椰蓉面包
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—— 能深切感受到烧鸡老师对包括《DDD》在内的 TYPE-MOON 作品的深厚感情,您从奈须老师的作品中受到了哪些影响,又有哪些在剧情创作中派上了用场呢?
烧鸡老师:
这个就说来话长了……
首先,《Fate》系列历史悠久,是极具生命力的 IP,我认为它一直伴随着一代人的成长。
比如,我初中时第一次看《Fate/stay night》的动画,高中时《Fate/EXTRA》等衍生作品不断涌现…… 对当时的我来说,这是非常愉快的体验。
那时我还年轻,无法完全理解《Fate》系列所探讨的诸多主题。但一个故事落幕时那种莫名的失落感,至今仍留在心底。在细细品味这种失落感的过程中,我渐渐意识到 “故事是具有生命的”。
大学二、三年级时,《FGO》发布了,我的大学时代是和《FGO》一起度过的。而且,在即将作为社会人进入人生的下一个阶段时,还受到了 TYPE-MOON 的影响。
其实影响最大的一点,虽然说起来有点不好意思…… 是以前在某本杂志上看到一个小故事,说是在 TYPE-MOON 还没商业出道的时候,武内老师把奈须老师带到傍晚的阳台上,对他说 “(奈须你)想做什么就去做吧” 之类的话。
奈须老师:
是的。那时候我被各种事情束缚,几乎放弃了自己的梦想。他说 “你很厉害,随心所欲的去做吧,我给你半年的生活费”。
烧鸡老师:
听到这个故事时,我心里也涌起了 “不管前路如何,放手去做自己想做的事就好” 的想法。先不论结果是否正确,世上根本没有一条必然通向成功的路。但如果一直对自己的内心说谎,几十年后剩下的肯定只有后悔。
回想起来,小时候那种莫名的伤感,或许是对 “英雄” 的憧憬吧。长大后,感受到人生的重量,这种憧憬就成了心灵的支柱。
烧鸡老师:
有趣的是,学生时代,我曾无意识地想象“如果卷入圣杯战争该怎么办?”。因此,我学会了很多生活技能。
奈须老师:
哦,真有勇气!
烧鸡老师:
看到《Fate/stay night》衍生出众多作品时,我深刻意识到 “一个作品结束了,但作为 IP 还在继续” 这种 IP 的存在方式。
比如,《崩坏》系列或许会延续十年以上,甚至几十年,在它完结之前,会有众多创作者不断加入,持续为它注入生命力。我觉得这种集体传承故事的方式非常酷。
我认为这种 IP 的持续性,很大程度上也受到了 TYPE-MOON 作品世界观构建手法的影响。
烧鸡老师:
另外,在故事方面受到的影响是 “发挥角色的能力和个性”。
这是在在中文互联网上很有名的梗……
《Fate/Zero》中狂战士的宝具 “骑士不徒手而亡”,拥有将触碰之物化为自身宝具的能力,有人说 “那么,如果他倒立触碰地面,是不是能把地球本身变成自己的宝具呢?”
众人:(笑)。
烧鸡老师:
我特别喜欢这种发散性的思维…… 所以在创作故事时,会特别关注 “角色如何发挥自己的独特性”。
比如,在匹诺康尼篇中,“星期日运用同谐的力量限制砂金,不让他说谎”“黄泉运用虚无的力量抹去自身的存在感” 等场景,就是他们一点点运用自己的命途力量的例子。
正是有了这些“小细节”,角色才更显真实,好像他们也会在日常中运用类似的智慧。
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椰蓉面包
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—— 烧鸡老师的热情已经充分传达给我们了。
奈须老师:
非常荣幸。
如果能成为新事物萌芽的契机,那之前所付出的努力就值得了。
烧鸡老师说 “(Fate 是)有生命力的作品”,我觉得这是很棒的表述。结果上它确实有生命力,但我们其实只是在拼命挣扎着存活罢了(笑)。
“不想死啊!” 这样挣扎着,即使被强加不合理的要求,也会想着 “哼,一定要撑过去!” 而努力。不知不觉中,系列作品不断拓展,变成了顽强的生命。就像肌肉一样。
你的话真的鼓励了我。我真的非常开心。
嗯,我觉得这确实是充满了生命力的二十年。
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椰蓉面包
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—— 对了,烧鸡老师觉得《Fate》的 “强大生命力” 体现在哪些方面呢?
