拟造世界的叙事消费——后现代语镜下的宅文化消费特征

动画(animation)、漫画(comic)、游戏(game)、小说(novel)彼此存在着深刻联结,共同组成如今所谓“二次元”的文化底色,而在其产地日本,又被冠以“御宅族系文化”的称呼。不过,总体而言都是根植于动漫而产生的亚文化。差别之处在于,国内构成“二次元”的人群具有浓重的工科思维,日本的“御宅族系文化”拥有强烈的文学性质的“幻想性”,是气质更显而易见的一方;SF系(科幻)概括起来的“太空歌剧”类、“超级机器人”类等具有文学浪漫气息的作品,是构成日本“御宅族系文化”的重要部分。同样作为文娱的科幻作品,在中国明显是更正经的一方。值得补充的是,在个人计算机兴起的年代,虽然日本与国内起步时间不同,两国的网络文化的根基,或隐或显地展现出宅文化的痕迹。日本网络文化的根基是由御宅族构筑起来的,不仅是大量的御宅族系网站和留言板,还包括互联网供应商的FTP网站名使用动漫角色的名字;我们熟知的Windows XP系统启动音乐源自于Falcom(法老控)《双星物语》的《おやすみ》,这或许展现了宅文化在信息时代的影响力。

尽管不如流行音乐或者电视剧电影等大众文化那样广为流传,但也绝非小众,承载“二次元”作品内容的载体本身就具有易于传播的属性。所有亚文化在中国实质上都是舶来品,如同“hip hop”、“嬉皮士”、“摇滚”那样,在进入国内后其思想内核都在大众的审视下经历了无害化与娱乐化,正如舶来品另一层意思,这些亚文化本身就不是本土产生的。

正如享受迷失的一代人,带有反权威、叛逆的倾向,现实语境中的他们对于理想之外的事物抱有强烈的不信任,这也体现在血缘关系的社会性连结正在被“同好”更具叛逆属性的关系性所取代,他们不欢迎“群体”之外的人对他们喜爱之物进行论述,这是亚文化一个显著的特征。距今五六十年前,日本、欧洲、美国等发达资本主义社会中,随着定义“何谓文化”的根本条件发生了变化,许多专业领域也经历了转变,例如摇滚乐、科幻电影、波普艺术的崛起,迷幻药(LSD)与个人电脑的诞生,政治的颓败、文学的衰落,“前卫”概念的消亡。叛逆组成了当时年轻人的亚文化底色,“hip hop”、“嬉皮士”、“摇滚”等外在形式不同的亚文化便在相同的基底上诞生。战后思潮与冷战对过去世界保守为主的文化脉络造成了巨大的冲击,在年轻世代与保守世代之中的文化状态上形成断层,从中诞生的各类亚文化,本质上是后现代产物。

国内并非没受到冲击,在78年后,本土的思想与作为舶来品的亚文化产生了奇妙的结合,在历经时间的洗礼之后,原先带有的叛逆属性如前文中提到的那样被无害化、娱乐化,这种变化的趋势反而不独属于中国。

亚文化的解读,可以认为是对幻想世界的拟造,承担了年轻人对世界的独特看法,也可以看作通过宅文化拟造的自身形象,二者并非不容于水火。宅文化作品对于日本形象的亲近是显而易见的,所谓的日本形象并非单纯止步于所谓“jk”“和服”“武士”等外在形式上,而在于深层次中基于异乡情结理想化的日本形象,这种对日本形象的喜好,充分展现了御宅族的幻想被包装在日本式构思中的成果。在动画、游戏被世界接受的现在,仍然广泛、深刻地规范着御宅族系文化。或者不妨说,在今天看来,这种喜好正是成为御宅族的条件。如今看来,宅文化并非独属于日本特有文化潮流,置于全球化的视角,宅文化是日本文化在冷战后重构的文化体系中的一条支流。民族的,才是世界的,这句话以一种意想不到的方式实现,也正因如此,宅文化才会获得超越国界的影响力。

