关于“个人竞技性正反馈”和“大战场模式长期留存率”的讨论

刚看到极霸楼里有坛友提起“战地长期留存难绷”的问题,加之之前专楼时常聊起三角洲的前景问题,我正好就这这个话题来补充下竞技类PVP游戏设计当中很关键的一个概念“个人竞技性正反馈”,权当抛屎引砖,欢迎批评讨论

我们可以简单的把竞技类PVP游戏按照结果输赢和玩得好坏分成四个情况:

1、我C了且赢了
无论对个人还是对游戏设计来说,这显然都是最好情况,正常人玩这类游戏都希望自己表现神勇、大杀四方然后赢下对局,这是正反馈最强烈最激发玩家持续游玩积极性的情况

2、我坑了且输了
对个人,这算不上好情况,毕竟谁会喜欢输呢,但也不是不可接受,虽然玩家对外可能嘴硬,但心里还是清楚自己坑了,输了也正常
对游戏设计,这实际上也是好情况,竞技有赢必有输,让坑的人去输是负反馈最小的选择

3、我坑了但还是赢了
对个人,这是偏好的情况,毕竟赢了总是好事,但正反馈程度是不如1的,说白了赢得稀里糊涂会导致自我成就感不够强烈
但游戏设计,这不是好情况,因为有3意味着就有4,坑了的赢了,那很可能没坑甚至C了的反而输了

4、我C了但还是输了
对个人,这是最坏情况,我做好了我该做的但还是输了,严重负反馈,显著打击持续游玩积极性
对游戏设计来说,3和4出现的概率是同步增加的,意味着游戏整体对玩家群体的正反馈减少、负反馈增加,玩家群体积极性下降,不满程度上升

如何增加1&2、减少3&4,就是竞技类PVP游戏设计当中很重要的“个人竞技性”正反馈问题

moba、吃鸡这些模式是比较好的解决了这个问题的,moba除开很高端的局以外,基本上一两个人C就有很大概率赢下一局5V5,吃鸡更是高度由个人或者小队中某几个人的表现来决定生死(当然,这里永远只能是“赢的概率更大”,不能包赢的,一定程度的随机性、不确定性也是游戏设计的必要因子)
所以moba和吃鸡是长期留存率非常好的竞技模式,它能比较好的给予玩家正反馈,激发持续游玩积极性

而大战场模式恰恰难以解决这个“个人竞技性正反馈”问题,几十VS几十,个人在里面的权重本身就很小,加之战场环境混乱、变量众多,个人更加难以发挥。在大战场模式中,你一个人C了还是坑了,对胜负的影响非常有限,经常是莫名其妙的输和稀里糊涂的赢,也就是前面所说的3&4这两种情况比较多
这时玩家的正反馈就偏少、负反馈就偏多,积极性受到打击,持续游玩热情下降,导致中长期留存不佳
这个问题是大战场模式根子上带出来的,不是小修小补小优化能解决的,所以大战模式最终容易走向“小部分核心死忠持续游玩”+“大部分中轻度娱乐玩家来来去去”

这就是为什么三角洲移动端免费榜这么强但畅销榜却平平无奇的重要原因——因为大流入同时大流失,持续游玩持续付费的玩家较少
同时也是三角洲即便顶着不咋样的畅销榜也还是要去维持免费榜的原因——必须不断补充新玩家以维持活跃规模,PC端日活目前稳定在200万以上(春节前数据,春节期间肯定会显著上升),这里面也有移动端持续引流的功劳

最初其实天美内部部分管理层对于这个项目是有反对声音的,原因就是这个模式根子上不是个好的模式,加之成本昂贵,项目性价比不佳,但最后为什么还是做了呢?其实也没为啥,就是因为一时半会儿也找不到更好的事情可以做,总不能自己把自己裁了吧

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实际上,还要最糟糕的第五种情况:想C都C不起来,能C的人会被坑的人拖住后腿
那么什么游戏是这个情况呢?
答案是,风暴英雄
:xixi: :xixi: :xixi: :xixi:
所以风暴英雄死掉是必然的,初始设计就注定了的

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风暴开服玩过,没有装备,靠升级加被动和进化技能,数值靠地图事件,没有大佬究极爆杀,不存在lol那种一个人20分钟6神堵泉水,非常吃队友配合,所以遇到菜的队友血压真的爆炸高,不会配合拿地图资源简直没法打

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我了个大明星啊。防爆老哥,今天在树海评论区,没少见你的图。 :xixi:
不过我也说一下我的看法吧。
就拿我目前在玩的永劫无间举例子。
首先它游戏内做了相当多的模式,并且给每个模式都设置了奖励以及榜单。
起到了良好的玩家分流作用。
再说匹配模式或者说排位,分单双三,三个模式,某种都是不同的体验。
而且奖励也都一致(进一步保证公平性)。
而且有对应榜单。
然后进一步开设了天人模式,这个模式只在固定时间开,并且里面的玩法和普通的排位完全不同。
也有对应榜单,但是这个榜单要比其它榜单都更权威,因为强的玩家都在这里。
还有pve模式。
多模式,给了普通玩家,休闲玩家,以及强度玩家,都有自己的归属。
然后再说竞技正负反馈。
这游戏很聪明,游戏虽然是吃鸡模式,但活得正反馈的不仅仅是获胜。
游戏内有很多有趣的道具,以及武器,都能给玩家带来十足的反馈。
尤其是振刀。
多样化的正反馈渠道。

