这种叙事结构,应该是有ai辅助,可能在设计初期就已经把网状图弄好。
角色卡是三维的加减,不涉及职业 技能 道具的有无,设计难度应该不会特别大吧?
节点跳跃什么的还是可以弄出来的。
不是你自己上身份的问题吗?什么时候买断制制作组就不想要玩家重复体验玩多个分支了?每个分支之间的奖励差距可是很大的。
不要以为这里没人玩crpg的
关键是剧情前后是会相互影响的。
最粗暴的例子,有的要求全程不战斗,那么只能从头来一遍,虽然这样也很有意思。
一般的情况是,B节点需要前面A节点做出一定的选择,那么我要直接调到B节点就有问题。
那我就改掉,不影响问题所在:节点绑定奖励。
正常里面应该还是存在大节点的剧情收束,然后通过之前的选择在大节点将故事导向特定的几个方向,最后经过几个关键节点选择指定的结局。
小的节点能影响未来剧情对话但对故事整体能影响的范围有限。
如果上ai辅助的话就不清楚具体怎么操弄了。
当然要达成全无伤或者全员生还这种特殊结果,从头开始也是正常,毕竟这也是乐趣之一。
而且最简单方式其实是再节点a调解完对话,直接跳到节点b在调整,或者干脆直接开自动选择,自动达成线索直接体验剧情,这就有点极端了。
这个奖励在公测后应该对标的是成就,应该不会太有负担,而且有跳过
通过流程和系统,做到大部分玩家在第一次玩的时候,能认真玩就足够了
这个玩法就是这样的,没办法
最优也就是做出一个可以快速选择世界线的东西
我也了解了一些,甚至都有需要在第一个大剧情里,打出把人救出来的结局
才会在第二个大剧情里刷出对应npc
只能说这个玩法就是这样的,剧情就是解谜本身
很多都是程度上的问题。通过控制节点数量,精简或拆分任务都可以缓解或是基本解决这些问题。而一测的这个《通往冠军之路》它就有点过于多了。(82个可能性)
等后续更新吧,现在的无限涡旋还不支持正常的游玩。
我个人觉得还是多一些比较好,因为影响的东西很多,大地图上的npc任务因为主线的选项而变化的也有。
如果后续出一个方便跳转和更改世界线的
剧本界面,分支多可能会更方便
其实节点过多(82个可能性)这个也好解决吧,让这种节点收集一次就能在所有线中使用就好了,变成类似于灵感点亮的东西,这样直接跳节点只要在剧情中收集到了线索(可能性)就能在所有相关剧情中使用(或者不使用)。看剧情的时候主角回溯了但还有之前的记忆,这种安排也能合理插入。
我以为这是拋射的信息的问题,归根结底是剧情设计的问题
我们应该让其他剧情线路抛出有用的无关信息,而不是无用的重复信息
即利用好“线索”这个设计,谁说一条线的线索只能串到这条线上的,不能拐到其他线上吗?
或是在一些过渡的地方多抛出一些有关于世界观的设定,就像大象的大世界文本一样
还有剧情的绝对透明,即使自己设计网格,让玩家自由的跳跃,当分支剧情过多时,玩家可能认真都过不明白
这时的跳过剧情(我不愿称之为跳过剧情,而应该称之为剧情网格跳跃)就是利远大于弊了,这样反而有利于玩家把握整个剧情的脉络,更有意愿去了解其他支线的信息
关于奖励问题,大致走完一遍之后,就要把绝大部分奖励给到,除非是相当重要的支线,否则其他支线节点都应该用信息(世界观信息,隐藏空间信息,精灵信息,“线索”)作为奖励
而且这个剧情网格应该支持预览,即支持玩家提前了解部分信息及这个支线所给出的奖励
这一测有稀有宠物抓吗,我真的很喜欢收集稀有宠物
我焯,我完全卡在一段对话里了。重启没用。一重启就进对话,所以连菜单都打不开,脱离卡死都用不了。
有,有高难隐藏五星宠物,起码3只。但我还没打过。
米哈游,恐怖如斯 ![]()
我觉得很多意见制作组本身知道,一测主要是把框架流程走通,说要按照正式版重制,还是表明对自己有信心的,期待明年能玩上