但正如前文提到的,宅文化是舶来品,国内的二次元文化并没有完成本土化,国内的创作者正行走在这条完成舶来品民族美学化的路上。日本的御宅族系文化具有相当显著的美国文化特征,科幻、推理、动画、特摄、电子游戏是日本文化中没有的事物,基于民族文化的执着,御宅族系文化是将美国文化本土化的过程的历史本身。从动画、漫画、游戏、小说中可以看到日本美学的构成,但御宅族系文化并非日本文化脉络中的继承者,日本文化与御宅族系文化之间夹着一个美国。美国文化在二战后的确嵌入了日本的方方面面,最简单的实例可能便是将有限动画这一原本基于迪士尼无限动画的反叛本土化。由此也能看出,思潮需要依托实物,才能在现实产生影响。

文化消费品的属性也始终是宅文化不可割舍的特征之一。不管从国内来说,还是日本来说,宅文化的表现出的消费主义特征都反映出经济高速发展期的大众欲望与意识形态。宅文化的热门离不开创作者拟造的幻想世界,从作品中也能察觉到创作者思想的形象化,以一种甜美的自恋情结表现出意识形态的分离性、单体性。国内与日本宅文化创作者最明显的差距,便在这“自恋情结”上,与日本左翼高度关联的御宅族系文化,联系着战后的反思,强迫日本人直视战后脆弱的自我身份认同;国内的快速发展分割出三代人,对于拟造幻想世界的独特想象,三代人的自我认同是被信息分割的。

国内经历过经济高速期的人群,按照信息化前中后的发展可以被粗略分为三个世代。

三个世代分别是:信息化前出生的一代人,开始信息化出生的一代人,信息化完成后出生的一代人。

可以更简单看作从何种信息媒介获取信息的人,硬件发展也可以完美替代信息化的说法,从最显著的表现开始观察,三代人越来越易于获取并接收信息;这与硬件的发展是分不开的,从纸媒时代开始前进,历经电话,个人电脑,最后凝聚于手中的手机。信息获取的容易度,从广泛与深入两个坐标轴,形成信息化完成后一代人社会关系的原子化,经验主义的保守在信息化的浪潮下,是独属于这一代人的迷失,亲缘关系无法锚定这一代人的自我认同,这一代人是不知道互联网诞生前,世界是什么样子的。

冈田斗司夫在《阿宅,你已经死了!》中表述:现代的宅对于创作的欲望远远没有消费那么重,而就算是消费,现代的宅的消费也只是简单的物质消费罢了。但是他的理论却自相矛盾。他所呼吁的是御宅族统一起。他所希望的是御宅族之间没有偏见。
现代御宅族必然是和过去的御宅族所不同的。这些宅是分裂的。原有的宅生活在一片大陆的话,现代的宅则是岛屿,不同的宅有着自己的小圈子和小世界盘踞一方。

后现代虚无主义精神危机,就是这样简单的成为了每一个人头上的乌云。

关于后现代的文化特征,在御宅族系文化中被明确为“二次创作”与“重视虚构”。

第一个行为特征是二次创作。鲍德里亚预测,在后现代社会中,作品或商品的原创与复制之间的区别日趋模糊,介于两者之间的“拟像”(simulacre)这一中间形态将占据主导地位。对原作与衍生作品进行同等消费的御宅族的价值判断,确实既不是在原创(original)层面也不是在复制(copy)层面,而是在拟像的层面发挥着作用。

“拟像”(simulacre)注释

创作者的第一方作品存在于原创(original)层面,而我们熟悉的“剽窃”、“抄袭”则属于复制(copy)层面,二次创作这种介于原创与剽窃的中间形态就是“拟像”(simulacre);延续了原作的人物、设定、世界观,但没有沦落至抄袭、更改形象,“同人”的词源本身就是相关体现。

对于生产者而言,原创与复制之间的界限已然消解。加之御宅族领域中的现实主义意识本来就很淡薄,原创作品的世界观也多是模仿或引用前人的作品来构建的。这些原创作品并不参照现实世界,而是从一开始就作为此前作品的拟像呈现出来,然后这种拟像的拟像经由同人活动而增殖,进而不断地被消费下去。御宅族系文化的作品并不像典型的现代文化作品那样由某一位作者来独立完成,而是在这种无数的模仿或剽窃的连锁反应中生产出来的。

