聊聊在我看来鸣潮地图为什么做得不如原(本篇不吐槽,因为太长了,开喷在下篇)

首先还是丢开库洛的盘外招,只谈游戏本身。本篇主要讲的是游戏地图,在我看来的鸣潮和原的差距。

先叠甲,我也不是什么制作人,就是个臭打游戏的,专业的地方我也不懂只是根据自己玩过的游戏经验进行讲述。

客观来讲,鸣潮的地图如何?其实挺不错,卖相相当好,特别是2.0的有几个地区。但是我为什么说卖相好,而不是直接说地图好?这就是第一点,地图细节。我先上两个图,一个是蒙德的猎鹿人餐厅,一个是鸣潮黎那汐塔的餐厅。



鸣潮这个餐厅,它是中间一个做饭的声骸在十字路中间,然后四条路的旁边分别有一个桌子和三个椅子。相比之下你会感觉鸣潮的餐厅看起来更高档,猎鹿人说是餐厅更像一个路边的小店,一个店面然后外面几个桌子(大排档?)但是你们发现了吗,我说的是“十字路中间”,对,相比猎鹿人这个看着像路边小店的,鸣潮这餐厅它是真的路边小店!它甚至在路中间!恕我直言,我欣赏不来这种布局,这餐厅初见就给我一种非常奇怪的感觉。而这只是鸣潮地图中相对来说最明显的,于是我把它拿来做例子了,其他的还有很多这种类似的,但毕竟我也不是专业的,我只是单纯玩的时候觉得很怪但是说不清楚。

第二点,也是我今天要说的重点:历史。

我在上一次的帖子中我讲到,“鸣潮的剧情和地图有很多东西给我的感觉就是‘为什么这样?因为要这样’”。可能很多人理解不了这句话,没事现在就给你讲。首先我们要明确一点,游戏也好小说电影漫画等等这些文艺作品它们固然有自己的“规则”和“世界观”,甚至有这么一句话“能解释的叫原因,不能解释的叫设定”,但是我觉得,一部好的作品,除了底层架构是不需要理由可以直接“设定”以外,其他的都应该可以用设定出来的“规则”和“世界观”进行解释。那么放到地图上来说,这个解释的过程其实就是“历史”。

先有请原神来举个例子


这是风龙废墟,请问它为什么是这个样子。“历史”解释到:这是旧蒙德的统治者“孤塔高王”(忘了是不是这个名字了知道我指的谁就行)为了宣示自己的统治所建,后由一众蒙德先祖推翻统治,于是该地被遗弃成为“高塔旧址”,最后因为可莉她妈艾丽丝女士给炸成了“废墟”。

原神的地图支线任务我几乎可以说只要是在类似的“废墟”啊“旧址”啊这些地方出现那么就必定会给我们讲“历史”。最近的比如奥奇坎的故事就是我们去探索奥奇坎纳塔所了解的。在这些故事中我们会了解到这些地方曾经发生的故事和该地的变化,说实话,这其实并不是所谓的“探险”和“冒险”而是“旅游”。是的,原神就像是一个导游,给我看着一个个旧址遗迹,讲述这一个个过去的故事。虽然是以主角的视角进行冒险探险,但我们终究不是游戏里的角色,更多的是作为一个上帝视角,一个第三人。这样的设计非常的巧妙,喜欢代入角色的人可以收获“冒险”与“历史”,而不喜欢代入的人也可以如同去旅游景点一样听一段“故事”。

首先鸣潮的地图有没有我所谓的“历史”?有,也不少。那么差距在哪?数量和位置。原神在我的探索中,基本上除了以地点命名的“比如xx海岸”“xx山谷”其他的都会有“历史”相关的任务或主线或支线,但鸣潮的地图历史基本上只集中在主线的黎娜汐塔,愚人乐土和交付地图探索道具的失乐园。像青栋庭院这种,以我的经验来说你这玩意放原神里高低得来一个中长支线(1个小时那种),甚至搞个“庭院书”都有可能,但鸣潮就是放了大概十来个箱子,然后搞了个解密,在解密的石碑上简略的谈论了一下被封印在迷宫中央的那个怪。


