社区争议背后的机制解析——《零号·安比》滞空无敌时间与玩家操作预期的协调性“问题”

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附链接:通过网盘分享的文件:社长、柳、安比实测、含0.25倍速
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本文主要探究对象为“零号·安比”普通攻击中滞空无敌时间,旨在对近期社区中反映的“零号·安比”滞空无敌短、a5后摇长、空中挨打等问题进行实测。
为测试角色滞空时无敌时间,我选择的方法是:当角色进行普攻滞空动作时快速点按闪避键。
该方法的可行性在于,绝区零存在如下机制:
(大部分角色)闪避指令无法打断角色正在进行的滞空动作;角色滞空期间存在无敌时间,且无敌时间与滞空时间相重合。
因此,当角色能对闪避指令产生反应时,即为滞空时间结束,也即无敌时间结束。
本次测试选取了珂蕾妲(以下简称“社长”)、柳、零号·安比(以下简称“安比”)三个角色,以下为测试过程及结论。

首先是社长,测试了社长的普攻和强化普攻。
通过视频能看出来社长在滞空时一直快速点按闪避的情况下,落地后造成的那次伤害是无法实现的。也就是说滞空无敌后秒接闪避的操作,会使打出的普攻比整套完整普攻少了一段物理伤害一段火伤;强化普攻则少了一段火伤。
由于人脑存在反应时间,会造成一种角色还没落地就已经开始闪避的错觉。但经过0.25倍速观察,社长确实在造成那次伤害之前落地(即无敌结束后),并对闪避指令进行了反应。

接下来是柳。柳的空中普攻整个动作的无敌时间则明显更长,视频中能看出柳在“完全落地”(非程序判定的落地,而是玩家能明显反应过来的落地)后才会对闪避指令进行反应。
经过0.25倍速观察,发现柳在系统判定落地时,在双脚未离地的状态下仍有0.2秒左右的无敌时间,这个约0.2秒的”落地无敌“,我称之为对角色“落地保护”。

最后是安比。安比第五段普攻的滞空无敌则和社长的机制极为类似,相同的是都没有像柳一样补偿一个约0.2秒的”落地保护“;但不同的是,安比落地后的下劈伤害依旧会打出来,而不是像社长少一段伤害。
由于缺少这段无敌时间,所以视频中的表现似乎也是安比在空中就做出了闪避动作,但0.25倍速观察下,安比确实已经落地
这可能就是导致目前社区所谓”无敌帧短“、”a5后摇长“、”空中挨打“等反馈产生的原因。
当用安比a5规避持续性攻击时,在a5腾空时间已经结束而持续攻击没有结束的情况下,玩家在反应过来落地后再按闪避,则会由于无敌时间结束被接下来的伤害打到。在此种情况下,部分玩家会觉得无敌帧出了bug、后摇长以及空中挨打等问题。

综上可得
这并非无敌判定存在问题,实际上这是由于“程序判定落地”和“玩家认为落地之间”存在“反应时间差”导致的结果。
对于该问题我的建议是:
与其让官方调整角色无敌时间,给角色添加落地保护,不如主动适应角色机制,体验角色特色玩法。

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今天下午花了三十分钟在深渊七练习了一下,感觉还好,倒没觉得无敌帧太少。反而觉得血量好低。。我的才一万出头,两刀没了半血

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玩了几天安比,很多社区说的点我真没感觉出来,所谓空中被打从来没遇到过,个人感觉只要是非无敌帧的地方基本都是能闪出来的,遇到最多的问题反而是第三四段的后撤和穿梭位移很容易出判定范围导致空闪,只能说安比完全不是很多人想象中的那种轮椅角色

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人均要手的强攻出一个雅小姐这样奶奶都能合轴的角色感觉不太可能 :shenche:

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我自己玩下来感觉是没问题的,我是不玩PVP的类型,这种PVE游戏,我个人的观点就是打不过或者打的不好还真就是自己菜多练…要跟星月比轮椅那肯定没法比。但大安比算是好上手的角色。其实他们只是不习惯或者不想适应角色和技能罢了…

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反正强攻我基本都带凯撒的,不然我这个手残打起来不够安稳

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sp安比输出逻辑其实是和简一样的,闪避手感非常好
我去试了下有些人说的打普通庞培,用强攻逻辑硬打普攻连段攒银星确实会有被高频攻击打断的情况,不带凯撒就非常考验对敌我招式的了解。
但是用简的输出逻辑去打的话就非常舒服,闪避反击的高收益比强行打A4、A5强太多,3段白雷攒的非常快

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普攻收益太低了,一般能够压制住的敌方单位就打普攻,压制不住的精英和boss就放弃打满普攻,只打到第三段接闪避中断普攻。
专注闪避,依靠闪反+三连e打伤害就好了。

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主要很多人以为安比轮椅,但其实操作熟练度要求还是挺高的。一些招式的后摇得主动有意识去规避,然后注意敌人得攻击(所以不熟悉敌人招式可能会被莫名肘),所以我爬塔感觉稳定性不算很高(至少对比简)。当然很多传闻说的好像底层代码导致按不出来闪避(比如5a之后),这我感觉就是人云亦云比较多了,其实更多是不熟悉角色后摇/或者说有一些操作难度。这么设计对轻度或者手机玩家会有一些门槛,但话又说回来其他战场角色得性能也有好和弱的,什么样的操作难度区间合适那就是仁者见仁智者见智了。 :melting_face:

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纯云的,按的出来。
sp安比闪避手感和简差不多的,闪避的优先级很高
简比sp安比强在闪避有两段,有更多的容错

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安比就刚好是那种需要点操作但是不多,像悠真太要操作了,雅又完全弱保软,安比这种能有效闪避弹反几次就特觉得有成就感,就觉得自己又强了,希望多出(非贬) :zzz_000:

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我不觉得安比有啥问题,会玩的人不用说,不会的带凯撒不就行了,我艾莲没凯撒不也天天挨打,艾莲的招式还不能随时打断呢,会玩就玩高难的,不会就乖乖带轮椅,最看不起光会叫的菜逼,菜就多练

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感觉多少有点歪,折叠一下

话说我打架的时候一般都是看怪的动作而不是看角色的动作,左手点点点看到怪抬手了按右键闪避,能闪出来正好,闪不出来往往意味着是无敌,类似玩青衣的感觉,不过确实被打次数挺多,但我认为是标记挂在怪身上导致的,要分神去注意标记层数,标记本身也多少阻挡了画面,很多怪前摇本身就短/不明显,不集中注意的话容易错过闪避时机,在我不考虑e只考虑a和闪避的时候明显闪避成功率高得多,多玩几天等大脑能自动分辨标记什么时候满以及在标记满层之后把e按了的时候应该就好很多了(

二编补充

看了漏油提到的视频,也又多玩了两天适应了一下,手感确实蛮怪的,不知道官方会怎么处理,就先等待了

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我玩兩天安比才發現有節奏。。。沒感覺到有什麼問題

就我个人这几天在强袭和深渊体验来说,主要还是一个3a 4a后的5a没有无敌帧很蛋疼。不过安比的机制是鼓励多打闪a蹭标记的

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还是一句话承认自己手菜很难吗?给你一个全程无敌输出爆炸一刀999的角色好玩吗?这种节奏就很无聊

就是,現在我的六命雅只出場於打材料了 :zzz_031:秒太快第一次很爽,之後不好玩了。

要我说要不上凯撒,要不等下半扳机都能解决
高压环境× 手残环境√

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相信我,能研究到这个地步的玩家不会去跟这个节奏的。
去跟这个节奏的,玩不明白动作game的

而且你这个标题能不能有点难蚌了,能改一下吗