烧鸡老师:
这个嘛…… 这几年参与《崩坏》系列的创作,和用户们一同前行,让我对 “生命力” 这个词有了深刻的认识。
奈须老师说的 “充满生命力的二十年”…… 我想这二十年里,奈须老师一定通过作品,以及自己对世界的看法和思考,与用户们进行着对话。这对接收者来说,也成为了动力和生命力的源泉,而这正是 “感动” 这种情感的本质。
带着从作品中受到的影响和感动,或许在某个需要做出重要决定的时刻,它会给予我们帮助。就像我听到两位的故事后,决定 “随心所欲去做” 一样。在《崩坏》系列中,我也想传递类似的 “生命力”。
这种想法不断成为火种,让新的创作者不断涌入进来…… 我觉得这想法其中也包括 “创作者的生存方式”,这就是 “强大的生命力”。
奈须老师:
确实,创作故事时,我意识到要 “倾注自己的全部,做到当下能做到的最好”。自己的才能虽然有限,但绝不敷衍。不走捷径。一直坚守着这一点。
之所以这么做,是希望作品能存活十年、二十年。追求作品本身的不朽。这样写的话,十年、二十年后,这个故事也不会消亡。这就是所谓的 “生命力” 吧。
我想,这或许就是《Fate》能一直延续下去的原因…… 不过,这样创作真的很辛苦(笑)。
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椰蓉面包
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奈须蘑菇眼中的 “社交游戏的世代交替”
—— 稍微换个话题,之前听说奈须老师认为 “(这次对谈)应该作为社交游戏的世代交替来谈”。这是怎么回事呢?
奈须老师:
这个话题有点长,我分阶段来说吧。
奈须蘑菇开始制作《FGO》之前…… 大概 2010 年左右,社交游戏(手游)对主机游戏来说,不过是 “打发时间的东西”。几乎不能称之为游戏。后来随着终端的进步,它才逐渐变成像样的游戏。
但即便如此,如果说主机游戏是一个半小时的电影,那社交游戏就只是四格漫画。有趣,但看完就完了。
之后进一步发展,《锁链战记》《碧蓝幻想》《FGO》等就处于周刊漫画的地位了。
主机游戏丰富华丽,而社交游戏则通过日常的成就感和与游戏外的人的联系来提升价值。这就是包括《FGO》在内的我们这一代的情况。
奈须老师:
然而,《原神》【※】出现了。
与主机游戏相比,手机游戏一直在游戏性方面有所欠缺…可以说是"低人一等",但不知好还是不好呢,自《原神》之后,手机游戏已经达到了与主机游戏相同的水平。这是世代交替的第一个标志。
※“原神”
HoYoverse 开发的开放世界 RPG。2020 年开始发行。是一款在名为 “提瓦特” 的世界中冒险的幻想作品,至今仍人气颇高。
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——《原神》可以说是某种意义上突破了社交游戏局限的作品吧。
奈须老师:
就这样等级发生了变化。
我相信,包括烧鸡老师在内的《崩坏:星穹铁道》团队的所有成员,都在为制作好的作品而努力,这其实是理所当然的事情…比如说,当编剧写出了一个好的场景,要把它制作成优秀的动画,就需要投入大量的人力。
像《FGO》这种经典形式的 ADV,只要编剧写出好场景,再投入和编剧相当的精力,就能很好地再现游戏的场景。
但达到主机游戏水平的社交游戏(指移动端游戏),编剧写出好场景后,需要几十倍的精力才能将其具象化。这其中的工作量大得惊人,说实话,主机游戏这么做会崩溃。能让玩家体验到达30小时的精彩的游戏场景并观看到充满激情的动画的作品,实在是非常少见。但《原神》做到了。
要在如此规模上给予玩家宏大叙事的体验,同时给予玩家感动与满足感,需要相当规模的人员和预算。现在,即使是一些主机游戏,也很难做到这一点。
这么说来,如果想彻底体验丰富的娱乐,恐怕只能在3A水平的社交游戏中实现…… 不过,大家心里应该都这么想吧。不得不明确地说,世代交替已经到来。
我们这一代好不容易提升了社交游戏的价值,但进一步提升其价值的,是像 HoYoverse 这样的新生代力量。
而且,现在中国的游戏行业正处于战国时代。为了生存,必须制作更强、更有趣的作品。我觉得没有比这更残酷、更刺激的竞争场所了。
奈须老师:
不过,HoYoverse 在短时间内提供的好作品越多,用户的口味就会越挑剔,就像食人鱼一样不断袭来…… 加油吧!
