有想法但是能力不够,闹了大笑话
那时候我还对鸣潮没那么厌恶,在他们剧情方面我还写过篇长文呢,现在回望,都是黑历史罢了
战双太凉了导致kl恶心的操作没人知道,ww单说原like其实不算特别大的黑点,米玩家很宽容不搞煎炒,只要不拉踩说不定还能夸夸你,很多米玩家甚至觉得kl是上进努力的公司,谁知道后来能恶心成这样呢,还是说本性暴露罢了
这个主城,怎么说,就是你完全不知道这个城市是怎么设计的,作为一个港口城市,第一个就是城市不能离海平面太近,除非你的世界没有月球的潮汐效应,但问题是太阳也会有潮汐,就这个高度一涨潮直接给你淹完了,咱们横向对比一下璃月港。港口,吃虎岩,璃月港主体,玉京台,从低到高错落分布,并且屋顶的瓦片由蓝瓦,青瓦,金瓦逐渐过渡。本身璃月港的港口就高于海面很多(考虑到停泊的船的船高)。这种东西都是属于大多数人不会在意的细节,但是能大幅增加世界观的真实性的东西。只能说有的厂商没文化那就是真的没文化
很喜欢伯纳德·舒兹的一句话:游戏的本质是克服不必要的困难。在地图设计上小明已经完全背道而驰了。不过从另一个角度小明却一直行于此路:一直在尝试“赢”一个他很难打过的假想敌
除了缺少纵深感本身还有很多意义不明的地方,提瓦特主城设计一般会把象征着神明的建筑放在最高处,西风大教堂,玉京台(请仙典仪场地),天守阁,智慧宫,沐芒宫。其中权利机关的位置也对应着这个国家的人神关系,西风骑士团处于西风大教堂下第一级台阶,玉京台就是行政机关,天领奉行(将军直属)社奉行(神樱大社直属)堪定奉行(外交),须弥教令院处于净善宫正下方,但净善宫的地理位置要远高于教令院(暗示了草神被架空),同时教令院的地理位置要高于商业街和大巴扎,隐含剧情冲突。
沐芒宫是表面上的神属建筑,集合了水神、龙王居所,行政中枢等职能,而实际的神属建筑是欧庇克莱歌剧院,设置在地脉树附近,同样也是枫丹真正的权利中枢,也暗含剧情矛盾。
有的时候真不能为了设计主城而设计主城,暴露了没文化的真实挺尴尬的
不是,这是他官方宣传图吗?怎么都宣传图了连全局光照都没?
是想做威尼斯风格吧,我能想到的参照就是FF15的水都欧尔提谢,只不过差距有点过于巨大 ![]()
这个我看懂了,就像小明社区吹嘘的意大利南欧特色之类的,就是把威尼斯水城的设定拿了过来,但问题是地中海虽然叫海基本是个大湖,你2.0新地图是真的海,水况可以说是天差地别
主要问题是完全没有还原出威尼斯城那样蜿蜒曲折,支流众多的复杂河道路网的感觉,它这个怎么看怎么像是个小镇出了内涝被水淹没了
我超,忘记提小明了,那就表演一波指导,小明这个主城设计个人觉得不合理,大教堂作为重要的集会场所不可能会离聚居区非常远,还有好多我个人觉得意义不明的设计(比如那个大坝样子的东西),虽然他们把岁主当主推,但我很难从地标设置上看到岁主这个存在对当地文化的影响(某游戏被对标的存在的影响是可以一眼看出来的),就像是为了设计奇观而去设计奇观,没有考虑过普通人怎么在这个城市里生活。比如黎那汐塔主城,如果要让我操刀直接给后面的高地整一个高山,下面整一个湖泊,搭配水坝控制水流引水通入城区,沟通城区内水道,同时山脉代表着岁主或鸣式的领地,而主城区中央广场,教堂,圣山三点一线,同时在这条线的海面上的延长线上放置一个地标,再给主城区的不同家族以教堂为中心大致成扇形划分势力范围。不同家族再设定不同的纹章,以及特色产业,搭配旗帜划定势力范围,同时也可以借此来对高地上的奇观进行势力划分了,当然我就图一乐,各位也别认真![]()
难怪,感觉2.0的角色设计完全不如1.X的,一眼看过去没有亮眼的。
看过个up的原神介绍:原神因为需要一个巨大的场景来描述一个完整的故事所以才是开放世界。


