继联动访谈,电法米通又出有意思的稿子了——2020年以后,游戏剧本行业发生了什么?——“追随FGO”的失败,《原神》《星穹铁道》所展现的高品质演出,“手游泡沫”的崩溃……结果,游戏剧本越来越被要求提供“体验的质量”。

电法米通官方链接

https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/250711s

推特链接https://x.com/denfaminicogame/status/1943507139454206410?t=kURegDNHF-0aQQH2S23Z4w&s=19

考虑再三,楼主认为与米有关篇幅不算太大,故迁到非米综合区。

原文Part1:

总结

2010年から2020年にかけての10年の間に、ゲームシナリオ業界は大きな変化と発展を遂げた。

2007年ごろからゲームシナリオ業界で仕事をしてきた筆者の視点、および同業者間の話を総合すると、その10年の流れは次のようなものとして映っている。

1.『チェインクロニクル』(2013)のヒットでキャラシナリオの需要が増える

2.『グランブルファンタジー』(2014)のヒットに伴う社員シナリオライターの登場

3.『Fate/Grand Order』(2015)のヒットによるゲームシナリオ構造の変化

  1. ゲームシナリオ需要が急速に拡大

  2. シナリオ制作会社が急増、群雄割拠の時代へ

この流れをざっくりまとめると、2010年代はいわゆる「ソシャゲ」【※】の隆盛とともにゲームシナリオ業界も大きく発展していった時代だった、と言うことができるだろう。より詳しくは、2020年に掲載された拙稿にて解説しているため、ご一読いただければ幸いだ。

※前回の記事ではこのタイプのゲームを「ネイティブアプリ」と表現していたが、2025年時点では明確に「ソシャゲ」という言葉の認知が一般に広まっているため、本稿ではこの表記を用いている。

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この10年でゲームシナリオ業界に起こった5つの変化──それは『チェンクロ』『グラブル』『FGO』から始まった

さて、そこから5年が経過した2025年現在、ゲームシナリオ業界にはどのような変化が起きたのだろうか。

この流れについても、筆者の視点、および同業者間の話から次のようにまとめてみた。

1.「FGOに続け」の失敗(2020年ごろ)

2.『原神』(2020)『崩壊:スターレイル』(2023)が提示した高品質な演出

3.“ソシャゲバブル”が崩壊、業界は再編期へ(2023〜2024年ごろ)

4.ゲームシナリオには「体験の質」がより求められるように

5.シナリオライターの報酬も二極化が進む

この流れとは、すなわち「ソシャゲ式のシナリオ作りが飽和した結果、ゲームシナリオにも“体験の質”がより求められるようになった。結果、シナリオライターに要求される資質も高くなった」……ということだと、筆者は分析している。

本稿では、この2020年から2025年の5年間の間に、ゲームシナリオ業界に起こった変化や影響について、「現役のゲームシナリオライター」という立場から詳しく語っていきたい。

ゲームシナリオという分野に少しでも興味をお持ちならば、少しだけお時間をいただければ幸いだ。

なお、本稿は前回の記事と同様、2024年に日本ゲームシナリオライター協会の新理事として就任された下村健氏に共同執筆という形でご協力をいただいている。

ほかにも、日本ゲームシナリオライター協会やシナリオ制作会社の代表、同業のゲームシナリオライターや現役ゲームクリエイターなど20人近くの業界関係者への取材をもとに執筆を行った。やや狭い業界でもあるため、一般的な認識と異なる点があるかもしれないが、何卒ご容赦いただきたい。

文/師走トオル・下村 健

協力/日本ゲームシナリオライター協会(JAGSA)

編集/実存

目次

  1. 「『FGO』に続け」の失敗

  2. 『原神』に始まる海外産大作ゲームの台頭

  3. “ソシャゲバブル”の崩壊と業界再編

4.ゲームシナリオには「体験の質」がより求められるようになった

5.ゲームシナリオライターに求められる資質と、報酬の二極化

終わりに: 道はひとつじゃない、やった分だけ力になる

  1. 「『FGO』に続け」の失敗

前回の記事で解説したとおり、『Fate/Grand Order』(以下、FGO)がゲームシナリオ業界に与えた影響は非常に大きなものだった。本稿の内容に深く関係するため、改めてその影響について解説させていただきたい。

2020年以降、ゲームシナリオ業界で何が起こったのか?_001

(画像はFate/Grand Orderの世界 | Fate/Grand Order 公式サイトより)

『FGO』がリリースされたのは2015年8月のことである。ここに重要な点がひとつあり、開発者はもちろん熱心なファンであるほど口を揃えてこう言う。「リリース開始直後は散々なゲームだった」と。

多数のバグとそれに伴う長期のメンテンナンス、倍速モードもなく、「これがソシャゲの基本だから」と慣習的に取り入れられた水増しの戦闘。しかし熱心なファンに支えられ、改善は続けられた。

そして翌2016年。夏頃から大きな話題になった第一部第6章、第7章のシナリオが配信され、さらに年末にはレイド(多人数参加の大規模イベント)が行われ、『FGO』がトレンドを独占した。

ひとつのきっかけがあったわけではなく、2016年後半に『FGO』に関する大きな話題が立て続けに起こった結果、あの爆発的な人気に繋がり、2025年時点でも売り上げランキングトップの常連となっている。

ヒット作が生まれれば、それを踏襲した企画が生まれやすい。

あらゆるゲームプロジェクトは企画書から始まるが、企画を通すにはスポンサーないし上層部の承認が必要になる。

そんなとき、「あの大ヒット作の要素を踏襲します」といった文言はどうしたってウケがいい。【※】

※もちろん、こうした戦術それ自体が悪いわけではない。「企画さえ通ればこっちのものだ」と、そこから自分の作りたいものを作りヒットに繋げた例は無数にある。

結果的に翌2017年~2018年は、多くの人々が『FGO』という作品を研究し、「『FGO』のようなシナリオを目指す」と銘打たれた企画書が数多く提出された年となった。

当時、大作と呼べる規模をもつソシャゲの開発期間は長期化の兆しを見せており、企画の検討・承認の期間を含めるとプロジェクトの開発期間は2~3年と言われていた。つまり2020年前後は、「『FGO』に続け」と企画された多くの作品が萌芽した時期である。

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アクション

リリース日:2025年7月18日

Steamストアページ

今だからこそ言えることではあるが、残念ながらその多くは失敗に終わってしまった(後述するが、それは決して悪いことばかりではない)。

ではなぜ失敗したのか。ゲームごとに理由は様々だが、主な理由として次の3点が挙げられるのではないだろうか。

第1の理由:『FGO』ヒットの理由を見誤った

まず第一に挙げられるのは、「なぜ『FGO』はここまで強いのか」「どうすれば差別化できるのか」という分析が不十分だったことだろう。

「重厚な世界観や長大なシナリオが求められているのでは?」

「有名な作家にシナリオを書いてもらえばヒットするのでは?」

「『FGO』をよりリッチにしたゲームにすれば売れるのでは?」

こういった短絡的な見方をしたプロジェクトが散見されたが、いずれも成功と言える結果を出すことはできなかった。

なかには、戦闘システムやUIに至るまで『FGO』に酷似しているタイトルも見られた。「大ヒットした『FGO』を踏襲すれば、多くのユーザーを取り込める」という意図はあったのだろう。しかし、似たようなゲームが次々にリリースされれば、その多くが埋没してしまうのは避けられない。

第2の理由:『FGO』が依然として圧倒的な存在感を保っている

第2の理由は、シナリオドリブン【※】のゲームとして『FGO』が依然として圧倒的な存在感を保っているという点だ。

※ゲームの進行や体験が物語(シナリオ)を中心に組み立てられていること。

いわゆるガチャゲーでは、注ぎ込んだ金額やプレイ時間の蓄積が、そのまま「新しいゲームへの移住のハードル」を引き上げる構造になっている。家庭用ゲームと違い、長年にわたってサービスが続いているタイトルには、プレイヤーの時間と感情も強く結びつくだろう。

「このゲーム、面白そう。でも『FGO』には積み上げてきた資産があるし……」

このような心理が働く結果、後発のフォロワーゲームは、プレイヤーを引き抜くうえで極めて不利な立場に置かれやすいのではないか……と考えられる。

また2020年前後はコロナ禍もあり、スマートフォンと人の付き合い方も変わりつつある時代だった。スマホは生活の一部となり、動画視聴やマンガなど様々な用途に用いられるようになった。そんな状況で膨大なシナリオのゲームがリリースされたとして、すべてをプレイしつくす時間のあるユーザーは少ないだろう。

2020年以降、ゲームシナリオ業界で何が起こったのか?_002

(画像はSteam:ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mistより)

このような文脈で、重要な示唆を含むインタビュー記事が一時話題となった。

2D探索型アクションゲーム『エンダーマグノリア』の開発において、「難易度を高めに調節すべきか」という問題が生じた際、メインプログラマーが次のように発言したという。