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椰蓉面包
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—— 烧鸡老师作为 “当事人”,也参与到了这种开发体制中吧。
烧鸡老师:
所以我才说这是地狱啊(笑)。
众人:(笑)。
奈须老师:
是啊,简直是地狱!
像《FGO》这种经典形式的游戏都已经忙得不可开交了…… 你们那种规模,还要全球同步发行,根本不是人类能做到的!
烧鸡老师:
有时候想太多也解决不了问题,反而能有机会制作如此大规模的故事,是无比幸运的。所以专注于眼前的工作才是最重要的…… 现实中的逐火之旅,也是不断失却的旅程啊!
奈须老师:
是啊,毕竟是已经开始了的事情啊…………
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椰蓉面包
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——《FGO》原本是奈须老师想着要做像周刊少年 Jump 或电视动画那样,能让大家在游玩时能实时地为“接下来会怎样”的内容感到兴奋。而《崩坏:星穹铁道》包括动画 PV 和线下活动等游戏外内容,我觉得也是在延续这种思路。
奈须老师:
是啊。
不仅是游戏,现实生活中的充实感也一并提供。简直像是 “从早安到晚安,从摇篮到坟墓,一切都由 HoYoverse 管理!”(笑)。
日本的厂商也明白,在让用户喜欢上游戏的同时,还要营造能接纳这种喜爱的氛围,并在此基础上拓展…… 但 HoYoverse 正努力在更大的舞台上,投入更多精力去实现这一点。明天的星穹铁道线下活动会表达出怎样的“梦想”,我已经开始期待了。【※】
※本次对谈是在上海举办 “星穹铁道 LIVE2025” 期间进行的。
烧鸡老师:
HoYoverse里有很多人是看着周刊连载的漫画和动画长大的,所以明白 “通过实时共度时光,让大家产生强烈情感” 的重要性。
所以,其实我也觉得游戏剧情每周更新会很好,但这显然很难(笑)。
奈须老师:
要是以那种质量来做,工作人员会累死的!!
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椰蓉面包
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—— 稍微深入一点问,“御宅文化” 在中国发展并开花结果…… 奈须老师对此有没有感到高兴,或者某种 “寂寞” 呢?
奈须老师:
只能说这是在进行 “Archetype:Inception”【※】了啊…… 我也是看到过去前辈们的优秀作品,才想“自己也想做这样的东西”。
但了解过去作品优秀之处的,大多是那个时代的人。我深知现在的年轻人不知道这些,而自己迟早也会这样。
但我努力的理由是…… 能和同时代的人一起为作品狂热。能和他们一起生活。相信这之后,作品本身一定会变成更优秀的东西。
所以,只要御宅文化还存在,我根本不在乎自己在哪里流行。
※“奏章 Ⅲ 新灵长后继战 Archetype:Inception”《FGO》中作为 “奏章 Ⅲ” 登场的故事。剧情由奈须蘑菇负责,是从俗称的“夏日泳装活动”衍生出主线故事的特例章节。探讨了“AI”“灵长类的继承” 等独特主题,在玩家中引起巨大反响。
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椰蓉面包
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“人类赞歌” 能抓住人心的原因
—— 我真的觉得 “Archetype:Inception” 是奈须老师一直以来所写主题的集大成之作。说实话,作为粉丝,我甚至想 “难道奈须老师要就此退休了吗?”……
奈须老师:
好想退休啊………
众人:(笑)。
奈须老师:
不过,“Archetype:Inception” 确实是这十年主题的成果。就像十年间一直想说这件事…… 正好时机也成熟了,而且《FGO》的结局也渐渐清晰,所以觉得必须在这里好好写出来。
人不能永远活着。年轻时可以以自我为中心,但总有这样的时候。为了那时,要做好心理准备…… 仅此而已。
另外,包括 “人类赞歌” 在内,这也是过去伟大的前辈们多次体验并同时处理完的主题。想到这里会觉得难过,同时也会有点开心。
奈须老师:
但从META角度来说,因为 “今年夏天要推出这个角色,用起来吧!” 被这样要求,才有了那样的结果(笑)。各种偶然叠加,结果 “Archetype:Inception” 的完成度很高。
所以,不会因为写了那个就停手的!