再说留存率,永劫无间虽然国外一般,但国内是很厉害的。
凭的什么?
我个人觉得是社交。
它一直在强推社交,但不可否认的是,三排带妹,或者双排带妹等等的东西,都证明了一件事,那就是社交确实对游戏有帮助。
其次是运营整活,大量的联动,以及大量有趣的运营活动。

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你说的这些就是比较细的设计,我说的这个属于最顶层的大原则

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吃鸡或者说fps为什么长青,我个人觉得跟“公平”很有关系,主播来了也是5发子弹秒,菜鸡也是5发子弹秒,虽然意识差距大但是总有神经枪,而技术好也只是增加这个秒的概率,因此“爆c但输”和“爆坑但赢”很大程度上因为这个原因稀释了,0-11的菜鸡也可能在关键局秒掉对面的大腿,大神也会失误导致输掉游戏

因此会在这个时候将前面的感受对冲
“虽然我前面坑了,但是关键局没我不输了?”
“虽然他坑了,起码他关键局神了”
“哎,c一整把最后送了”
“可惜了,要不是大哥最后送了这把赢了”

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类战地游戏的社区太复杂了,永远有吵不完的话题,比如匹配机制是要SBMM还是纯随机,要不要加入AI,该不该有排位,如何平衡步载矛盾等等。这类问题往往很难有标准答案,因为每个人都是“自私”的,都想保证自己的体验,这就导致了某些矛盾根本无法调和,比如薯条肯定支持SBMM保护自己,载具佬肯定希望载具强一点,反载手段少一点。抄战地的答案一定正确吗?我看未必,如果战地至今仍是一个“火爆”的游戏,那还有点说服力,但它不是啊 :rofl:

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虽然但是…极霸楼是个什么东西 :dt_1_:

南极小霸王研究基地 :bt_001:

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讲道理三角洲还有一个点是那个游戏显然是希望你皮肤付费但是三角洲的美工…

风暴还是有一定的可玩性,很适合手残,有意思的英雄也不少,比如睡衣宝宝阿巴瑟(我的最爱);开黑时候的古加尔,俩人开同一台高达;另外风暴的叮叮叮做任务类的天赋真的太爽了,其实他如果继续保持更新,还是会有一批死忠玩家的,每年几个大型活动卖皮肤也能够自给自足,但是没办法,司马暴雪不当人,出了第一个原创英雄,在玩家都以为风暴要好起来时候,突然宣布停止联赛,然后就是出完库存英雄不再退出新英雄

这应该不能称之为“公平”,准确的说是降低了技术所占的比重。通常来讲FPS的ttk都是比较短的,绝大部分比如CS,R6,战地,cod都是打到头就能满血秒,例外也有比如apex,ttk非常长,而ttk这东西是要根据游戏模式来定的。比如战地里的ttk是这几个里面最短的,因为大战场人多,一打多和超视距是常有的事,ttk短能更好的让人感受到大战场的特点点,而apex作为一个有着高机动性和滑铲等特殊动作且移动射击惩罚较小的大逃杀类游戏,长ttk会放大角色的特点。
当然总得来说ttk肯定是越短越对新手友好,因为运气好蒙到就秒了,管你枪法怎么样。但也不是说ttk长就不好,本质上还是要适配游戏类型。反面例子也有:三角洲的塔科夫模式,直接就是套用的大战场的数值,ttk极短,体验非常差。

风暴的想象力是很优秀的,死亡之翼,阿巴瑟,小鱼人等等很多英雄玩起来完全就像是换了个游戏,moba里LOL是最死板的,DOTA2继承了很多war3的特点比如多线操作和三维,灵活很多,而风暴就是主动求变,自己想办法整点新东西,加上天赋和任务其实可玩性还蛮高的。
只能说成也团队败也团队,全队经验机制+强地图玩法加起来对不开黑的匹配老哥还是太不友好了 :joy:

風暴英雄是那種,你必然需要找五個人才能玩的遊戲
單人玩跟五個人玩遊戲體驗差距極大
死掉是必然的

我感觉奖励模式应该加强1.我c还赢奖励,减少4.我c输了的惩罚。推出一种代币奖励战绩突出的人,代币能兑换荣耀称号或者皮肤之类的。还能加强对抗性加速游戏进程让开场游戏变的简单一些,当然问题也多效果不可控。

风暴是典型的顶层设计失败导致基层设计白费的例子,大的正反馈建立不起来,细节设计再优秀也很难抓住太多玩家

如果控制不好“减少4的惩罚”的幅度,很容易会导致“劣势局不出力只保KDA”的情况。
这不是提一个思路就能解决的事情。

不看别的只是单纯看击杀数,让玩家取舍是去吃鸡还是快速战斗死亡后开启下一局。我个人认为在吃鸡几率不大的情况下多数人还是愿意拿奖励后开下一局,开的局多了吃鸡的人就多。但是这种情况别的问题恐怕会不少。

我玩战地1完全就是冲着放松去的,因为不用考虑到自己死后会影响胜负,只需要做自己想做的,想冲的时候带把1918冲锋,想架的时候玩rsc当医疗,或者玩玩不同的机瞄狙,虽然也会看看输赢,但不会太在意