「なんでも死にゲーにするのはやめませんか。死にゲーは年に一本でいい。それはフロム・ソフトウェアのゲームでいいんです」

『エンダーマグノリア』「何でも死にゲーにするのはやめませんか」というプログラマーのひと言で考えかたが変わる。Binary Haze Interactiveは世界中で認知されるスタジオを目指す【インタビュー】|ファミ通.comより引用

スマホとPC/コンソールというプラットフォームの違いはあれど、この発言はまさに『FGO』のフォロワータイトルにも当てはまることではないだろうか。

たしかに、「シナリオドリブンのゲーム」が好きなユーザーは一定存在する。だが、同時に「そういうゲームは『FGO』だけで充分」と考えるユーザーも決して少なくないだろう……ということだ。

第3の理由:「独自の魅力」によってユーザーを惹きつけられなかった

そして3つめ、これが最大の理由だろう。『FGO』とも競合タイトルとも差別化できる「独自の魅力」によってユーザーを惹きつけられたかどうか、ということだ。

『FGO』がヒットしたのは、そもそも『Fate』シリーズというIPに連なるゲームであった点も大きい。『Fate/stay night』や『Fate/Zero』といった大ヒット作品により、『Fate』というIPが広く認知され、なによりも支持されていた。

だからこそ、開発者や熱心なファンが「リリース直後はひどかった」と口を揃えるような状況であったにもかかわらず、改善の期間と機会が与えられ、多くのファンに支持される大ヒット作へと成長した。

翻って失敗に終わったゲームを見ていくと、限られた条件下で独自の魅力を押し出そうとしていたことは理解できる。だが、そのどれもが

・魅力がユーザーに響かなかった

・魅力が十分に出し切れていなかった

・魅力がゲームシステムやゲームサイクルと結びついていなかった

・魅力を伝えられる時間が与えられなかった

といった結果に終わってしまったことは、残念ながら明らかだろう。

この時期に独自の魅力によって成功を収めた作品たち

一方で、『FGO』とは異なる方向性を打ち出し、独自の魅力によって成功を収めた作品も生まれている。それらを振り返ることで、2020年前後のゲームに何が求められていたのか、その実像が浮かび上がってくるはずだ。

たとえば、2021年リリースの『ブルーアーカイブ』(以下、ブルアカ)は「スマホ時代における美少女ゲームの最適解のひとつ」と言えるだろう。

2020年以降、ゲームシナリオ業界で何が起こったのか?_003

(画像はブルーアーカイブ – Google Play のアプリより)

『ブルーアーカイブ』は、学園×青春×美少女という王道物語を、プレイヤー=先生という立場から楽しめる構造になっている。リリース開始当初は決して大ヒットと言える反響ではなかったが、その魅力的なキャラクター、プレイ体験はストーリーや演出も相まって強く印象の残るものとなった。

以降は度々トレンドを席巻し、結果的に大ヒットと呼べるまでに成長した。特に「美少女を推す」ことに最適化されたUIや導線が設定されており、スマホゲームという媒体だからこそできる工夫が随所に見られる。「スマホでだからこそ成立する美少女ゲーム体験」を設計した点が、他の作品と一線を画した要因と言えるだろう。

2020年にリリースされた『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』(以下、プロセカ)も、特筆すべき成功例のひとつだ。

2020年以降、ゲームシナリオ業界で何が起こったのか?_004

(画像はプロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク – Google Play のアプリより)

『プロセカ』は、まず「初音ミクが好き」「初音ミクの歌が好き」という層が自然に入り込める設計に強みがあった。また、今や幅広い層に支持されるボカロ文化と、楽曲・MVを通じて「誰かと繋がる」体験も、ゲームとの親和性を高めていたと言えるだろう。

そのうえで、演出されるシナリオも非常に独自性が高く、登場キャラクターたちが音楽や演劇、創作を通して「自分を表現しようとする物語」が強く演出されている。単なるリズムゲームにとどまらず、「共感をキーワードに物語を追わせる設計」と言えるかもしれない。受け手の心情に寄り添う体験設計の巧みさが、長期的かつ爆発的な支持を生んでいる。

2021年の『ウマ娘 プリティーダービー』(以下、ウマ娘)にも触れないわけにはいかない。

2020年以降、ゲームシナリオ業界で何が起こったのか?_005

(画像はウマ娘 プリティーダービー 公式ポータルサイト|Cygamesより)

『ウマ娘』はグラフィックや操作性、システム、そしてウイニングライブの演出など、あらゆる面で高いクオリティが大きな話題となったが、「美少女×スポーツ×育成」というかけ算でキャラクターに愛着を持たせる導入も非常に秀逸だったと言えるだろう。

その上で「競馬」という史実やドラマをしっかり踏まえた深みが競馬ファンにも響き、思わずSNSなどで言及せずにいられない「仕掛け」がしっかりと成立していた。ただゲームをするだけではなく、学園パートの雑談や掛け合いで普段と違ったプレイ感を提供する場があるなど、体験設計も非常に緻密と言える。アニメのヒットで流入した層も多く、IPとして大成功した好例だ。

さて、これらの成功例には、いくつかの明確な共通点があると言える。

第一に、ユーザーに与える体験が明確であることだ。

キャラクターの見た目が魅力的というだけでなく、「語りたい」「応援したい」といった親密感が自然に生まれる構造になっている。様々な開発者インタビューなどからも、ゲームの設計段階から「どうすればユーザーに愛されるか」「どうすればユーザーに印象づけられるか」を強く意識していることがうかがえる。

第二に、スマホという媒体への最適化だ。

スマホゲームは「スキマ時間に短く触る」ことが求められるようになっている。その中でこれら成功作は、「毎日開きたくなる仕掛け」や「短時間でも達成感が得られる構成」を意識している。たとえば日常的に通知が届く、キャラが話しかけてくる、短いイベントでも物語や関係性が動く──そうした要素によって、ゲームを“日常生活の一部”として機能することを目指している。

こうした成功例を通して見えてくるのは、「重厚な物語」は必要条件ではあっても十分条件ではないということだ。むしろ現在のスマホゲームにおいては、物語が日常的にユーザーの心に触れる構造──たとえばキャラとの短いやりとりや、毎日少しずつ進む関係性──として設計されていることが、継続的なプレイや熱量につながっているのかもしれない。

求められていたのは、別の角度から「違う答え」を出せるゲームだった

『FGO』は今なお、巨大な成功例として君臨している。

その成功の本質は、クリエイターの技量のみならず、歴史・積み重ね・IPの強みにある。その模倣が難しいことは明白であり、求められていたのは別の角度から「違う答え」を出せるゲームだったのだろう。

ただ一方で『FGO』の成功は「求められるシナリオクオリティの基準点」として、多くのプロジェクトに影響を与え続けているのも事実だ。少なくとも「シナリオに力を入れたゲームを作るならば、『FGO』という存在は避けて通れない」という意識が、開発サイドに根づいているのは間違いない。

なお、本項の最後に付け加えておきたい。

あえて「失敗」という単語を使用してきたが、そもそもゲームプロジェクトには成功と失敗がつきものだ。見通しや分析の甘さなど、原因が明らかならもちろん反省すべきだが、結果としてヒットに至らなかった作品であっても、それぞれのプロジェクトが業界にとって貴重な試行と経験の蓄積であったという点は否定されるべきではないだろう。

そもそもゲームプロジェクトは数年がかりであり、その間に行う作業は無数にある。ゲーム開発そのものはもちろん、チームビルド、運用体制の構築、アウトソーシング、デバッグ……。

失敗したプロジェクトでは精神的負担が肥大しがちという事実から目を逸らすことはできないが、それでもひとつのゲームを実際に立ち上げ、形にし、リリースまでこぎつけたという経験は、多くのクリエイターにとって貴重な知見と経験をもたらしたはずだ。

それらは確実に今後のゲーム業界にとっても財産となったはずであり、「失敗を許さない風潮の先に待っているのは、誰も挑戦しなくなる社会だけ」という点には留意すべきだろう。

  1. 『原神』に始まる海外産大作ゲームの台頭

さて、前項で触れたとおり、2020年前後は「『FGO』に続け」の影響が色濃かった時期と言える。そんな折、2020年9月。文字通り海外から黒船がやってきた。言わずと知れた『原神』である。

2020年以降、ゲームシナリオ業界で何が起こったのか?_006

(画像は原神 – Google Play のアプリより)

本稿の共同執筆者である下村氏は、中国生まれのスマホゲーである『陰陽師』(2016年、NetEase)に参画していたこともあって、当時から海外のゲーム業界に秘められたパワーを感じることがよくあったという。

とにかく彼らは日本のアニメ・マンガ・ゲームが大好きで、「二次元コンテンツへの愛と情熱」と「良いものを創り、丁寧な対応を心がければ、必ずファンは付いてくる!」というピュアな創作魂を根底に持っていた。