第二个行为特征就是重视虚构的态度。这种态度不只是他们的兴趣,还决定了他们的人际关系。御宅族的人际关系与家族或职场这种(所谓的)社会性现实无关,大多数是由以动画、游戏等虚构世界为核心的另一种原则来决定的。但这种行为方式在御宅族之前的世代看来,只不过是心理学上的同一性延缓(moratorium)或退行,因而双方会不时产生裂隙。

这种特征之所以能被称为后现代的,是因为单一庞大的社会规范失去了效用,而逐渐被无数林立的小规范所取代。这个过程正与法国哲学家让-弗朗索瓦·利奥塔(Jean-Francois Lyotard)率先提出的“大叙事的凋零”相呼应。从18世纪末到20世纪中期,现代国家为了让成员凝聚一体而整备了各种系统,整个社会在这些系统发挥功能的前提下运作。比如,这些系统在思想上可以表现为人类或理性的理念,在政治上可表现为国民国家或革命的意识形态,在经济上则可表现为重视生产的原则等。“大叙事”就是这些系统的总称,或者我们更习惯的称呼为“宏大叙事”。现代是一个由大叙事所支配的时代。与此相对,后现代的大叙事已经在各个方面表现出功能缺失。

对于彼时的日本第一代御宅族来说,动漫知识和同人活动承担着相当接近全共斗世代的思想或左翼运动的功能。因此,大叙事必然会被不断地生产、教育,并且一直被欲望着。比如,其中一个表现就是学生对左翼主义的倾倒。然而,60年代发生了很大的变化,70年代以后,后现代文化理论的力量迅速增强。大叙事既不再被生产,也不再被欲望。这样的变动给正好在那个时期成熟的人们带来了很大的负担。

由此,从现代向后现代转向的进程中,由叙事性、电影性的世界视线所支撑的世界像,转变为由数据库式的、界面式的搜索引擎所读取的世界像。在这个巨大的变动中,日本御宅族失去了70年代的大叙事,迎来了80年代捏造这个失落的大叙事的阶段(物语消费),90年代甚至放弃了捏造的必要性,最终迎来了单纯地渴望着数据库的阶段(数据库消费)。

国内由于智能手机普及化,导致信息时代的新生儿过早地接收到超越理解能力的信息量。“大叙事”轻易地被互联网数据库淹没,从而失去了捏造的必要性,主观的自我放弃与客观的条件消失,却在事物外在表现上重叠。

将垃圾般的亚文化当作原料,神经质地创造出“自我的躯壳”的御宅族行为模式,正是在大叙事凋零的背景下为了填补这种空白而出现的。另一个可供参考的是社会学家大泽真幸的御宅族理论。他在1995年对御宅族的论述中分析道,由于御宅族区分内在的他者与超越的他者时发生“失调”,他们才会被超自然与神秘思想强烈吸引。在此,“区分内在的他者与超越的他者”,简单来说,是指区分自己周遭他人的世界(经验性世界),与超越了这些范围的神的世界(超越性世界)。御宅族无法区分这两种世界,导致轻易被以亚文化为题材的疑似宗教所吸引。