所以这就是现在我认为二者最大的差距,鸣潮的地图缺少“历史”,而这还只是最表面的东西,更不要谈几个“历史”之间的组合升华甚至类似“苍白骑士”“翠绿猎人”这种对地图对游戏营收可以说一点帮助都没有的纯粹的“历史故事”。

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龙卷之魔神 迭卡拉庇安

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辛苦你还吃鸣这一坨了…

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这其实就不是单纯的地图设计问题了,更多的是内容匮乏、世界观设定混乱相关。

大世界rpg想要塑造得好就得堆砌巨量的文本内容,不光是主线、支线,还要细致到地图与各类物品的文本、npc对话之类。

我1.0对鸣潮浅尝辄止的原因就是这个大世界做得太空洞了。地图里到处都是类似工厂之类的用复用素材搭建出来的场景,但场景里不仅没有文本,连npc都相当稀少,能对话的也没几个,顶多头上冒一句气泡。这样空有躯壳的大世界真的让我没有任何探索的欲望。

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实战派点赞 :bt_012: :bt_012:

就是说ww的地图不怎么承载叙事功能是吧?


这是我在i明楼的回答,其实跟你意思差不多。

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这一点国内学得最好的是燕云十六声,它的地图做得就很到位,支线故事引导地图探索+关底boss,蛮对味的。可惜产品其他地方有缺陷

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简而言之就是和幻塔一个水平,甚至大世界趣味性还不如幻塔

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就是毫无世界观规划,开服发的物料里面的“罄竹难书”是游戏内cg

从1.0开始,小明的建筑就极度不考究,赛博狮子头都算好的,尤其是仿徽式古建的马头墙,独立出来作为围墙这一点就极度抽象,更抽象的马头墙接的的房屋的屋檐。
2.0没玩,不评价,唯一能看出来是,明显是学习了小高的箱庭大世界地图设计思路,但是小明的奇观极度缺乏叙事氛围的补充作用,至少箱庭大世界的设计上感觉不如无限暖暖,引导设计不如燕云

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可以说已经放弃引导了,这点我倒是在文中搞忘提了,总所周知宝箱在承担抽卡资源获取途径同时还承担的就是地图探索引导的作用,而鸣潮2.0几乎可以说是直接放弃了,地图宝箱十分聚集,还弄出了“藏宝地”这种东西,直接在大地图上标出来,一个藏宝地少的3个箱子多的7个箱子,即便你只做藏宝地整个地图也可以拿完70左右的箱子

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不讨论游戏外的那些乱七八糟的东西,就个人体感的话,世界地图缺乏好看的地标,也鲜有适合拍照打卡的场景,再加上过于不考究的建筑设计和城区规划,玩起来就感觉差很多了。

话说ww里有仙灵这样的东西吗,原里面仙灵也是承担了很大一部分引导的功能的

学了吗,如学,人家黄金树是高纵深大箱庭世界配低机动性,环境叙事更不用说。

小鸣光高机动性这块就输一半了

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并没有,可以看我前面回复另一个的,ww基本上已经放弃地图引导了,连箱子都集中起来做了个藏宝地了。

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可以说已经放弃引导了,这点我倒是在文中搞忘提了,总所周知宝箱在承担抽卡资源获取途径同时还承担的就是地图探索引导的作用,而鸣潮2.0几乎可以说是直接放弃了,地图宝箱十分聚集,还弄出了“藏宝地”这种东西,直接在大地图上标出来,一个藏宝地少的3个箱子多的7个箱子,即便你只做藏宝地整个地图也可以拿完70左右的箱子