もちろんビジネス的な見通しもあっただろうが、そういった「二次元コンテンツへの愛と情熱」と創作魂を結実させ、100億円以上を投じて制作されたのがHoYoverseの『原神』であり、日本のゲーム業界は海外のパワーと熱を見せつけられる形となった。

本項では、そんな『原神』についてゲームシナリオの点から触れてみたい。

まず挙げられるのは、演出クオリティの凄まじさだ。

そもそも『FGO』で見られる「背景+2Dキャラクターグラフィック」の演出は、俗に「紙芝居」と呼ばれることがある。それに対して『原神』のような「3D背景+3Dキャラクター」のシナリオ演出は、「人形劇」と呼ばれている。【※】

※「紙芝居」や「人形劇」という表現には揶揄するような響きもあり、こうした呼び方を好まない方もいらっしゃるかと思うが、本稿では分かりやすさを優先してこの表記を用いている。何卒ご容赦いただきたい。

大前提として、「紙芝居」と「人形劇」という形式の間に優劣があるわけではない。

「紙芝居」形式であっても、その質を極限まで追求すれば並みの「人形劇」では太刀打ちできない。また中途半端なデキの「人形劇」は、先を見たいという意欲を削ぐし、かといって完璧を目指すと莫大な費用がかかるというデメリットもある。

テンポの問題もある。「紙芝居」であれば、ある程度読み手の好きなペースで読み進められる。しかし「人形劇」であれば、時間をかけてすべての演出を見なければ作り手の正しい意図は伝わりづらい。

たとえば「魔法使いが呪文を唱えて封印を解く」という場面があったとする。

「紙芝居」なら呪文を唱えるセリフと共に、『封印が解除された』といったナレーションや効果音、二次元的な画面演出を用いることである程度演出できる。

だがより明示的な演出が必要になる「人形劇」ではそうはいかない。

呪文の詠唱エフェクト、封印のギミック動作、解除後の反応など、多段階の複雑な演出が必要になる。下手をすると「手抜きでは?」とユーザーに中途半端な印象を与えかねず、シナリオに加え、多人数の演出担当による対応が必要になる。

また最近ではフルボイスのゲームも珍しくないが、フルボイス対応は「紙芝居」形式であっても大変な手間だ。大量の台本作成に始まって収録立ち合い、大量のボイスデータの管理にボイス編集、ボイス実装、付随して増える確認作業……。

自分の書いたシナリオに声優さんが命を吹き込んでくれるのはシナリオライターにとって本懐ではあるが、「フルボイス仕様」という単語を耳にするだけで胃が痛くなるシナリオライターは少なくない。

もし「人形劇」でフルボイス対応にするとしたら? 収録用動画も新しく用意が必要になるのはもちろん、モーションに合わせたボイス実装とセリフごとのカメラ演出やモーションが必須になるとしたら? しかもそれがイベント配信ごと、かつ各国の言語ごと対応が必要だったら……?

要するに、すべてのストーリー演出を「人形劇」形式で演出すると決定するのは、それだけで並々ならぬ予算と覚悟が必要になる。だが、『原神』はそれをやってのけた。

多様なキャラクターアニメーション、シネマティックな演出等、ハイレベルな技術を惜しげもなく注ぎ込み、しかもフルボイスで物語を演出し、今も継続している。

ただ、『原神』のシナリオそのものを見ると、「日本で一般的に好まれやすい物語構造」とは異なる特徴が見られる。一例を挙げると、物語の動かし方だ。

原神では、「あなたは○○へ行かなければならない」「この理由により××をしなければならない」といった、設定や状況の理屈に基づく行動動機によって物語を動かそうとする傾向がよく見られる。

他方、日本では「姉さんの仇を討ちたい」「仲間を守るために強くなりたい」といった、キャラクターの感情や欲求を出発点とする物語展開が受け入れられやすい傾向にある。

誤解のないよう追記しておきたいが、『原神』には感情豊かなキャラクターがいないと言っているのではなく、物語の動かし方が日本で広く受け入れられているやり方と異なっていたという指摘に過ぎない。

いずれにせよ、「演出のリッチさでぶん殴る」という『原神』の影響が日本のゲームシナリオ業界に与えた影響は大きい。

高いシナリオクオリティを備えるのは当然として、さらに今後海外産大作ゲームに負けまいとすれば、シナリオやキャラクターの表現方法において、従来以上に技術を重視し、また技術そのものの共有や蓄積の必要も出てくると考えられるからだ。

そもそも開発規模そのもので黒船のごとく日本にやってきた海外産大作ゲームに正面から対抗するのは容易ではない。

もちろん、中には麻枝准氏のような強力なメインライターを据え、それを支える高い演出力・構成力・ユーザー導線の設計で、独自ポジションを築いた『ヘブンバーンズレッド』(2022年2月)のような成功例もある。

2020年以降、ゲームシナリオ業界で何が起こったのか?_007

(画像はヘブンバーンズレッド 公式サイトより)

また、やはりクオリティの高さで話題になった『ウマ娘』をリリースしたCygamesのように、開発力で負けていない会社もある。それでも、多くの日本のパブリッシャーは、これまでの開発体制を維持するか、撤退するか、あるいは負けじとAAAレベルのリソースを投じるのかの意思決定を迫られた。

これが一因となり、次項で触れる大きな変化がゲーム業界に訪れることとなる。

原文part2:

总结
  1. “ソシャゲバブル”の崩壊と業界再編

2023年4月。HoYoverseより『崩壊スターレイル』がリリースされ、大ヒットした。

2020年以降、ゲームシナリオ業界で何が起こったのか?_008

(画像は「星々へ続くレイル」Ver.1.0 リリース | 『崩壊:スターレイル』公式サイトより)

再び海外産大作ゲームの実力を思い知らされる恰好となった日本だが、まさにこの時期から、ゲーム業界ではある単語をよく耳にすることとなる。

それがいわゆる「ソシャゲバブルの崩壊」である。

この現象は、次に挙げる3つの要素に起因して起こったとされている。

1.海外産大作ゲームとの競合と開発費の高騰

ユーザーの目が肥え、さらに海外産の大作が増えたことで「より高品質なゲーム」が求められるようになった。その結果、開発費や運営費、広告費が跳ね上がり、ゲーム開発プロジェクトのリスクが増大した。

2.市場の飽和とトップ層の固定化

新作のソーシャルゲームが次々とリリースされ供給過多となる一方で、上位タイトルが固定化し、新規参入が難しくなった。

3.競争相手の多様化と生活環境の変化

スマートフォンは生活の一部となり、動画視聴やマンガなど様々な用途に用いられるようになった。「タイパ」(=タイムパフォーマンス)という新語の流行に象徴されるように、ゲームと他メディアとの可処分時間の奪い合いは激化、さらにサブスク、配信者へのスパチャなど、課金先も多様化した。

結果的に2023年~2024年には次々と既存ソシャゲの運営が終了し、また多くのゲーム開発プロジェクト(ソシャゲのみならずコンシューマゲームも含まれる)が凍結された。

この頃はクリエイター側も顔を合わせば「あのプロジェクト凍結されたってよ」「あの開発チーム解散したってよ」という話題に事欠かなかったし、こうした動きが連なったことは、2024年のスクウェア・エニックスやバンダイナムコの決算に関連する資料からもハッキリとうかがえる。

こういった現象を指して、「ソシャゲバブル崩壊」と呼ばれるようになったわけである。

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アクション

リリース日:2025年7月18日

Steamストアページ

ただ、この「ソシャゲバブル崩壊」という言葉は、ゲーム業界の実情を正しく示す表現とは言い難い面もある。単純な話で、弾けるバブルのごとくソシャゲ市場そのものが崩壊したわけではないからだ。実際、売り上げランキング上位のゲームは依然として莫大な利益を出し続けている。

市場の成長期にゲームが乱立し、開発費高騰等のリスクが発生、大作ゲームにユーザーが集中する……という現象は、それこそスーパーファミコンやプレイステーションの時代にも見られた。アタリショック【※】のように市場そのものが崩壊した事例もあるが、現在のソシャゲ市場は2010年代の成長期が終わり、「転換期」ないし「再編期」に入ったと表現する方が適切だろう。

※アタリショック

1980年代中頃、粗悪ソフトの氾濫や過剰供給により、アメリカの家庭用ゲーム市場が急激に崩壊した現象。

たしかに、多くのゲームプロジェクトが中止ないし凍結された。だがその多くは、必要な対応でもあったはずだ。

ユーザーの目は肥え、一部の優良なゲームだけが生き残り、海外産大作ゲームは次々とやってくる。そんな中で、(表現は悪いが)旧態依然としたソシャゲが生き残れる確率は低い。それは一種の「損切り」であり、また勝ち目のあるプロジェクトに資源を集中させるための戦略でもあったはずだ。

