雨之城有移动端,挺好找的
这种就不用多想了,两个旗舰都是全端的
别幻想了…手机端都不是未来而是现在了,怎么可能放弃移动端…
这个信息,当事人有点不注意了,这种不能公开说的,先不聊
我还没看呢 ![]()
算了还是看看3月有什么消息吧,感觉4月1日指定有说法的 ![]()
pssr2.0更着生化危机出了,算是利好雨之城。没有好的ai超分技术没法光追,主打光追美术效果的雨之城需要成功的pssr,以及成功的ps6光追
数毛社的对比视频出来了,确实不错,和pc超采样技术真正意义上成为同代技术了,先前的版本实际上问题很多,有时候画面反而是负优化。这东西对于主机光追来说是个振奋人心的重大好消息。如果没有ai超采样,因为光追的性能开销还有光追本身噪点等技术问题,很达取得一个体验良好的平衡画面。【【搬运】数毛社:《生化危机:安魂曲》已被确认新增PSSR支持,对比FSR 4与DLSS 4.5如何?-哔哩哔哩】 https://b23.tv/uWnZDVj
很久之前用过FSR效果很差导致很长一段时间我对超分插帧很反感,直到最近玩异环,4K+9953+5090,全拉最高只有60多帧,然后试了下DLSS4.5的4X插帧 + DLAA,直接给我干到240多帧,跑满240hz的显示器,对比了一下开关效果,肉眼几乎看不出画质损失。
然后我就DLSS YES了!
如果在中低端机上也有不错的效果,那确实是解决优化问题的一条捷径 ![]()
因为渲染时要把连续信号光栅化投影到方形像素上,游戏本身就需要抗锯齿,随着游戏画面升级,性能开销变大传统的效果好的抗锯齿开销太大了,后面常见的taa因为和dlss fsr一样同属时域算法该有的毛病实际上都有。明日方舟为啥测试版画面那么糊就是因为用的taau,tsr fsr dlss这些新技术其实比taa好多了。
讲到这里了顺便讲一下为啥这个pssr2.0对于雨之城非常重要,就和众所周知的老游戏不开抗锯齿就满图狗牙一样,光追的很多技术实际上不是计算了一个像素所有的光线,而是通过随机采样计算的,所以计算结果本身就带有躁点。所以需要一个降噪器来重构画面,过去的降噪器是人工算法效果一半,卡普空的游戏非常明显,所以他在场景光线变化的过程中有一个肉眼可见的降噪过程。到了dlss3.5老黄用深度学习重构了这个降噪器,这也是为啥dlss到了4.0之后明显比过去光追效果好的原因之一,当然老黄在光追消费端推广上有很多技术大饼,搞得消费者对光追和dlss两个技术信任度极差,这个光线重构其实支持的游戏很少,估计要当60系dlss5才能成熟喽。所以光追游戏实际上抗锯齿需求远大于传统光栅化游戏,传统抗锯齿算法也没法用在光追游戏,差不多只能用taa。pssr1.0也是这个问题,他那个约等于一个预览版,很多时候效果就像是taau+fsr1.0一起开的效果。
DLSS好使的前提是不开DLSS时帧率也有差不多可玩,太低的话效果不行的
讲到这里就会发现老黄在20系发布会上说的东西全是大饼,什么革命性的技术实际上用的时候因为算力不足不可能计算所有光线,所以需要上采样,然后就出现噪点问题。这时候需要降噪器来降噪,dlss3.5光线重构之前降噪器又是人工算法效果一般,整个技术在40系之前的显卡上约等于一个大饼,最后厂商也发现纯骗局,去年3a游戏就没几个支持光追这东西。
但是光追离线渲染的效果很好,直接改变了玩家的审美,在大量宣传视频的轰炸下,沉浸式3a转向光追已经不可避免。最后这个技术债就落到主机平台和3a开发商上了,结果正好amd这方面更是依托。去年发布的redstone光线重构和pssr一样只能叫个技术预览版。最后就算ps5这代主机先天不足,虽然传统算力不差,但是市场价值导向早已经被老黄搞得乱起八糟。光追成为了本世代主机天生缺陷,最终结果就是厂商集体放弃光追,去年只有个位数支持。这就是为啥pssr2是个大好消息,卡表这次生化危机的光追效果也很好,虽然他的降噪器还是一坨屎。
可见老黄这个技术债到底有多大,都快10年了,到dlss4.5差不多才实现18年发布会画的饼。
这是笔记本还是桌面端?桌面端5090性能差不多是笔记本的两倍了
桌面端zlbzlb
之前楼里老哥说的一个,英雄射击吧
听说改方向了
不过我是觉的,老米确实需要一块上手即玩的pvp游戏,操作难度又不能太高,要有社交属性
其实复合这些条件的,基本就是moba或moba变种了
不是英雄射击,是另一个新放出来的,上个月搬过。
这种偏向玩法类的游戏,都有一个很大的问题,就是极易被模仿
为什么国内社交竞技游戏几乎全是腾系的,就是它最擅长后发先至,别人做完了火了,企鹅抄过去,再利用自己的社交自媒体垄断市场,别人根本没法玩





