碎片化叙事,就大家最先想到的是什么游戏呢?我最先想到的就是魂系列。
当时玩魂的时候没有细想,但最近开始我越发觉得碎片叙述有点
。当然你说一些背景故事碎片在世界中让玩家搜索确实没什么问题,是一种丰富世界观的做法。但你全部的信息全碎在世界里,主线打完我主线讲了个什么都云里雾里的话多少感觉碎片的有点过分了啊 
现在为止我觉得碎片处理做的比较好的是阿原自须弥开始的长支线。虽然信息碎片化处理了,但始终依靠着支线剧情将一切串联起来,十分有趣。
总结
我还发现有些游戏是不是都喜欢突然插入一段莫名其妙的闪回来装谜语人啊
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Shade
2
所谓的碎片化叙事本身就是技术、成本和体量限制下妥协的产物,这一套宫崎自己到老头环都玩脱了(当然魂u会甩锅给马丁)本体给米凯拉脑补了一整个圣人形象到dlc全砸了。更搞笑的一群厂商主动给自己“宫刑”,靠碎片化叙事掩盖自己不会讲故事的事实
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琉璃月华
3
魂我都不看文案的,我仔细看文案找文案的应该是空洞骑士,但是最后还是要看别人的视频才能了解完,个人不是很喜欢
不玩这种游戏。不过对我来说,让我不靠任何外界帮助,一周目可以相对容易了解一个完整的故事,是游戏叙事的基本要求。就算你说真结局或者其他剧情在二周目或者碎片化,甚至明面上的剧情其实是假的,你也要起码讲一个完整的故事。
如果是游戏主动脉的剧情,大多数玩家需要通过旁人来解释清楚这游戏的剧情的脉络,感受作者的核心理念,我觉得这碎片化叙事都是挺失败的。
比如最近在玩《绣湖》,最大的感受就是,这游戏的剧情非常的碎,剧情散落在好几部游戏里的同时,还通过非常邪典的方式讲述出来,虽然在大多数时候还是云里雾里,但是这作品会因为越玩越能感受作者的一些想法和理念,对我来说《绣湖》就是一个非常成功的碎片化叙事。
碎片化叙事不是厂商无能的遮羞布。
个人暴论
对于游戏人而言社区本该只是调味料,任何非玩家自己的解读本身就是掺杂了笔者特殊情绪的内容,对于游戏剧情本身的体验并不是只有好处的。甚至如果解读的人有意卖弄,我就是拿出郭敬明的《小时代》我都能通过宏大叙事来作结。
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山之民
6
当然是《上古卷轴5》了,为什么会提到老头环这么新的游戏
魂系别看别人吹是咋样咋样选择了碎片化,其实就是粉丝社为了解决自己能力的不足选的一种取巧的做法罢了。
碎片化叙事,指的是将故事的主体拆分成不同的部分,让玩家在不同的时间、地点分别找到这些文本,通过拼凑将它们凑成一部完整的故事。
之所以lz觉得碎片化叙事不行,是因为很多人忽视了碎片化叙事的前提是要有一个本身写得好的主体。碎片化叙事重点不在于碎片而在于叙事,如果故事本身写得就烂,那么拆成114514个碎片分散在1919810k㎡大的世界里也改变不了故事本身水平差的事实。这些人就是单纯为了让自己的作品显得高大上,进而掩盖自己叙事水平差的缺陷,邯郸学步式地无脑套用碎片化叙事的手法 :bt_004:
这样做的结局基本就是故事全靠粉丝脑补,怕不是到最后作者也不知道自己在写些什么了 :bt_040:
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好好摸魚
9
其实我觉得碎片化叙事这一套东西,在成本有限的大前提下,能给游戏营造一种气氛也挺好的,但是架不住整天有人吹啊……
实际上使用碎片化叙事的成功作品,都是有更核心的玩法,而且核心玩法很成功,和碎片化叙事基本上没关系。