実際、その再編期を乗り越え、台頭してきたゲームも多数ある。

2024年5月にリリースされた『学園アイドルマスター』(以下、学マス)などはその筆頭だろう。同作はまさに高品質かつテーマが明白なゲームで、アイドルの魅力的な描き方は既存のソシャゲと一線を画している。

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(画像は学園アイドルマスター – Google Play のアプリより)

ここまでに触れた3つの出来事は、ゲーム業界のみならず、ゲームシナリオ業界にも多大な影響を及ぼした。次項からは、その変化について触れたい。

4.ゲームシナリオには「体験の質」がより求められるようになった

2013年にリリースされ、その後多くのゲームに影響を与えた『チェインクロニクル』では、「メインシナリオ」「キャラシナリオ」「イベントシナリオ」という3種のシナリオ構造が採用されている。

メインシナリオでは、あえてキャラは紹介レベルにとどめる。そして情報を削ることでテンポの良さを確保し、「もっとキャラを深く知りたい」という欲求を生じさせることでゲームそのものやガチャへの導線にする……といった設計だ。

2020年以降、ゲームシナリオ業界で何が起こったのか?_010

著者制作

これはスマートフォンという新たなハードが流通し始め、またスマートフォンでゲームをプレイする場合のサイクルやシステムを考慮した結果、生まれたものだった。

もちろん10年前だからこそ通用した手法であり、現在では当然、現在の時勢に即したシナリオや演出が求められる。海外産大作ゲームはランキング上位に位置し続け、ユーザーの目はすっかり肥え、ゲーム業界に大きな再編が発生している現在。ゲームシナリオに求められる変化とはなにか?

ただゲーム内に上質なシナリオパートを入れ込むだけでは魅力に欠ける。では紙芝居ではなく人形劇形式にして予算をふんだんに使えばそれで足りるのか?

そもそも今から企画を動かせばリリースまで数年かかる。数年後のユーザーがシナリオに求めるものがあるとすれば、それは何なのか?

最近のヒット作といえば、『Pokémon Trading Card Game Pocket』や『魔法少女まどかマギカ Magia Exedra』などが挙げられる。特にトレンドを独占したアニメ『機動戦士Gundam GQuuuuuuX』の放映と同時期に配信された『SDガンダム ジージェネレーション エターナル』のヒットは記憶に新しい。

やはりIPモノは強い。なら、まだ掘り出されていないIPを探すべきでは? あるいは既存IPの新しい活用方法を模索すべきでは? いやいや誰もがそう考えるからこそ、新規IPが求められる時代が来るのかも……? あるいは原点回帰して重厚なシナリオが求められるかもしれない。

残念ながら、その答えはまだ分からない。それはまさに変化の途上にあり、多くの個人や企業が必死に模索している状況だからだ。

ただそのうえで、いま多くの開発現場で支持されている考え方がある。

「体験の重視」だ。

この「体験」には、「いつ、どこで、どんな気持ちで体験するか」というあらゆる状況が含まれる。

今やスマートフォンは生活の一部となっている。そしてスマートフォンで遊ぶものはゲームだけではなく、多くの人は限られた時間で選びたいものを選んでいる。ゲームも例外ではない。そして、たとえスマホゲームをプレイするユーザーであっても、いつもガッツリ時間をとってゲームをプレイするわけではない。

たとえば会社や学校帰りの疲れた時間帯に、頭が疲労するようなフル思考を求められるゲームをしたくなるだろうか。負けてストレスが発生する可能性のあるゲームをしたくなるだろうか。面白かろうが長大なシナリオを読む気になれるだろうか。

今やユーザーの対象年齢を考えるだけでは不十分だ。そのユーザーが「どこで、どういう気持ちで」ゲームに触れているのか。

それら全体を想定して、セリフの方向性やテンポ、演出のタイミングはもちろんUIの動きまで考慮されるべき──というわけだ。

その結果としてたった数秒のセリフや演出がユーザーに刺さり、「このキャラ、いいね」とSNSに投稿し、コミュニティで話題になり、そのすべてが貴重な体験となってゲームに留まる理由になる。

これはスマホゲームの話ではあるが、他媒体でも同様の点を考慮した作品は多くみられる。

たとえば動画。現在ではショート動画が台頭し、数分のドラマが大ヒットする状況だ。「タイパ」を重視して動画を見るユーザーをどうやって惹きつけるか、様々な試行錯誤が行われている。

マンガという分野においても、時代に即した見せ方の変化が生じている。ストレス要素を入れるのはいいが一話の中で終結させるべき。次回の話も継続的に読んでもらうための仕掛け=いわゆる「ヒキ」は重要だが、物語の途中でぶった切るのはストレスになりかねないから、ある程度話を収束させたヒキとすべき──。

「その場にとどまってもらう」、「作品を好きでいてもらう」。今はそういう体験を考えた媒体ほど生き残る可能性が高いと考えられている。

メディアは異なるが、ごく最近我々は『機動戦士Gundam GQuuuuuuX』を知ってしまった。新旧ファンを繋ぐオマージュ要素などをはじめとした大きな話題性により爆発的なSNS拡散力を発揮した同作は、「体験の重視」を追求する上での正解の一つを示していると言えるかもしれない。

もちろん繰り返しになるが、「体験の重視」はあくまで2025年時点における考え方のひとつにすぎない。どの試みがどのような成果を出すかは、次の5年を待たねばならないだろう。

原文part3(超出帖子字数上限了,搬运砍了这部分,缺的到电法米通官方链接原文看吧):

总结

1

机翻Part1:

总结

在2010年至2020年的十年间,游戏剧本行业经历了巨大的变化与发展。从2007年左右开始从事游戏剧本行业的作者视角,以及与同行的交流综合来看,这十年的趋势可以概括如下:

  1. 《Chain Chronicle》(2013年)的成功引发了对角色剧本的需求激增

  2. 《Granblue Fantasy》(2014年)的成功催生了专职剧本写手的出现

  3. 《Fate/Grand Order》(2015年)的成功带来了游戏剧本结构的变革

  4. 游戏剧本需求迅速扩大

  5. 剧本制作公司激增,进入群雄割据的时代

简单总结,2010年代可以说是随着所谓“社交游戏(ソシャゲ)”的兴盛,游戏剧本行业也大幅发展的时代。更多细节已在2020年发表的拙文中详细说明,欢迎读者一览。※在上一篇文章中,这类游戏被表述为“原生应用”,但截至2025年,“社交游戏(ソシャゲ)”这一词语的认知已在大众中广泛普及,因此本文采用这一表述。相关文章

这十年游戏剧本行业发生的五大变化——始于《Chain Chronicle》《Granblue Fantasy》《Fate/Grand Order》 (链接)那么,在2025年后的五年间,游戏剧本行业又发生了怎样的变化呢?

根据作者的视角及与同行的交流,以下是对这五年趋势的总结:

  1. “追随FGO”的失败(2020年左右)

  2. 《原神》(2020年)与《崩坏:星穹铁道》(2023年)展现的高品质演出

  3. “社交游戏泡沫”的崩溃与行业重组期(2023~2024年左右)

  4. 游戏剧本越来越被要求注重“体验质量”

  5. 剧本写手的报酬两极分化加剧

这一趋势可以概括为:由于“社交游戏式剧本创作”达到饱和,游戏剧本越来越被要求提供“体验质量”,从而对剧本写手的要求也进一步提高。作者对此进行了分析。本文将从“现役游戏剧本写手”的视角,详细探讨2020年至2025年这五年间游戏剧本行业发生的变化与影响。

若您对游戏剧本领域稍有兴趣,希望您能抽出一点时间阅读本文。此外,本文与前文一样,得到了2024年新任日本游戏剧本写手协会(JAGSA)理事下村健先生的共同执笔协助。

同时,文章基于对日本游戏剧本写手协会、剧本制作公司代表、同行游戏剧本写手及现役游戏创作者等近20位行业相关人士的采访撰写。由于行业较为小众,可能与普遍认知存在差异,敬请谅解。文/师走透、健下村

协助/日本游戏剧本写手协会(JAGSA)

编辑/实存目录

  1. “追随FGO”的失败

  2. 以《原神》为开端的海外大作游戏崛起

  3. “社交游戏泡沫”的崩溃与行业重组

  4. 游戏剧本越来越被要求注重“体验质量”

  5. 游戏剧本写手所需资质与报酬的两极分化

结语:道路并非只有一条,努力必有回报


  1. “追随FGO”的失败正如前文所述,《Fate/Grand Order》(以下简称FGO)对游戏剧本行业的影响极为深远。由于其与本文内容密切相关,这里将再次对其影响进行说明。图片:Fate/Grand Order的世界 | Fate/Grand Order 官方网站《FGO》于2015年8月发布。有一个关键点值得注意:无论是开发者还是狂热粉丝,几乎异口同声地表示,“游戏刚发布时简直糟糕透顶”。

