这里参照番茄酱的观点,原神的大世界与主线是相互影响的,大世界体会的越深,主线给人的感受也会越深。
如果你没体验过须弥的森林书和沙漠书,那你与别人可能会在须弥主线中的体验会有些许差异,就比如说主线关于沙漠子民与须弥人的对立,又或是大慈树王的牺牲。
如果你体验了水仙十字院和雷穆利亚的世界任务,那你便会对枫丹主线面临的危机有了更深的体会。
大世界场景叙事以及世界任务为原神的世界观添砖加瓦,也为原神的整体叙事增添了一丝风味。
这就是大世界的优势!
本来场景叙事是开放世界的标配来着,刺客信条系列、gta系列、大表哥、上古卷轴……类型不一玩法不一但都有个共同点,那就是是以一种造物主视角来开发游戏。
如果是写实风,历史题材那就疯狂挖掘原型;现实题材那就疯狂再现生活细节。
如果是幻想风,那就得考虑这个世界底层世界观,在这片土地上发生了什么、变化了什么,干的更是上帝的工作。
后来的荒野之息,则是把玩法发挥到极致,但同样没有放弃上面我所说的这些内容,只是与玩法想比没那么突出了。
但总的来说,开放世界游戏打个比方就是一棵树,不管多少分支,都是收束到主干上的。
原神的足迹pv,就证明这个游戏在开发过程中,是作了严谨的自我约束的创作框架的,就跟拼装高达模型那样先组合好骨架,然后一点点添加外甲、丰富细节。
可现在某些国产开放世界、想一出是一出,世界观缝缝补补想到哪里是哪里。
如果是原野大世界,像是把一堆乱七八糟的玩具扔地上让你玩去吧。哪怕是一堆精致的素材资产,在他们的手里就像是蹩脚的厨师把顶级的食材做成一锅粘糊的麻辣烫。
如果是写实/都市大世界,一个个建筑干净的跟毛胚房一样就算了,甚至感觉跟路面都不在一个图层,没有那种有人生活的气息,或者说不够“脏”。
最最关键的是,宣传图再怎么好看,人物一动起来就把画面给垮掉了。僵硬的动作、抽象的惯性、打滑的摩擦力……
总而言之,如果原神是八大菜系嫡传弟子自成一派给予玩家海底捞式服务,那某些游戏就是国潮来袭预制拼好饭加点黑暗小料还敢要小费
我也是因为这一点,一直对这个游戏保持着热情,只看世界任务的话,当我认识了一个npc,与ta一同经历冒险,逐渐更深入的了解,同时,走过了许多地方,听着音乐,看着美景,品味着冒险经历和角色的喜怒哀乐,这就是我在这个游戏中能得到的最大快乐。
随着版本的更新,主线与世界任务也有了更紧密的联系,而且从5.0开始,许多很久以前的设定也被捡了起来,这让我在过主线的时候,不仅能与新国家的角色经历故事,也常常想起以前旅途中的老朋友,这是纳塔给我的一个惊喜。
我从开服玩到现在,基本上新版本的内容都是第一时间体验,没时间的话也会在2到3个版本的时间里玩完。在长草的时候,我也常常会故地重游,层岩、永恒绿洲,游戏里的一些美景、奇观我都经常回去看看。每次回去都能想起以前的故事,以前的朋友。我是一个比较怀旧的人,生活中也经常一个发呆想过去的事,奈何我遇人不淑,也没有太多要好的朋友,回忆起来也大多是负面的。好在我的游戏经历大多是开心的,原神玩了4年多,游戏截图可能都有四五百张了。能遇到一个自己真正喜欢的、能当做心灵寄托的游戏真的很好,而且通过玩游戏我还学会了如何面对他人的恶意,可以说是在我人生中都留下了印记,我应该会陪着这个ip一直走下去
感觉就是主线、支线、大世界地图互相补完,确保世界观完善,让人更有沉浸感。 ![]()
可以说非常期待这位对5.3的论文了 ![]()
这个词我见过类似的,刚把文章翻出来重新看了遍,在对比如今的纳塔,只能说我原实在太伟大了
这篇好文我也收藏了
森林书和沙漠书(上下两篇) 另外也包括甘露花海 是属于之前没想到国产游戏能达到如此叙事以及情绪渲染高度的 回味无穷
哪怕已经过去了两年 看到兰罗摩的形象 以及想起看到婕德母亲的信那段 还是会湿眼眶…