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意思就是说mc目前大部分大世界地图只是“为了有而有”,并没有相应的支线或者剧情塑造的目的。 :zzz_045:

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说到剧情其实我可以再谈一篇详细的,我可以说算是剧情党了,就牢鸣这剧情我给你说一句话总结就是“连载小说体”甚至连相当大一部分的小说都不如,比如就像原神今年海岛剧情不是有段主角晕倒然后睡妮露膝枕嘛,你说主角为啥要晕?剧情其实没有解释,但是CG给你解释了,就为了这一口膝枕,就为了这个剧情CG。鸣潮剧情给我的感觉就跟这段一样,为■包饺子,想到了要出一个爆点然后再通过这个点延申去让这个剧情变得“合理”,这事米哈游也没少干但是人家搁活动里卖角色卖梗大伙笑笑就得了,你搁主线搞这一套真过分了,更过分的是鸣潮的主线剧情几乎就是靠这些爆点的延申而组成的,这就是为啥很多人觉得剧情很奇怪很杂乱,因为他就不是在给你讲故事,他是一个商人在给你打广告,给你看PPT!

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这一点我倒是以前思考过,【用频繁的爆点来衔接剧情,以避开一些剧情的薄弱点】这其实是以前老二游惯用的手段,因为二游的一些特性【喜欢搞一些大话题,但又要卖角色,实际技术力又不够】
所以经常会出现在剧情重大节点的时候通过一些爆点,来进行衔接,这是高情商说法,低情商就是没那个实力去做好衔接或者解决这个矛盾点,于是靠一些偷奸耍滑的小聪明来应付过去。
就和你说的那样,这一套用在活动,支线这种不是很严肃的地方还挺好,但是用在主线就麻烦了,会让剧情整体严肃度,完整度降低,给人的感觉就是这段剧情仿佛就是为了衬托这个爆点,而且这个爆点似乎也不能解决真正的问题。原稻妻中期之前也干过好几次这样的操作,比如黑历史大全之2.1,本应该是串联抵抗军潜入城中,但整体比较短还仓促,信息量本来就紧张然后还大量分给了这些爆点,就让这段剧情整体观感很怪,感觉每一段没干多少事就急急忙忙切场景了,剧情靠大炮突袭,神子救场,一刀砍死女士,虎鱼刀抗梦想一心这一个个爆点把不同场景串起来,有一种为了■包饺子的感觉,角色是塑造起来了,每个人形象都很鲜明,社区里面也是对稻妻主线各种名场面很熟悉,但整体就不行了,而且真正的问题也没解决。不过还好名场面确实cg啥的都到位,做剧情的时候还没想那么多,但是全做完后仔细想想就是很奇怪总觉得少了点东西。俩人传说就更重量级了,我都不敢回想只想到了团子牛奶和能量+3,一想到2.0稻妻各地的惨状做传说的时候内心就很复杂,明显能感觉到早期二游的那种做剧情和卖角色自我拉扯的撕裂感。稻妻中期后应该是开服时代的钱逐渐转成实际生产力了,后面就正常多了,几个活动和雷2明显水平就上来了也补了不少坑。须弥同样也是搞政变的套路,跑路串联取得大义宣称计划潜入吸引注意突袭皇宫解救人质对峙boss一气呵成,整体就很流畅,但你会发现须弥枫丹名场面不多,基本都是到了剧情最高潮。其他的名场面比如年轻人20种语言,低配草神,你不能走,这些有了挺逗乐没了也不影响,因为整体已经够完善剧情已经够精彩,不需要一个个爆点来烘托场子了。甚至因为故事本身已经够精彩,还能反过来衬托角色
所以综上,这种为■包饺子本质上就是水平不够,ww本来各方面硬实力都远不如m,故事就不是很行,更何况又要照顾ml之类的指标,最后就是一个个重点把剧情整体割的四分五裂,重点都不知道往哪倾斜了,米都进化几年了,其他厂子还在旧时代

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