大量bug、频繁的长时间维护、没有倍速模式,以及因惯例引入的冗长战斗设计。然而,凭借狂热粉丝的支持,游戏不断改进。到了2016年,夏季发布的第六章与第七章剧本引发巨大反响,年底的大型多人活动(Raid)更是让《FGO》席卷话题榜。

并非单一事件触发,而是2016年下半年接连发生的重大话题,最终促成了《FGO》的爆炸性人气。直到2025年,它依然是销售排行榜的常客。一部作品大获成功后,模仿其元素的企划往往随之涌现。

任何游戏项目都始于企划书,而要通过企划,必须获得赞助商或高层的批准。

在这种情况下,“我们将沿袭这部大热作品的元素”这样的措辞总是颇具吸引力。【※】 ※当然,这种策略本身并无不妥。通过“只要企划通过,就能实现自己的创意”并最终取得成功的案例数不胜数。因此,2017~2018年,许多人深入研究《FGO》,提交了大量标榜“以FGO式剧本为目标”的企划书。当时,大型社交游戏的开发周期已显延长趋势,包含企划审查与批准的时间,项目开发通常需要2~3年。也就是说,2020年前后正是“追随FGO”的诸多作品萌芽的时期。

现在回过头看,不得不说,这些企划大多以失败告终(后文会提到,这并非全是坏事)。那么,失败的原因是什么?每个游戏的情况各异,但主要原因可以归纳为以下三点:第一原因:误判《FGO》成功的原因首先,许多项目对“《FGO》为何如此成功”以及“如何实现差异化”的分析不足。

  • “是不是需要厚重的世界观和长篇剧本?”

  • “请著名作家撰写剧本就能成功?”

  • “把《FGO》做得更精美就能卖座?”

这种短视的看法在许多项目中屡见不鲜,但几乎没有一个能取得所谓成功的成果。甚至有些游戏在战斗系统和UI上都与《FGO》高度相似,意图通过模仿大热作品吸引用户。然而,当类似游戏接连发布时,大多数不可避免地被市场淹没。第二原因:《FGO》依然保持压倒性存在感第二个原因是,作为剧本驱动型游戏(※游戏以故事为核心设计),《FGO》依然具有压倒性的存在感。在所谓的“氪金游戏”中,玩家投入的金钱和时间会直接提高“转向新游戏”的门槛。相较于家用游戏,长期运营的游戏往往与玩家的时间和情感深度绑定。“这个游戏看起来很有趣,但《FGO》里我已经积累了很多……”

这种心理导致后发模仿游戏在吸引玩家时处于极为不利的地位。此外,2020年前后正值新冠疫情,智能手机与人们的生活方式也在发生变化。智能手机成为生活的一部分,用于视频、漫画等多种用途。在这种情况下,即便发布了篇幅庞大的剧本游戏,能抽出时间玩遍所有内容的用户也寥寥无几。图片:Steam《ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist》在这一背景下,一篇具有启发性的访谈文章曾引发热议。

在2D探索型动作游戏《ENDER MAGNOLIA》的开发中,关于“是否应将难度调高”的问题,主程序员曾如此说道:“别什么游戏都做成‘死にゲー’(高难度游戏)好吗?死にゲー一年出一款就够了,FromSoftware的游戏就行。”引自:《ENDER MAGNOLIA》“别什么都做成死にゲー”程序员的一句话改变了思路。Binary Haze Interactive立志成为全球知名工作室【访谈】| ファミ通.com 尽管平台(手机与PC/主机)不同,这番话对《FGO》的模仿作品同样适用。确实,喜欢“剧本驱动型游戏”的用户群体是存在的。但与此同时,认为“这种游戏有《FGO》就够了”的用户也绝不在少数。第三原因:无法以“独特魅力”吸引用户第三个,也是最主要的原因,是这些游戏是否能以区别于《FGO》及其他竞品的“独特魅力”吸引用户。《FGO》的成功很大程度上得益于其作为《Fate》系列IP的延伸。《Fate/stay night》《Fate/Zero》等大热作品让《Fate》IP广为人知并深受喜爱。正因如此,尽管开发者与粉丝一致认为“初期版本很糟糕”,《FGO》仍获得了改进的时间与机会,最终成长为广受支持的大热作品。反观失败的游戏,尽管在有限条件下尝试展现独特魅力,但结果往往是:

魅力未能打动用户

魅力未能充分展现

魅力与游戏系统或循环机制未有效结合

未能获得足够时间传递魅力

这些遗憾的结果显而易见。这一时期凭借独特魅力成功的作品与此同时,也有作品通过与《FGO》不同的方向性,凭借独特魅力取得了成功。回顾这些作品,可以更清晰地看到2020年前后游戏所需的核心要素。例如,2021年发布的《蓝色档案》(Blue Archive,以下简称《蓝亚》)堪称“智能手机时代美少女游戏的最佳解之一”。图片:蓝色档案 – Google Play应用《蓝亚》以学园×青春×美少女的王道故事为核心,玩家以“老师”身份体验故事。初期并非大热,但其魅力角色与游戏体验,结合故事与演出,留下了深刻印象。此后,《蓝亚》多次登上话题榜,最终成长为大热作品。尤其是其UI与引导设计高度优化于“推美少女”,在智能手机游戏的媒介特性上实现了巧妙创新。这种“因智能手机而成立的美少女游戏体验”是其区别于其他作品的关键。2020年发布的《世界计划 彩色舞台!feat.初音未来》(Project Sekai: Colorful Stage! feat. Hatsune Miku,以下简称《プロセカ》)也是值得一提的成功案例。图片:世界计划 彩色舞台!feat.初音未来 – Google Play应用《プロセカ》的优势在于其设计天然吸引“喜欢初音未来”及“喜欢初音未来歌曲”的用户群体。此外,广受支持的VOCALOID文化与通过音乐和MV实现的“与他人连接”体验,与游戏高度契合。其剧本演出也极具独特性,角色通过音乐、戏剧、创作表达自我的故事被强烈呈现。这不仅是一款节奏游戏,更以“共情”为关键词设计了引人入胜的故事结构。贴近玩家情感的体验设计促成了其长期且爆发性的支持。2021年的《赛马娘 Pretty Derby》(以下简称《赛马娘》)也不容忽视。图片:赛马娘 Pretty Derby 官方门户网站 | Cygames《赛马娘》以高质量的画面、操作性、系统及胜利演出(Winning Live)引发热议,而“美少女×体育×养成”的组合设计在培养角色好感度方面尤为出色。此外,其基于“竞马”史实与戏剧的深度打动了竞马粉丝,SNS上的自发讨论也成为亮点。学园部分的日常对话与互动提供了独特体验,整体设计极为精妙。动画的成功也吸引了大量用户,使其成为IP成功的典范。这些成功案例有几个明确共同点:第一,给予用户的体验明确。

不仅角色外形吸引人,其结构还能自然引发“想分享”“想支持”的亲密感。从开发者访谈中可见,设计阶段就高度关注“如何让用户喜爱”“如何给用户留下深刻印象”。第二,针对智能手机媒介的优化。

智能手机游戏需满足“碎片时间短玩”的需求。这些成功作品通过“每日想打开的机制”或“短时间也能获得成就感”的设计,融入日常通知、角色互动、短篇事件推动故事与关系等元素,使游戏成为“日常生活的一部分”。通过这些成功案例可见,“厚重故事”是必要条件,但非充分条件。在当前智能手机游戏中,通过短篇互动或每日推进的关系等贴近用户内心的结构设计,或许才是持续游玩与热情的关键。所需的是从不同角度给出“不同答案”的游戏《FGO》至今仍是巨大的成功范例。其成功本质不仅在于创作者的技艺,还在于历史积淀与IP的强大。模仿其成功的难度显而易见,市场所需的是从不同角度给出“不同答案”的游戏。但《FGO》的成功也作为“剧本质量的基准”,持续影响着众多项目。至少,“若要打造注重剧本的游戏,绕不开《FGO》”的意识已在开发者中根深蒂固。最后需补充一点:

本文虽使用了“失败”一词,但游戏项目的成败本就是常态。若失败原因明确(如分析不足),当然应反思,但未达成功的项目也为行业积累了宝贵的尝试与经验,这一点不应否定。游戏项目耗时数年,涉及无数工作:开发、团队建设、运营体制、外包、调试……失败项目易带来精神负担,但能将游戏立项、成型并发布,本身就是宝贵经验。这些经验无疑是游戏行业的财富,“不容失败的风气只会导致无人敢于挑战”的现状值得警惕。