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椰蓉面包
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—— 听到您这么说真是太好了。这么说来,奈须老师和烧鸡老师在剧情中都经常写到 “人类赞歌”,两位有没有什么特别意识到 “人类赞歌” 这个主题的时刻呢?
奈须老师:
我觉得只要想 “写一个人的一生”,就必然会成为人类赞歌。不管对象是国王还是乞丐,是英雄还是士兵……“写完一生” 就是这个意思。
这是看了很多名作后领悟到的。
果然,“能留在心里的故事”,都是完整描绘了人的故事。在作品中,写出登场人物的开始、结束和结局。这会让读者从中受益并且为之感动,所以这样的故事必然会成为人类赞歌。
不过,这可能是因为奈须蘑菇我这个人感性比较丰富吧……
烧鸡老师:
和奈须老师相比,我还在成长中,想法也在不断变化…… 二十多岁后半段写《崩坏 3rd》剧情时,面对广阔的世界或感到迷茫时,我会审视自己的判断。
然后,针对很多人共同面临的课题,我试图找到自己 “与世界相处的方式”。无论世界上有多少不美好的事情,其中必定存在美好的东西。
而且,无论面临多大的困难,那个人 “觉醒” 的瞬间总会到来。
即便可能是冲动或感情用事,也可能没有考虑到结果,但我相信 “想让世界走向好的方向” 这种态度,必定存在于人们灵魂的深处…… 这是写《崩坏 3rd》时期,我对 “人类赞歌” 的理解。
烧鸡老师:
并且,在参与《崩坏:星穹铁道》制作的当下,我们正迈向一个新的阶段。
正因为作为一款作品,其用户和目标群体的规模进一步扩大,我们开始思考去关注更多人所面临的“现代性社会问题”。
例如,我认为当下存在着一种“现代虚无主义“【※】。对未来的迷茫和被其压迫所带来的窒息感,仿佛被现实压垮的沉重感…… 如果只是单纯地写下“相信人的力量”,会显得苍白无力。
所以我在想,生命毕竟是由 “爱” 和 “恨” 构成的。
※“虚无主义”
主张现在生活的世界没有目的和意义,人所做的一切都毫无价值…… 的思想。
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椰蓉面包
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—— 是 “爱” 和“恨” 吗?
烧鸡老师:
首先,“恨”是一种极其激烈的情感。必须承认的是,面对巨大的虚无和痛苦时,人为了保持自我,需要某种原动力,而“恨”正是一种对虚无和痛苦的抵抗。
它时而暴力,时而充满讽刺,且拥有足以打破无力感的力量。时代越是艰难,存在于社会和群体中的“憎恨感”也愈发强烈。
但我仍然相信,“爱” 和 “恨” 本质上是平等的。
恨最终无法得到满足,也无法治愈灵魂。当种种负面情感褪去后,最终留下的,依然是“渴望被爱”、“渴望去爱”的渴求。或许正因如此,人们才会说“记忆会被美化”。人内心深处真正追求的,终究是被某物滋养、被守护的感觉。
在《崩坏:星穹铁道》这种长期运营的游戏中,我认为在漫长的旅程结束时,有必要在故事的结尾给用户留下 “爱” 这种感情。随着运营的推进和时间的流逝,希望曾经触动内心的那些瞬间,能成为一些玩家内心的支柱。
倒不如说,正因为现实生活太过艰辛,“温柔”与“善良”才更值得被描绘。这样,人们才能感受到“自己并非孤身一人”。
奈须老师:
嗯,我觉得很对。
刚才说 “如果能写完人的一生,自然会成为对人性的赞歌”,但果然还是想让那个人实现他原本可能已经放弃的事情…… 不,是想让他实现。希望他能实现。人最后应该有 “回报”。这种想法,我想我们是一直共通的。
“回报” 可能是自我实现、获得爱、找到属于自己的答案,或者是放弃…… 看到的人会与自己联系起来。会被反对,也会被鼓励。我想这就是 “人类赞歌” 能抓住人心的原因。
烧鸡老师也说了类似的话,即便如此,人类能延续到现在,必定是因为有 “善意”。如果人只是充满恶意的生物,不可能延续这么久,所以善一定存在。
而且,正因为善意太多,才看不见。
恶意因为少,才显眼。
平时虽不被察觉,但我们正是靠这些善意维系着生命。
所以,与其说是相信这份善意,不如说是“希望如此”、“希望能一直守护下去”吧。
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椰蓉面包