“区分内在的他者与超越的他者”注释

在文章语境下,大致可理解为:他人的世界(经验性世界)即自己与他人共同存在的社会;神的世界(超越性世界)即精神世界。这个解释并非正确,但可视作理解文章的工具。

大塚英志的《物语消费论》,将拟像生产消费的逻辑进行了分析,在此详细引用如下:
无论是漫画还是玩具,都不是消费商品本身,而是每一件商品背后携带着将这些商品纳入其中的“大叙事”或秩序,才使得这些商品拥有价值并被消费。进而让消费者相信,重复这种消费行为就可以接近“大叙事”的整体面貌,就有可能销售无数的同种类商品(如《圣魔大战》川贴纸全套就有772张)。《机动战士高达》《圣斗士星矢》《森林家族》《小猫俱乐部》等商品全部都遵循着这种机制,背后预先设置“大叙事”或秩序,通过让消费者察觉进而与销售的具体“物品”相连接。
… …
尽管对这种程序本身感兴趣的只限于特定的狂热者,但在动画、漫画、玩具这种有限的领域,就明显地成了消费者的共同感觉。在此可以看到,今天的消费社会正在迎来新局面,被消费的并不是一个个具体的“剧”或“物”,应该是隐藏在其背后的系统本身。不过,因为系统(即大叙事)本身无法被销售,所以要取其中一个片段,或一集电视剧,或一个片段的“物”来呈现,使之进行消费。我想将这种状态命名为“物语消费”。
… …
然而,以这种“物语消费”为前提的商品同样具有极其危险的一面。也就是说,在消费者累积了“小叙事”的消费之后,如果“大叙事”(或整个程序)可以入手的话,他们就会用自己的双手自由地创造出“小叙事”。比如可以思考如下案例,如果有人未取得版权商的许可而复制了以“超级宙斯”为始的772张《圣魔大战》贴纸中的其中一张,这是一种犯罪行为。这样制作的贴纸是“赝品”,类似的事件至今仍层出不穷。但同一个人按照《圣魔大战》的“世界观”,制作出与之具有一致性的、那772张贴纸中没有的第773张角色,做成贴纸来销售的话,又会如何?这张贴纸没有复制772张原创中的任何一张,因此在这个意义上,它并不是“赝品”。而且,由于作为第773张贴纸与前772张具有一致性,所以它能与那772张贴纸具有同等的价值。在“物语消费”的层面,就出现了这种无法区分个别商品的“真品”与“赝品”的案例。

大塚英志在此将“小叙事”一词用于特定作品中的特定叙事。与此相对的“大叙事”,是指支撑着这种叙事但不会出现在故事表层的“设定”或“世界观”。

按照大塚英志的看法,在御宅族系文化中,每个作品承担的只不过是进入“大叙事”人口的功能。消费者真正评价与购买的是其设定或世界观。然而事实上,将设定或世界观直接当成作品来出售却是相当困难的,因此在现实中,尽管真正的商品是“大叙事”,但还是要取其片段的“小叙事”当成表面作品来出售,这种双重战术才能有效。大塚英志将这一状况命名为“物语消费”,而二次创作这种拟像的泛滥只不过是顺理成章的结果。

“小叙事”与“大叙事”的消费结构


“小叙事”从属于“大叙事”的框架内,所消费的“小叙事”是基于“大叙事”系统的表层切片

事实上,这种说法并不止于分析亚文化的状况,还可以彰显后现代的原理。简单地加以解释,就是在后现代到来之前,大叙事所发挥作用的现代,世界大致可归纳为树状图模式(投射模式)的时代,一方面是我们所意识到的表层世界,另一方面是规范着这种表层的深层(即大叙事)。因此在现代,人们认为学术的目的就在于解析这种深层结构。

而随着后现代的来临,树状图的世界像已经崩塌了。那么,后现代的世界又是如何构造的呢?作为一种可能性被很多人提出的是“根茎”(rhizome)模式,深层消失,只有表层符号多样地结合在一起。

“根茎”(rhizome)模式(树状图模式、投射模式)


“小叙事”与“大叙事”的消费结构的模型补充,“大叙事”作为底层系统存在,规范着“小叙事”作为表层世界。(上方的独一点为“根”,下方散布的点为“茎”)

一个容易理解的例子就是互联网。那里没有中心,换句话说,所有网页背后并不存在一个隐藏着的大叙事来规范它们,但它又不是根茎模式那样只以表层符号组合而成的世界。互联网具有另一种双层构造:一方面是符号化的信息的累积;另一方面是为用户读取而制作的各个网页。因此,这种双层构造与现代树状图模式最大的不同在于,决定表层呈现的外观(各个用户看到的页面)的审级不在深层,而在表层,也就是说不在于隐藏的信息本身,而是取决于读取信息的用户这一边。现代树状图型世界的表层是由深层所决定的,但在后现代的数据库型世界中,表层并不只由深层决定,还会根据被读取的不同而呈现出不同的样貌。

