说实话比较于“双数值”,原其实更像是“同一体系下的不同赛道”
真正的“双数值”类似的应该是某些网游文设定的那种,完全互不相容的两套战斗体系,用了其中一套另外一套就没法点,点了也会很吃亏,无论角色练法配队武器甚至克制被克制怪物都被限制得特别死的类型
这种“双数值”游戏可以说真实现了的话,怕不是能直接出现下版本角色怪物数值能比现版本角色怪物数值高出十几倍都嫌少的情况
而原就不一样,角色虽然也有自己主要的赛道,但如果玩家不想走这个赛道,而是想走其他赛道,角色照样也是可以玩的
例如千精雷神、勇者套火神等,虽然不是主流玩法,但不妨碍人就是能玩
即便是原里那些被“锁配队”的辅助类角色,照样也出现过非主流玩法
或者说原角色更多体现的是一种“在不废掉次要功能的情况下的主要功能不同导致的赛道不同”,所以膨胀会相对而言慢
元素反应确实伟大,我很想什么时候补全一下风岩草之间的反应,make 风草岩 great again
说个有点反直觉的概念:其实单机游戏才是数值膨胀的重灾区,尤其单机RPG类的游戏,可以说数值设计就是围绕着“怎样进行数值膨胀”来进行的。玩家形成对“数值膨胀”的反感,主要还是反对通过直接拉高数值来提升PVE或PVP的“难度”(要知道RPG类游戏玩家除去数值以外可用的策略是很有限的)。因为这种“难度”的提升其实并不能带来什么游戏体验,而且厂商随便拉一个线性回归就可以完成几个月甚至几年的“更新量”。
说到这里,我想起暗黑破坏神2的数值设计,同样是多套数值系统同时作用,给游戏的人物设计和装备体系留下了很大的发挥空间,由此才使得暴雪在ARPG领域站稳了脚跟。
我简单叙述下暗黑2的几个主要的数值系统,可以看到DND设定书对其的影响:
- 物理攻击,命中率,格挡和防御值设定
暗黑2的物理攻击/防御的设定沿袭自传统的DND设定,防御的本质是“闪避率”而并非“血抗”,因此角色不仅要有高伤害,还需要有高命中率(AR)才能对敌人造成有效的杀伤,加上攻击速度(IAS)和不同武器的攻击速度最大挡位的概念,让物理攻击性人物在配装和选择上面非常的灵活(同时也非常坑)。 - 元素(技能)伤害和元素抗性
法师使用的技能的命中率固定为100%,只要打中就一定会造成伤害(这也是为啥暗黑2女巫强势的原因),但对应的,法师的伤害大多为元素伤害,会有对应的元素抗性来针对法师,最尴尬的莫过于“XX系无效”的免疫某类或某几类元素伤害的单位。另外,法师的伤害高低是由技能等级来决定的,这意味着武器的基础伤害数值对于法师来说没有意义,增加技能等级才是更重要的。 - 压碎性打击(CB)和百分比伤害技能
即便如此,法师在实际游玩过程中仍旧比物理系角色要强势(长手打短手),真正能让物理系角色翻身的还是百分比伤害技能:暗黑2中按照百分比造成伤害的技能很有限,主要是死灵法师的尸体爆炸和女巫的静态立场,限制都比较大(一个需要尸体,另一个在高难度下最多只能削25%的HP),因此武器装备上的压碎性打击(CB)属性就变得很有价值,甚至导致出现专门依靠CB造成伤害的盾击圣骑士的出现。
所以我也确实觉得原神是国产长运营游戏里独一档的厉害,这种数值系统还要算上优化,科研整活都能算的过来。
回想以前玩MMO,一个版本的装分增长1w血量能直接翻两倍,更新一次所有装备和精炼就都要从头再来,真是不堪回首。
我星铁从头到尾都是挂自动打满深渊的,基本都是00偶尔01,也没有精排过轴,遗器有啥用啥,经常打到19t才过,但期期满。所以对于膨胀滑坡的,是一点都理解不了。
有的人想一套阵容吃到死,还有不少伪强度党被忽悠抽21的C,问题是自己可能是个白嫖或者月卡玩家,导致跳过一堆角色,甚至包括这角色的拐之类的,打不过的情况大概率就发生在快攒到的末班车上
而且这个原因也会导致另一个问题,也就是一旦某次环境针一下持有率高的21c(甚至只是打的不舒服而不是打不过的前提),就会有一堆人叫着数值膨胀