  1. 以《原神》为开端的海外大作游戏崛起如前所述,2020年前后是“追随FGO”影响显著的时期。就在此时,2020年9月,一艘“黑船”从海外驶来——即广为人知的《原神》。图片:原神 – Google Play应用本文共同执笔者下村健先生曾参与中国产手游《阴阳师》(2016年,NetEase),因此对海外游戏行业的潜力早有体会。他们对日本动漫、漫画、游戏充满热爱,怀揣“对二次元内容的爱与热情”以及“只要用心创作、认真对待,粉丝必将追随”的纯粹创作精神。当然,商业考量也存在,但《原神》正是将“对二次元内容的爱与热情”与创作精神结合,投入超百亿日元打造的成果,向日本游戏行业展示了海外的力量与热情。本节将从游戏剧本角度探讨《原神》。首先,其演出质量令人震撼。《FGO》采用的“背景+2D角色图像”演出常被戏称为“纸芝居”(纸芝剧)。相对地,《原神》采用的“3D背景+3D角色”剧本演出被称为“人形剧”。【※】 ※“纸芝居”与“人形剧”这些表述可能带有揶揄意味,部分人不喜,但为清晰起见,本文采用此表述,敬请谅解。前提是,“纸芝居”与“人形剧”形式并无优劣之分。

“纸芝居”若追求极致质量,普通“人形剧”难以匹敌。但半吊子的“人形剧”会削弱玩家继续观看的兴趣,而追求完美又需巨额成本。节奏也是问题。“纸芝居”允许玩家按自己的节奏阅读,而“人形剧”需完整观看演出才能传达创作者意图。例如,设想“魔法师吟唱咒语解除封印”的场景:

  • “纸芝居”通过咒语台词、旁白(如“封印已解除”)、音效及2D画面即可完成演出。

  • “人形剧”则需咒语特效、封印动作、解除反应等多阶段复杂演出,稍有不慎可能被视为“偷工减料”,需要更多演出人员支持。

此外,近年全语音游戏已不罕见,但即便“纸芝居”形式,全语音也需大量工作:剧本撰写、录音监制、语音数据管理、编辑、实装及相关确认……

能让声优为剧本赋予生命是剧本写手的夙愿,但“全语音”一词常让写手倍感压力。若“人形剧”加上全语音呢?不仅需为每段剧情准备新视频,还需匹配动作的语音实装、每句台词的镜头与动作设计,甚至按各国语言逐一对应……总之,决定以“人形剧”形式呈现所有剧情演出,本身就需巨大预算与决心。而《原神》做到了。

多样化的角色动画、电影化的演出效果,毫不吝惜地投入高端技术,并以全语音呈现故事,至今仍在持续。然而,观察《原神》的剧本本身,其叙事结构与“日本普遍偏好的故事结构”有所不同。例如,其故事推进方式: 《原神》常以“你必须前往某处”“因某理由需做某事”等基于设定或逻辑的动机推动故事。

相比之下,日本更倾向于以“为姐姐复仇”“为保护伙伴而变强”等角色情感或欲望为起点的故事展开。为避免误解,需澄清:并非说《原神》缺乏情感丰富的角色,而是其故事推进方式与日本普遍接受的方式有所不同。无论如何,“以丰富演出震撼人心”的《原神》对日本游戏剧本行业影响巨大。

高剧本质量已是基本要求,要与海外大作抗衡,需更注重剧本与角色表达的技术,以及技术的共享与积累。面对如黑船般来袭、开发规模庞大的海外大作,正面竞争绝非易事。当然,也有成功案例,如2022年2月发布的《Heaven Burns Red》,以麻枝准等强力主笔为核心,辅以高超的演出、构成与用户引导设计,确立了独特地位。图片:Heaven Burns Red 官方网站此外,如Cygames(《赛马娘》发行商)这样开发能力强劲的公司也不落下风。但大多数日本发行商仍需抉择:维持现有体制、撤退,还是投入AAA级资源迎战。这也成为下一节所述行业重大变化的诱因之一。

机翻part2:

总结
  1. “社交游戏泡沫”的崩溃与行业重组2023年4月,HoYoverse发布了《崩坏:星穹铁道》,并取得了巨大成功。图片:“通向群星的铁道”Ver.1.0发布 | 《崩坏:星穹铁道》官方网站日本再次深刻感受到海外大作游戏的实力,而几乎就在同一时期,游戏行业开始频繁听到一个词语——“社交游戏泡沫的崩溃”。

这一现象被认为由以下三个要素引发:

1.与海外大作游戏的竞争及开发成本飙升

用户的审美水平提高,加之海外大作游戏的增加,市场对“更高品质游戏”的需求日益强烈。这导致开发费用、运营费用及广告费用大幅上涨,游戏开发项目的风险显著增加。

2.市场饱和与头部游戏的固化

新款社交游戏接连发布,市场供过于求,而头部游戏的地位逐渐固化,新进入者难以突破。

3.竞争对手的多样化与生活环境的变化

智能手机已成为生活的一部分,用于视频观看、漫画阅读等多种用途。正如新词“时间性价比(タイパ)”的流行所象征的,游戏与其他媒体在争夺用户可支配时间上的竞争日益激烈。此外,订阅服务、向主播的打赏等付费方式也变得多样化。

结果,2023年至2024年间,大量现有社交游戏终止运营,许多游戏开发项目(不仅限于社交游戏,还包括主机游戏)被冻结。 这段时间,创作者们聚会时总不乏这样的对话:“那个项目被冻结了”“那个开发团队解散了”。这一系列动态在2024年史克威尔艾尼克斯(Square Enix)与万代南梦宫(Bandai Namco)的财报相关资料中清晰可见。这一现象被统称为“社交游戏泡沫崩溃”。

然而,“社交游戏泡沫崩溃”这一表述并非完全准确地反映游戏行业的实际情况。简单来说,社交游戏市场并未像泡沫破裂般彻底崩塌。实际上,销售排行榜上的头部游戏依然持续创造巨额利润。市场在成长期游戏泛滥,开发费用高涨等风险加剧,用户向大作游戏集中——这种现象早在超级任天堂(Super Famicom)或PlayStation时代就曾出现。类似“雅达利冲击(Atari Shock)”【※】的市场全面崩溃案例确实存在,但当前的社交游戏市场更适合被描述为从2010年代的成长期进入“转型期”或“重组期”。※雅达利冲击

1980年代中期,由于劣质游戏泛滥及供应过剩,美国家用游戏市场急剧崩溃的现象。确实,许多游戏项目被取消或冻结。但这些大多是必要的应对措施。

用户审美水平提高,仅少数优质游戏得以存活,海外大作游戏接踵而至。在这种情况下,(虽然表述不佳)传统老旧的社交游戏存活概率极低。这是一种“止损”,也是将资源集中于有胜算的项目的战略。事实上,许多游戏成功渡过了这一重组期并崭露头角。

2024年5月发布的《学园偶像大师》(以下简称《学マス》)便是其中翘楚。该作以高品质和明确的主题脱颖而出,其对偶像魅力的刻画与现有社交游戏形成鲜明对比。图片:学园偶像大师 – Google Play应用上述三个事件不仅对游戏行业,也对游戏剧本行业产生了深远影响。下一节将探讨这些变化。

  1. 游戏剧本越来越被要求注重“体验质量”2013年发布的《Chain Chronicle》对后续许多游戏产生了影响,其采用了“主线剧本”“角色剧本”“活动剧本”三种剧本结构。 主线剧本有意将角色介绍控制在基础层面,通过精简信息确保节奏流畅,激发玩家“想更深入了解角色”的欲望,从而引导至游戏或抽卡机制。这种设计考量了智能手机作为新兴硬件的特性,以及在智能手机上玩游戏的循环与系统。图片:作者自制当然,这是十年前行之有效的设计。如今,时代变迁,剧本与演出需适应当前趋势。海外大作游戏持续占据排行榜前列,用户审美水平大幅提升,游戏行业经历重大重组。在这样的背景下,游戏剧本需要怎样的变化?仅仅在游戏中加入高质量的剧本部分已不足以吸引用户。那么,摒弃“纸芝居”形式,转而采用预算充裕的“人形剧”形式就够了吗?