数据库结构


数据平等的存在于数据库内,需要搜素引擎索引使用,既无词条关联,也不存在于同一目录

“小叙事”与“设定”的双层构造就是表面与信息的双层构造。在被物语消费支配的御宅族系文化中,作品已经不再被单独评价,而是根据其背后的数据库的优劣来评断。进而,因为这个数据库会根据用户读取的多少呈现出不同的样貌,所以一旦获取了“设定”,消费者就能够从中创造出无数个与原作不同的二次创作。
大塚英志将设定、世界观等称为“大叙事”。他使用这个词不仅仅是受当时流行的后现代主义的影响,还在于80年代后期,从御宅族系作品中可以找到一个统一的世界观或历史观还是较为普遍的现象。比如在“高达”系列中,自1979年播放最早的电视动画以后,又连续推出了《机动战士Z高达》《逆袭的夏亚》《机动战士高达ZZ》等作品,构想几乎都属于同一个架空历史体系。

一般来说,与80年代的相比,90年代的御宅族尽管也执着于作品世界的数据,但是对其中的表达或意义等却毫不关心。相反,90年代的消费行为已经开始变为消费者可以单独消费与原作故事无关的片段式插图或设定,并单方面向这些片段加强情感投射。御宅族自称这种新型的消费行为为“角色萌”(キャラ萌元)。

进入千禧年乃至之后的时间里,御宅族只是漠不关心地消费着作品背后几乎与叙事和表达无关的信息。因此,分析这种消费行为时,认为那些作品的片段填补了“失落的大叙事”这样的公式已经不再适用了。也就是说,此时像“高达世界”那样的大叙事(即虚构)已经不再是被渴望的幻想了。众所周知,“高达”粉丝对“宇宙世纪”年表的完整性与机械装置的现实性有着异常的执着。相比较而言,《新世纪福音战士》的大多数粉丝只是为了在主角的设定中投入情感,或为了描绘女主人公的情色插画,或为了制作巨大机器人的模型,才需要详细的设定,只在这个范围内展现出偏执的关注,而很少进一步沉迷于作品的世界。

这种情况下追问原创是怎样的作品、作者是谁、传递了怎样的信息,完全没有意义。在这种情况下,以往独立被称为“作品”的动画或电子小说等,与马克杯或透明文件夹一样,也只不过是周边商品之一而已。在此,叙事也只不过是设定或插画(非叙事)的附属品罢了。

现代亚文化的消费中,设定的重要性已然先于内核,“大叙事”的消费场景早已改变,变成一种不包含叙事的文娱消费品。并非现实的幻想化,而是幻想的现实化。

补充阅读

日本电子小说游戏(AVG、Galgame)消费者的特点,对作品的表层(剧情)与深层(系统)抱有完全不同的两种兴趣。对前者,他们渴望的是依靠萌要素组合实现有效的情感满足,这与国内网文读者注重强烈的情感变化的表现不谋而合;而对后者,他们渴望的是将能够提供这种满足感的作品本身拆解,还原到数据库中,并创作出全新的拟像。换言之,对于他们而言,对小叙事的需求与对数据库的欲望是相互分离且彼此共存的。
清高主义与虚构的时代已然终结,数据库模型获得优势的时代,主体形成的现状通过文化消费的结构极为通俗易懂地呈现出来。在现代,人类是从小叙事回溯到大叙事。从现代向后现代过渡的人类,为了将两者联结在一起,因而需要清高主义。但在后现代,人类并不将小叙事与大型非叙事这两种层级彼此相连,只是让它们分开共存。简而言之,即使被某个作品(小叙事)深深地打动,也不将其与世界观(大叙事)联系起来。

“清高主义”(snobbism)是指,即使没有实质性的理由来否定周遭环境,也会以“基于形式化的价值”的行为方式来否定它。清高者不会与环境妥协,就算没有任何否定的契机,清高者也敢于否定,创造出形式上的对立,且享受这样的对立。科耶夫就此所举的例子就是切腹。即使实际上并没有任何去死的理由,但要基于名誉或纪律这种形式化的价值而采取自杀行为,这便是清高的极致。

[1] 动物化的后现代:从御宅族透析消费社会 ([日]东浩纪)
[2] 物语消费论([日]大塚英志)
[3] 御宅族学入门([日]冈田斗司夫)
[4] 阿宅,你已经死了!([日]冈田斗司夫)