感觉现在很多玩家越来越巨婴了,boss有一点机制就开始叫,就比如天谴之矛,只会看见血量高了,不看4个矛扣多少血
数值策划主要是需要你会拉表进行复杂计算,一个是确定输出时间轴,一个是确定输出循环,一个角色可能的配队,分别的伤害上限,伤害乘区选择,伤害类型,伤害环境,这些是游戏厂自己就该掌握的,但很多厂自己有自己游戏数值系统的数据库吗?没有,他抄个复杂的数值系统,他又不会算数值,抄了就有用吗?都是打算赚一波跑路,没想过一直做,数值用脚填填得了,而他要抄数值系统,那数值怎么写,他会写吗?会算吗?拉个数值策划什么也没有就叫他算这个?然后时间工期多少?所以他们不用很正常的,本来就没想过好好长期做游戏,他们游戏持续时间,不在于数值多崩坏只在于玩家承受度。而这里提米设计优秀,是的很优秀,但他们不可能去学,因为不符合游戏是为老板做的不是为玩家做的这个国内一直不存在的常识。
调查员主要是靠角色数值来阐明游戏的数值膨胀。
我有一个相当不同的角度,那就是:游戏资源游戏当中的膨胀相平衡。就像是我在原神蒙德时期获得的资源和到现在纳塔总共的资源是不能一概而论的,同理崩铁也是如此。更多的游戏资源就代表我能找更多的角色,能抽到更多的角色,就代表你有更丰富的配对来应对不同的深渊环境。所以我对米游的数值膨胀的体感是不明显的。
我原神大小月卡都充了,不具有参考性,那我就说我崩铁,我崩铁也就冲过一次大月卡,两次小月卡。(我之前是学生,崩铁的每日资源和活动资源会有缺席,所以说充的这两次月卡就算在我没有登陆崩铁每日的资源里吧)就这样我照样能打崩铁的深渊也就是所谓的爽号,而且我的特别非酋,大保底是常事。那作为一个近乎零氪的米游账号,现在也能打满深渊。游戏抽卡资源能够拿满。能说米游的数值膨胀是那么不让人忍受的吗?(PS:屯屯鼠一定要做出取舍,你都不打算出配队了,你还想打满深渊,是有点儿想得美了。)
老生常谈的问题了,玩家不是不喜欢数值膨胀,而是自己抽的或者练的角色不够膨胀罢了,每个玩家喜欢的角色抽的角色不一样自然会有各种屁股人大战,数值膨胀只是屁股人大战其中的一个理由罢了
同意楼上的观点,我觉得从玩游戏的最初出发点来说,你玩着舒服快乐就行,膨胀不膨胀的本来就是个有点主观的问题,我玩的不爽≠运营方故意膨胀,但很多时候这玩意就是拿来作为社区战争的武器而已。
是说在满足厂商出足够多的角色的商业需求,满足玩家需要玩法多样、配队丰富的需求,以及降低强度膨胀速度上,达成了一个共赢的结果。
其实原神的元素反应有专属性,集中在某些元素和某些角色上,数值膨胀速度主要还是看策划态度和厂商的kpi,这就是为什么玩过tx猪场运营的某些游戏看mhy这边就眉清目秀。换个角度来说,各种元素的伤害也是不同的数值,只是原本不同元素分的不够开。话又说回来数值膨胀不只是唯一手段,还有经典的卖机制(
(这么久的帖子了现在回复算不算挖坟啊)
我觉得原神铁道在全角色0命只能拿免费4星武器(68大月卡的付费武器、常驻池5星武器、卡池专武都不用)的情况下,数值把握的还是很好的,在这个前提下,大家都差不多,新角色虽然更强,但是感觉也没比以前的角色厉害到哪里去,而且再厉害的角色都有自己的限制和缺点。
虽然在我上面说的那个情况下,我觉得所有人都差不多,可是吧,个人感觉新角色命之座这块确实是越来越厉害的。感觉在加上命之座专武的情况下,每个新大版本的角色很明显就比上个大版本的角色强不少,比如纳塔21/61对比枫丹21/61,更不要说对比再往前的角色了。不知道月华怎么看这块
我自己是有抽喜欢的老角色满命的,看到新角色命之座提升这么大确实很羡慕。不知道是我心态没有调整过来。可能我也不该抱着这种抽个6命限定五星角色提升肯定很大很强的想法。
有的时候我感觉这种讨论就很无解。讨论全角色00,感觉太极端了,真的会有这种全部角色都0命拿个4星武器的人吗,玩的久了总会有一些五星武器的;要是讨论01或者21,又感觉没什么普适性,命座专武这种东西抽的人就不多
不算,精品帖系统会自动顶上来