更何况,从现在启动企划到发布需要数年。几年后用户对剧本的需求是什么?近期热门作品如《Pokémon Trading Card Game Pocket》与《魔法少女小圆 Magia Exedra》备受关注。尤其与动画《机动战士高达 GQuuuuuuX》同期发布的《SD高达 G世代 永恒》因其巨大话题性而大获成功,令人印象深刻。IP作品依然强势。那么,是否应寻找尚未开发的IP?或探索现有IP的新利用方式?还是说,正因大家都这么想,新时代需要全新IP?抑或回归本源,重新追求厚重剧本? 遗憾的是,这些问题的答案尚不清楚。因为行业正处于变化之中,许多个人与企业都在拼命探索。然而,当前许多开发现场普遍认同一种理念——“体验至上”。 这里的“体验”涵盖了“何时、何地、以何种心情体验”的所有情境。如今,智能手机已成为生活的一部分。用户在有限时间内选择想体验的内容,游戏也不例外。即使是玩手游的用户,也并非总有大段时间沉浸其中。例如,在通勤或放学后疲惫时,是否想玩需要全神贯注的复杂游戏?是否想玩可能因失败而带来压力的游戏?即使游戏有趣,是否有精力阅读长篇剧本?仅仅考虑用户年龄段已不足以应对。需设想用户“在何处、以何种心情”接触游戏。

因此,台词的方向、节奏、演出的时机,甚至UI的动态都需纳入考量。结果,短短几秒的台词或演出就能打动用户,引发“这角色真不错”的SNS分享,进而在社区引发话题,这些都成为用户留在游戏的宝贵体验。这虽是手游的讨论,但其他媒介也有类似考量的作品。 例如视频领域,短视频崛起,数分钟的短剧也能大获成功。如何在注重“时间性价比”的用户中脱颖而出,各种尝试层出不穷。在漫画领域,呈现方式也在顺应时代变化。加入压力元素可以,但需在一话内完结。持续吸引读者阅读下一话的“钩子”(ヒキ)很重要,但中途截断故事可能引发压力,因此应在适度完结的基础上设置钩子。“让用户停留”“让用户持续喜爱”,如今越是注重此类体验的媒介,越有可能存活。尽管媒介不同,但我们近期见证了《机动战士高达 GQuuuuuuX》的现象级表现。该作凭借连接新老粉丝的致敬元素等巨大话题性,展现了爆炸性的SNS传播力,或许是“体验至上”理念的成功范例之一。当然,需再次强调,“体验至上”只是2025年当下的一种理念。其成果如何,需再等五年才能见分晓。

机翻Part3:

总结
  1. 游戏剧本写手所需资质与报酬的两极分化关于当前游戏剧本所需的特性,如前所述,行业正处于试错阶段,尚无明确答案。然而,对于当前游戏剧本写手所需的资质,却有清晰的答案。在2010年代的社交游戏项目中,只要“按照指定撰写剧本”,就能获得报酬的案例并不少见。【※】

※为避免误解,需补充说明:“按照指定撰写剧本”本身也需要扎实的写作技巧作为基础。然而,如今的游戏剧本写手不仅需要写作技巧,还被要求展现“能做什么、能做到什么程度”的能力。

例如,观察《学园偶像大师》(学マス)可知,所需剧本更多从“纸芝居”转向“人形剧”形式。“人形剧”剧本更接近电影或电视剧的脚本,不仅需要撰写台词,还需通过文字描述角色的动作与内心——即所谓“舞台指示(ト書き)”的技巧。

台词的篇幅也需精细调整。例如:

“真正的战斗从现在开始!上吧!”

这样的台词在“纸芝居”中或许无违和感,但在“人形剧”中需考虑台词的场景、前后节奏、角色动作,以及最重要的时机。上述台词可能需改为:

“(表演指示:蕴含平静而坚定的意志)……上吧。”

通过将表达交给语音或角色表演,台词本身可能需要精简。重申,“纸芝居”与“人形剧”并无优劣之分,只是所需技巧不同。基于这种现状,当前游戏剧本写手被积极要求采用一种工作方式——项目常驻型剧本写手。项目常驻型剧本写手是什么?“项目常驻型”指的不是“接受剧本委托、提交后结束”的传统模式,而是以到游戏制作公司上班的形式常驻项目,作为团队一员参与剧本创作直至项目完成的工作方式。项目常驻型剧本写手增加的主要原因有以下三点:需要稳定量产高品质剧本

如前文所述,约十年前起,越来越多公司开始雇用专职剧本写手。

在社交游戏全盛期,长期运营需要持续产出剧本。为稳定量产高品质剧本,培养常驻剧本写手并积累、共享经验成为一种方式,实际上也取得了一定成功。

外包模式常见的问题

尽管专职剧本写手增加,但在2010年代,外包剧本仍很普遍,常出现以下情况:

假设策划向外部写手委托剧本,中间往往会有“中介者”(不一定是第三方中介,也可能是公司内部负责外包管理的负责人或进度管理人员)。结果,策划与写手可能从未直接沟通。

对写手而言,无法准确理解委托意图。提交的剧本被评“不行”并要求修改是常事,但若连“哪里不行”都不清楚,就无法改进,感觉像对着空气打墙。

若委托方与受托方经验丰富且无需中介,问题较少;但若非如此,外包常导致低效或沟通受限。

为注重体验的游戏制作所需

如前所述,注重体验的现代游戏要求剧本与游戏系统紧密结合。

例如,主菜单中角色偶尔说句话的演出。这种台词能外包吗?通过委托书详细说明“在这种时机、这种画面、这种角色在某动作中播放的台词”极为困难。

此外,实装后团队全员面对面进行最终调整不可或缺,且过程中规格变更也司空见惯。

要实现“体验至上”,剧本写手、演出负责人、程序员等专业常驻团队必不可少。

基于这些经验与形势变化,“为游戏准备最佳剧本,靠外包难以实现”逐渐成为共识,常驻型剧本写手需求因此增加。

甚至有剧本制作公司接到“有无常驻型剧本写手”的咨询。然而,需求的是自由职业者,而非正式员工

然而,需特别指出的是,需求的是“业务委托型自由职业常驻剧本写手”,而非正式员工剧本写手,后者反而呈减少趋势。

一些长期招聘中途剧本写手的大型游戏公司,如今已停止招聘。

此外,除游戏开发公司外,剧本制作公司也是剧本写手的雇主。但剧本制作公司激增后,明显受到行业重组波及,被评“品质有问题”的公司正缩减规模,这也是正式员工剧本写手减少的原因之一。那么,为何业务委托型自由职业常驻剧本写手反而增加?主要原因如下:培养问题

尽管过去不乏雇用专职剧本写手的案例,但由此形成一个共识:“培养剧本写手很困难”。

并非说培养不可能,也不是说完全没有成功案例。但相较程序员或设计师等职业,专职剧本写手的历史最短。

因此,存在培养经验不足的问题。创作故事本就受天赋影响较大。市面上小说写作指南无数,但并非读了就能成为小说家。甚至有“教三年也教不会”的案例。相关讨论可参考“剧本制作公司座谈会”文章,感兴趣者可一读。

适性问题

游戏剧本工作种类繁多。即便同为社交游戏,《FGO》《蓝亚》《プロセカ》所需的剧本风格截然不同。能写好A游戏剧本的写手,未必能胜任B游戏。

若公司同时运作多个项目,A项目不适合可转到B项目,专职剧本写手或许可行。但这种公司并不多,甚至有些公司因内部矛盾无法在项目间调配人才。

基于以上两点,自由职业常驻型剧本写手增加的原因显而易见。拥有技术和经验的自由职业者无需培养,且通过短期合同可降低适性风险。然而,常驻型剧本写手需具备广泛技能。

例如,游戏开发项目常被形容为“只有导演知道最终形态”(或“连导演也不知道最终形态”)。

即使企划书写明“这是动作游戏项目”,开发过程中内容会不断变化。

游戏行业常采用“拆建(スクラップ&ビルド)”方式,即“做出来不好就重做”。若初期阶段游戏不好玩就继续推进,最终结果往往惨淡,这是为避免悲剧而生的开发方式。

反复拆建后,初期与最终内容差异巨大,这正是“只有导演知道最终形态”或“连导演也不知道”的原因。经验也很关键。例如,接到“此场景有某种龙出场,请据此撰写剧本”的规格书,但委托时可能没有具体画面素材。写手需仅凭文字推测所需剧本,考验的是基于经验的规格书理解能力。

同时,委托方对最终形态有一定预期,但写手设想的结果未必一致。写手需提出必要问题,确保双方认知一致。

有时,委托方会回复类似“像《权力的游戏》中的XX场景,结合《黑暗之魂》XXBoss的玩法”这样的要求。若不熟悉各类游戏,连沟通都成问题。最关键的是,不能一味遵从规格。必要时需提出“若在此加入这种玩法,建议在此时加入这种对话,理由如下”的修改建议,并说服对方。

游戏开发项目规格变更司空见惯,例如“因日程原因,故事需删减30%”,即便在知名AAA游戏中也常见。

剧本往往最先被砍。3D模型因成本高,可能提前停止或后续复用,但文字剧本常被大幅删减。写手需有被大刀阔斧删减的心理准备。

删减30%后,故事节奏必然受影响。接下来考验的是调整故事结构的能力。

若写手不能主动提出改进方案并说服高层,游戏可能给用户留下“剧情展开突兀”的印象。在常驻工作中,即使不写剧本也能获得报酬。这意味着需承担“与其他部门协调”等剧本外工作,但收入稳定,颇为可贵。然而,成为常驻型剧本写手需具备公司职员的素质。游戏剧本写手的两极分化问题如前所述,游戏剧本及写手所需素质正在变化。能适应变化与否的人之间,出现了两极分化。