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看起来很深奥,有一点感兴趣的是对世界观的执着程度这点,

感觉那些“大叙事”,能够成套贩售可收集的商品,在此基础上还不断上新扩展的就是整个IP立起来了,世界观完善而独特…成套的商品本身就具有了收藏价值和圈子属性,就像宝可梦,哈利波特,迪斯尼和各种卡牌游戏一样…所以这类圈子一般都是老IP,已经证明了自己的价值,一代代的后来者也会把他的存在当成一种“常识”进而延续下去。

至于“小叙事”就是作品本身的架构并没有完善到可以构成完整的虚拟世界,但是其中有一些受欢迎的部分,人们只会消费这部分内容,同时也很容易感到厌倦并将其遗忘…大部分火了一阵子的普通作品最后都是这样“过气”了。

所以真正的老IP简直无法撼动的,永远有一个保底的群体并且一代代传承下来,甚至可能随时因为某个续作焕发第二春,但只有一部分“萌”的作品则是随着时间一波一波的消失了…

“小叙事”在“大叙事”的语境中,可以作为从属关系的叙事切片,可以将“大叙事”理解为世界观设定,“小叙事”则是“大叙事”世界观下发生的一件事,“大叙事”完善的设定支撑着“小叙事”的故事发展。
而如果单从“小叙事”出发,正如你自己说的“小叙事”就是作品本身的架构并没有完善到可以构成完整的虚拟世界

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这一点在如今的日本动漫界已经不存在了罢。
我觉得这也是一部分原因所在,是这些左翼二次元创作者(如藤子不二雄、手冢治虫等)构建了一个值得人们去幻想的美好世界观,即上文提到的“宏大叙事”。他们所创作出来的世界是吸引人的,特别是在日本战后环境下,当时的人们心底总是渴望着某些东西,而这些二次元创作者们将它们以一种美好的、理想主义的方式表现了出来。
而在千禧年后的10年代、20年代,曾经日本活跃的左派缺乏新鲜血液加入,他们正在逐渐老去。而相反新生代没有经历过日本战后的那个年代,他们所经历的是一个物质丰足的时代。所以他们不愿去思考那些作品背后的宏大叙事,所以就只剩下了“我想看瑟图”之类的需求。这不得不说是一种虚无主义,那些隐藏在作品背后的价值不再被追求,更无人关心。
值得庆幸的是,至少它们不是彻底湮灭了,而是传承了下来,只是不再站到台前了。比如现在的厕纸异世界轻小说万变不离其宗,总是能看到古早时期日式奇幻(如《勇者斗恶龙》等)的影子。这些日本冷战时期留下来的思想宝藏等待着有心的宅宅去发现它们——只是不知道要多久了。

至于这一点,我觉得mhy就是“在中国本土复兴二次元宏大叙事”的尝试者。米对EVA的致敬不必多言,但它们的关联可不仅仅是玩个梗而已。米对于宏大叙事有一种执着的追求,几乎每部作品背后都有着一个共同的思想——即存在主义。目前日本动漫面对着抖音快手等短视频的冲击,在中国的地位正岌岌可危。而二次元游戏也是“分走日本动漫蛋糕”的有力竞争者,米哈游就是那个走在前沿的人。虽然中日国情不同,但年轻一代面对的“虚无主义”危机却是共同的。在这样的情形下,或许真的需要把过去20年里已经落满了灰的宏大叙事再次搬出来,正如烧鸡所说,米正在做的就是试图对这个“虚无主义”的现状作出回答。这是“二次元的中国化”所势在必行的一步。

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如果我没理解错,是不是这种“大叙事”在过去的某个时期是普遍存在的,而现在这种亚文化受众本身就比较快餐化,只把这类事物作为直观满足自己的娱乐(比如瑟图)而不是对严谨的世界观有兴趣,所以亚文化产品的生产者也倾向于不去构建那些东西只生产简单的消费品?(过去的“宅”更加向往一个完全的异世界,而现在的宅是轻度的了,是这样吗?)

