演出规格也是非常“影视化”,以上图为例,这是一段原神1.0开场的剧情,主角(左)背对阳光,安伯(右)面对阳光,结合对话。一个身份可疑的主角(处于黑暗中),与正直可爱的侦查骑士(处于阳光下)的形象是不是就展现出来了。可见原神组在立项就定下了影视化的对话风格。
这种影视化实机演出难点就在于镜头机位的调动,影视行业的人就比较清楚,这不是几个爱看电影的程序员就能搞定的东西。难点有二:一是系统化的学习过镜头如何调动,如何表现出镜头语言。二是游戏引擎要能实现这样的效果。如果以原神为例,一个角色可以在任何地方的开放世界,光线随时间变化,天气有阴晴雷雨,如何在这么复杂的条件下达到想要的镜头语言?
答案就只有“从影视行业跨专业到游戏行业,在游戏引擎内能熟练调节各项参数”的跨专业人才。懂跨专业人才在各个行业的含金量的朋友可以多谈谈,反正自原神起,一直有影视特效行业的人才流失至游戏行业的新闻。
Ai 给出的相关新闻的报道
(来源deepseek)
若以原神为例,难度还有其一,一个每42天更新全球多端同步运营的游戏如何保持一致化的演出体验?崩坏三尚且只有安卓、IOS和PC端,而原神如今已有云端、PS5、PS4、安卓、IOS、PC、XBOX等如此复杂的设备端,语言方面需要同步上线15种语言4种语音。如何保持体验的一致性?答案是保持了一点,但没有完全保持。
我之前谈及实机演出的特点时有说“受限于游戏引擎,实机演出实际上是“带着镣铐跳舞””,
原神的实机演出(三)
(上图来源b站 BV1cW421R7me 【5.3.传】正如那烈日2(玛薇卡)14:36)
图片实在看不出来,有空的可以根据上图来源时间戳去看看,这段实机演出就是典型的游戏引擎限制,实在想不出更好的表现方法。当然,也有可能是受产能限制,Deadline到了,随便应付了事。但不管怎么说,原神项目组5年来对游戏引擎持续优化和进步,也难以遮盖住游戏引擎的古旧和不灵活。
面对多端设备下的实机演出表现可以说是可圈可点,我印象中只有第一次海灯节出了问题。
原神的实机演出(四)
(上图来源b站 BV1Dt4y1S7tG 【1.3.活】海灯节3(海内有明霄)09:38)
由于是全实机演出,在手机端,这次2020年海灯节的实机演出效果大幅度打了折扣,有的人卡的听完了歌,画面却没怎么变化。此后,原神项目组但凡需要出现复杂画面的演出基本上都会采用非实机演出来减少设备负担。直至原神4.6版本活动中端出了一段高规格的实机演出。至此,原神项目组依旧在实机演出保持持续迭代和优化,属实不易。
原神的实机演出(五)
(上图来源b站 BV1iF411y7Ks 【4.6.活】荒泷生命摇滚虹色大巡回4 18:41)
这样的质量在多设备条件下有如此问题,那在如此多语言和语音版本的情况下问题如何呢?问题有二,其一为口型适配,多语言版本下基本上只有中文能够保持版本更新的同时适配口型。
其他版本,以日语为例,基本上只有早期剧情做了口型适配,但凡新一点的剧情都没法做口型适配,更是没办法和将实机演出和语音时长做匹配。经常出现角色动作做完了,语音还没说完。这一问题应该是原神游戏引擎无法适配自动化口型适配模块,换而言之,口型适配搞不好是手工适配。自原神以后,星穹铁道、绝区零的多语言口型适配得到了解决,也从侧面证明了这一问题必须在游戏引擎这一级来解决。
问题其二为多语种的翻译问题和UI适配。这个看烤肉区看的多的就知道了,以原神为例,对话过程中,主角往往会有两个回答,但实际上这两个回答是一句话拆成了两个,目的就是让选择UI得以适配,而不是缩小字体来牺牲观感。而其他语言,别说选择UI容不下了,就连对话框UI都看的头大。
原神对话实机演出(一)
(上图来源b站 BV1Dt4y1S7tG【2.4.间章】风起鹤归2 01:43)
原神对话实机演出(二)
(上图来源b站 BV1sAFAeBELQ I 19:03)
多语种的翻译问题和UI适配问题目前来看是比较无解的,无论米哈游还是其他中国公司的游戏都未有这方面的解决范例。在我看来这本质是中文的信息密度相较其他语言都更大导致的,因为国外的3A游戏在全面汉化的过程中很少出现这种问题。
写到这里我人都累死了,我感觉米哈游跟这些臭毛病演出问题也干累了。但回顾就会发现,原神的实机演出的演变史既是演出错题本也是彰显原神组的含金量,有道是“根基深厚始为峰,基石牢坚筑万重。苦练方能成大道,千锤百炼见真功”。原神的演出值得所有中国同行学习。在我看来,即使是后来的 崩坏:星穹铁道 还是 绝区零 都无法在演出方面和原神一较高下。把原神比作木桶,那它就是个“短板够长,长板太长”的六边形全能战士。
实机演出其实还有两个突出其含金量的难题,一个是战斗演出,一个是音画结合。这两点后文会提及,这里先按下不表。
文章先写到这里,后面几天把比较部分写完再发(真的是超级大工程)
第二部分标题:什么是好的演出?——以米哈游旗下游戏为例,多维评比,你就知道米哈游早已越过那座“山”,也就知道“崩铁”、“ZZZ”不仅仅是GenshinLike