报酬最具象征性。拥有实绩与技术的写手能获得高额报酬,而其他人的收入差距日益扩大。

能承接常驻项目的写手,每月可获得稳定且与实绩、技能匹配的收入。

但若不然,需不断跑业务、承接多样工作、持续写作。顺便一提,作者参与的大多数游戏项目中,剧本团队平均年龄最高,这也反映了实绩与技能的重要性。例如,游戏剧本行业虽已减少,但仍存在“KB单价”报酬制度,即按每1KB(约500字)支付费用。

2000年代常见“1KB 1000日元”的案件,需坦言,这价格极低。

剧本写手一天能写的文字量通常为5KB~20KB。【※】

※一天20KB已属极快,但关键是文本质量,鲜有项目单纯追求写作速度。

假设一天20KB,日薪2万;每周5天,月收入40万。2000年代看似能生活,但每天20KB极难。

“日复一日构思、写作”耗费精力,承接项目需无偿跑业务,研究资料也需时间。“全年每天20KB且有报酬”的项目几乎不存在,实际尝试可能导致身体崩溃。“1KB 1000日元”的报酬对专职剧本写手极为艰难,但如今此类案件依然存在。反之,若技能与实绩充足,甚至有“1KB 3万日元”的案件。

1KB约500字,相当于400字稿纸一页多。1KB 3万日元意味着一天写一页稿纸就……难免让人想做这种粗俗的计算。这正是显著的两极分化。这一影响对年轻新人剧本写手尤为严重。

承接自由职业常驻项目需多方面技能与经验,但新人至少缺乏经验。

经验差距还涉及深层问题。

例如,作者的个人经验(同行也多认同)是,许多游戏开发现场常以《Ace Combat 5》(以下简称《AC5》)为参照。 图片:PS2《Ace Combat 5》《AC5》包含剧本所需的诸多魅力,常被用作“像《AC5》的XX关卡”“像《AC5》结局”的演出共通语言。

问题在于,这款20年前的游戏无重制版,20多岁的新人写手难以体验。【※】

这类堪称剧本“教材”的经典游戏难以游玩,是一个意想不到的深层问题。

※2019年PS4版《Ace Combat 7》早期购买特典包含《AC5》移植版,但2025年无现代平台可玩《AC5》。此外,2020年代初新冠疫情导致的远程办公增加,也加剧了两极分化。

老一辈与年轻一代的交流减少,导致技术交换与业务机会的损失。

众所周知,两极分化会导致人才空洞化。日本游戏剧本写手协会对此高度关注,以下村先生去年担任理事为契机,计划更积极举办跨代交流、技术交换与研讨会。结语:道路并非只有一条,努力必有回报前节讨论了游戏剧本写手的两极分化。

从“探讨剧本写手变化”的角度,采用了上述论调。但若被问“跟不上潮流的剧本写手只能消失吗”,答案绝非如此。

确实,社交游戏项目减少,写手所需素质也在变化。

但现实是,过去五年,剧本写手的活跃领域激增,例如漫画原作、ASMR、谋杀推理游戏、YouTube及VTuber脚本等,不胜枚举。以漫画原作为例:

传统出版业因大出版社垄断书店货架,后发进入极难。但电子书打破了这一壁垒。“免费阅读”服务模式的成功,使2010年代涌现众多新兴电子书品牌。

2020年代,疫情居家需求与大热作品推动了漫画行业(包括新兴电子书品牌)大幅增长。

尤其值得一提的是以《我独自升级》为代表的Webtoon新媒体。

Webtoon采用“团队制”,由构思故事(漫画原作)、绘制角色、绘制背景的人完全分工,更高效创作。日本漫画也有以作者为核心的团队制,但Webtoon更强调企划与项目导向。

许多新兴电子书品牌利用这一方式,不仅制作Webtoon,还打造原创作品,催生众多热门作品,漫画原作者需求也激增。剧本写手(包括剧本制作公司)顺应了这一需求。然而,获取漫画原作工作需跨越多重障碍。

除为漫画媒介撰写有趣故事的写作能力外,还需: “我有这些实绩,能创作这类故事”的业务能力;

“加入这些元素的故事会成功”的企划能力;

若能绘制“漫画蓝图”(分镜稿),优势更大;

团队合作所需的沟通能力。

这并非轻松的工作,但能活用故事创作经验的新领域。

跨传统行业的行动,不仅限于剧本写手,也反映在许多创作者身上,例如近年“独立游戏的兴盛”。

游戏引擎进步使小团队开发效率大增,通过Steam或任天堂商店,个人也能轻松向全球发行游戏。

如电ファミニコゲーマー所述,集英社、讲谈社等大出版社为打造新IP也在支持这一趋势。

在AAA级大作项目不易推进的当下,大型游戏公司甚至推动内部独立游戏开发。志同道合的小团队向世界进发,可谓游戏的大航海时代。小团队开发中,个人需承担的工作种类也增加。有人可能对擅长某领域的创作者增加其他工作持否定态度。但共同执笔者下村先生特别希望对读者传达一句话:

“努力多少,必定有所回报。”下村先生如今涉足主机/手游/Steam游戏、谋杀推理游戏、漫画原作、短剧及动画脚本等“与文字相关的一切工作”。但他也是从零开始。这十余年,主要在游戏领域积累的故事创作与企划/IP设计经验,让他确信“这些经验在任何媒介都能发挥作用”。事实上,游戏剧本行业有句老话:

“越是创作游戏剧本之外故事的写手,生存率越高。”

不局限于游戏剧本,兼顾小说、漫画原作等其他故事创作的写手生存率更高。虽非精确统计,但有一定道理。

游戏剧本是为项目服务的故事,充满成就感,但只要项目要求合理,写手无法拒绝。若有分歧,修改可能违背意愿。

反之,小说等媒介可较自由创作。这不仅是情绪转换,还能通过自由创作的故事了解市场评价,高效学习。若作品出版,还能增加收入,同时锻炼其他媒介的表达方式。未来五年,日本游戏剧本行业乃至游戏行业将如何发展,难以预料。海外大作游戏势头强劲,但数量增加也可能导致部分作品被埋没。

任天堂Switch 2的成功会加速主机游戏回归吗?还是如智能手机出现般,新硬件颠覆市场?甚至可能因全球经济低迷,游戏行业整体冷却。无论如何,AI无疑将是未来五年的重大变革之一。即便如此,无论何种局面或时代,总有适合当下的方法。即使绕远路,努力必有回报。

希望五年后能再次分享这些变化的结果。

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说起来法米通刊载的对于日游反思的文章其实不少来着?这篇热乎文章说的还是相对宏观的内容。

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米游这样冲击日本,对于日本来说,或许开端是原神;但是对于米来说,对于这种质量级别的游戏剧本演出的尝试,最早可是始于崩三的
罗马不是一天就建成的,当然原神也不是
很多厂商都忽视了崩三这边的技术积累,结果一步想迈个大的结果摔个狗啃泥

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也忽视了企划力

可国内友商到现在也只是做短剧的思路,什么火做什么,自己的世界观,联系,一塌糊涂

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想要从零搓起一个企划是需要付出功夫的,而且不见得立马就能收到回报
现在很多厂商都没这个战略定力了。总想着自己在很短的时间里就能做出一个爆款ip然后狠狠恰快钱
这对于企划塑造而言是最要命的

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即使是老IP把自己作死的还少吗?
一个已经做起来的IP也需要在自己擅长的地方持续输出多年才可以。
即便是那些被诟病摆烂的老IP,能活下来也必然有其过人之处且在这些核心问题上不掉链子。
国内的许多厂商却认为靠炒作和跟风就能拥有这些。
主要还是起步晚了,像这方面起步早的国家打了很多轮了,有些道理只有发展到一定阶段才能被普遍认知到。

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“黑船来袭”没绷住 :rofl:看来无论海内外面对全平台的主机品质游戏都被打得措手不及口牙

现在才反应过来措手不及是否反射弧过长了 :melting_face:
国外尚且不谈,国内认为米游“只是偶然的一夜之间暴发户”的在舆论声音上仍占绝对多数,现在那些一个个看起来不堪一击的反米战车就是铁证。
然而国内游戏界为了扳倒这个五年前的所谓“黑暗降临”已经鸡飞狗跳了整整五年了,简直是笑话

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木秀于林 风必摧之嘛 大大方方的手撕包围网就完事了

我是不是在几年前看过类似的文章,只是主体不一样

还是那句话,想研究米就得看崩三

现在日服手游,基本都是IP改,像近两年最火的新游ptcg,也是靠宝可梦这老IP,感觉那边手游市场完全没有从游戏本身塑造新IP的例子了

日本游戏行业没那么多钱了

抄fgo的樱花大战死了
抄绝区零的 TRIBE NINE死了(小高都来鹰角这讨饭了)
抄崩铁,红烧天堂的魔圆跳水了

投资方向全部变得保守了

玩家和业界有代差太正常了。“找个网文作者写剧情”的论调在原神前几年层出不穷,印象中倒是几架反米战车出后剧情拉胯,反驳的声音才大起来

商业网文和游戏编剧根本不是一个路子