有没有可能会是那些从早先时代流传至今的IP正是做到了这点才依然有活力…那些没有形成完善世界观的作品就被人遗忘了呢?

这文章要把作者遮住我还以为是要吹战锤的呢 全日本文娱作品写设定写世界观绑一起能不能打一个黑图书馆啊?

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第一,并没有普遍存在
第二,大小叙事经常是捆绑销售的
第三,我觉得过于键政其实删除了一点,作为对照,这种情况在国内更多是智能手机普及化,导致信息时代的新生儿过早地接收到超越理解能力的信息量形成的。

总结

对于彼时的第一代御宅族来说,动漫知识和同人活动承担着相当接近全共斗世代的思想或左翼运动的功能。因此,大叙事必然会被不断地生产、教育,并且一直被欲望着。比如,其中一个表现就是学生对左翼主义的倾倒。然而,60年代发生了很大的变化,70年代以后,后现代文化理论的力量迅速增强。大叙事既不再被生产,也不再被欲望。这样的变动给正好在那个时期成熟的人们带来了很大的负担。
由此,从现代向后现代转向的进程中,由叙事性、电影性的世界视线所支撑的世界像,转变为由数据库式的、界面式的搜索引擎所读取的世界像。在这个巨大的变动中,日本御宅族失去了70年代的大叙事,迎来了80年代捏造这个失落的大叙事的阶段(物语消费),90年代甚至放弃了捏造的必要性,最终迎来了单纯地渴望着数据库的阶段(数据库消费)。

但是说对了一点“从早先时代流传至今的IP正是做到了这点才依然有活力”

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好的懂了…看起来创作者和受众都变了,导致这样的IP也越来越少了。

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对的,在时代的进程中,亚文化的创作者和消费者处于相同的困境,因此改变是必然的

我写的,真这么难懂?

没有没有,是我比较菜这方面了解的不多,关于嬉皮士之类的思潮还读过一些,对日本亚文化的历史不是很懂,这篇文章很棒受教了 :42:

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设定先于世界观,这句话我深有体会。因为现在的网文和短视频的创意小短片。他们只构建于对主角设定的一种延展、发挥和想象,随后出现的故事和角色都是基于主角的这个设定来延展出来的。世界观的架构反而并不怎么重要,重要的是其他人对主角的一种情绪反馈,要不是嫉妒,要不就是喜欢,要不就是憎恨,各种的情绪来源。这也是创意短视频、网文绝大部分的爽感来源。而且后现代人的精神明显缺乏一种归宿(我也说不上来什么。是对家的感觉,还是对于文化精神根脉的感觉)。他们对于现实生活的体感已经逐渐消失,取而代之的是互联网的体感。他所能影响互联网的范围就是他所存在的意义。而现实又和互联网已经彼此交融,互联网反而会影响这个人对于现实的体感,导致抽象

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观察lofter不同作品的同人文,看起来都大同小异,角色和原作不贴合,抹掉名字仿佛在看模板化的原创文。
“小叙事”方面来看,这些创作者和消费者都缺乏独特的自我表达,看似活跃其实都在循环差不多的东西。

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甚至在这些作品里设定都不重要,唯一重要的就只有突出主角是该世界下唯一指定龙/凤傲天的属性
而在这些作品里,主角这个角色本身也空洞到除了能证明ta该世界下唯一指定龙/凤傲天的各种高大上头衔高大上能力,还有顶级战力“顶级”双商与顶级形象外,根本就没有任何可以谈的
甚至这些主角本身的“令人喜爱”也是仅限作者和受众的“令人喜爱”,真好生想下只会觉得这些主角就一双商感人,没有丁点思维逻辑的双b社达,离了那堆成天围着ta转,双商思维逻辑和幼儿园小学差不多段位的配角反派,和稀碎且设定随时可换动辄起冲突,逻辑自洽都做不到的世界观外什么都不是

并且这类作品很多都还有个特点:

尤其是在考虑到这类作品普遍还有说话左右互搏,热衷非要立人设等特点后,整个看下来那更是一纯种“不要笑挑战”了属于是

为了帮助理解内容,文章编辑后注释:
增加文字重点颜色标注
增加模型图表
增加词条注释
增加补充阅读

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