先相信,没提pvp和自走棋应该是把无限涡旋玩法和精灵视作核心了,等看看二测的“正式版”再开香槟

ue5游戏会给电脑带来毁灭
最后用【铭记】及其神器战胜了夜影。全靠银盐龟和铭记召唤的记忆篆录者(相当于铭记召唤的超级忆灵,这又和崩铁很像)
因为这次的难点全在夜影这一只精灵身上,仍然使用饱足会被夜影逐个击破,所以选择了铭记,然后用神器献祭了5只铭记精灵来为篆录者增加属性。这就是残酷的因缘对决吗?
好了闭嘴吧,没人羡慕你有测试资格,接受制裁吧
欧拉欧拉欧拉
深夜暴论时间~
一、如果“自走棋”不完全重做,那么它可能只是个添头
原因:崩坏3的动作设计和主角成长主线;原神的背景设定、开放世界探索体验和元素反应;星铁的大招动画BGM和短片演出;绝区零的高工作量手K动作设计和持续快节奏战斗。每款游戏都有不那么容易被拿走的技术护城河,这也同时是各个游戏的竞争力所在。
而目前看来,《因缘精灵》的“门槛”,或者说“护城河”主要集中在大世界交互和CRPG玩法上。自走棋是一个“玩法创新难,抄玩法容易”的东西,就像星铁的回合制一样。
二、“因缘精灵”的核心竞争力/剧情独特性,在于“因缘”
目前看来,市面上并不缺“正在测试中”的“人与精灵”为主题的游戏。但这些游戏的精灵大多是与人类区别或干脆直接代表自然界/基本元素的物种,且生态大多在野外建立。
官方对因缘的设定
因缘指的是事物之间的联系。在本作的宇宙观中,曾经没有任何事物是独立存在、不受他人影响的。将事物彼此相连的即是因缘,这种联系被称作因缘之线。在“崩坏”后,因缘破碎,事物之间也失去了稳固的联系
参考上述设定。这大概也是为什么起始地图设定在城镇中。精灵天然且自然地融入人类社会中、具有社会属性、有基本情感和理解能力;但又不会说人话、与人类区别极为明显。少见地,精灵不再像多数作品那样代表自然界、代表基本元素力、可以脱离人类独立存在,而是以人类为本位、代表人类某种情感的最朴素直接的表达。
希望能用好这一设定,当然,也可能是我想多了。
本来自走棋就只是其中一个玩法,这个玩法和宝可梦的回合制战斗一样,算是一种“养成之后”的“成果展示”,本质是要加深和精灵之间的羁绊,最核心的竞争力肯定是每只精灵的。
此事在原神中亦有记载,旅行者曾经问灵渊,人类难道不是自然的一部分吗,灵渊回答,曾经是,直到…后面谜语不说了,菈乌玛对旅行者说,通过与小动物们对话,她认为人类普遍把兽性与人性相互对立只是因为不能理解动物的语言,动物就类似心思单纯的孩童,无论是稻妻的妖狸,须弥的兰那罗(植物也被赋予了拟人的特性),枫丹的美露莘(异种融合生物),纳塔的龙众都是如此,而璃月的仙人,稻妻的大妖怪,乃至水龙王,则相当能够理解人类社会并融入其中了
说实话 我玩过的精灵游戏不算多 经典的话就是赛尔号了 如果不打算PVP 那么建议出点boss精灵 可以通过难度挑战获取 比起一般精灵 难度要高点
后面有几只不是挺难的吗,自由魂第一天凹了几次那几只。
难度这种东西米游探索过无数次了,可以类比一下其实,正常来说,不会太上强度的,顶天了上各类深渊难度吧,也不会太难。
我觉得现环境,对大多数中轻度玩家而言剧情并没有那么重要,还是得有一个好玩的主玩法才能支撑高质量的剧情发展