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为何要让它结束,为何要赋予“死亡”
—— 想结合《FGO》今年迎来第二部终章这件事问问看,奈须老师和烧鸡老师是如何理解 “游戏的美好结局” 的呢?尤其手机游戏的结局很难处理吧。
奈须老师:
刚才烧鸡老师说通关《Fate/stay night》后感到 “空虚”,我通关《FF4》【※】时也有这种感觉。
迎来结局时,我甚至想 “明天开始我该怎么活,不如死了算了”,因为对游戏太投入了,结束的瞬间感到无比虚无。但回头想想,那种空虚其实是 “不甘心”。正因为有 “为什么不能永远继续下去” 的不甘心,现在才能做出好东西。
所以,所谓故事走到结束,无论其结局多么美好,只要结束了就会让人不甘心。那份不甘和痛切,就是好游戏的终点。我认为这才是真正有意义的故事。反之,永远持续的故事,虽然活着却仿佛没有在战斗……或者说,没有目标的人生是很痛苦的。
所以,《FGO》从一开始就决定要好好完结。结局的方式虽然难以改变,但如果出现比蘑菇的个人意愿更庞大的民意,也只能屈服于民意。谁让 Aniplex 是赞助商呢!
众人:(笑)。
奈须老师:
但作为手机游戏,我们在考虑符合其特性的结局方式。
抱歉,先让我们试试!
这可是先到先得啊!
※“FF4”
《最终幻想》系列的第 4 部作品。作为系列首部面向超级任天堂的软件发售。首次采用 “ Active Time Battle 系统”,故事性也备受好评。
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椰蓉面包
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—— 烧鸡老师也参与了《崩坏 3》第一部的结局吧。
烧鸡老师:
《崩坏》系列的作品,从一开始就决定必然会有结局…… 或者说阶段性的完结。而且,我们会从结局倒推来构思故事的结构。
我们的游戏很重视 “和用户一起度过的时光,一起成长的过程”。角色们和现实中的用户一样,会随着时间成长,走向人生的下一个阶段。正因如此,和现实中一样,“分别” 一定会到来。
所以,该如何告别。
这是故事的终点,也是给出 “答案” 的地方。
但对用户来说,即使游戏结束了,“明天” 依然存在。
因此,即使故事结束,也应该描绘能让他们向明天迈出步伐的主题。我们的目标是打造这样的结局:让故事成为前进的动力,某天想起这个故事时,心中还残留着勇气和爱……
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椰蓉面包
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—— 结合 “结局方式” 想问问,感觉奈须老师和烧鸡老师在 “角色的死亡瞬间” 和 “退场场景” 上很下功夫。描绘 “角色的结局” 时,会特别注意什么呢?
奈须老师:
写角色的结局非常耗费精力。
一旦这个角色落幕,就再也无法通过他表达更多东西了。所以,即便在简短的句子里……即使是在角色无法言语的情境下,也必须把这个角色原本拥有的特质表现出来。这是创作者的责任,也是压力。
反过来说,如果不能让这个死亡瞬间变得完美,那之前写的一切还有什么意义呢?
这就是很耗费精力的地方。
所以写之前,会稍微好好洗个澡,然后想 “哦,今天状态不错。好,开始吧”(笑)。每个场景都要费精力,但死亡瞬间尤其耗费精力,情绪也很激动。
烧鸡老师:
我也有类似的感觉。
和工作无关,我喜欢角色在人生巅峰时落幕的结局。所有登场人物都以最华丽的姿态,为故事画上美好的句号。这样的结局很吸引我。
与之相对,角色逐渐衰弱,像缓缓走下坡路一样结束的故事,会让我感到悲伤,甚至还有些恐惧。
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椰蓉面包
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—— 刚才奈须老师说 “想让作品(包装)拥有不朽性”,我认为角色也能通过其凋零方式或临终姿态,被赋予这种不朽性。。
奈须老师:
因为这会成为 “传说” 啊。
死亡瞬间的壮烈、凄惨…… 无论是在强烈的黑暗中还是光明中,迎来结局的角色会一直留在用户心中。成为鼓励,成为教训。这是创作者应该追求的,说夸张点,我一直在努力。
烧鸡老师:
打个比方…… 如果说大多数人一生都在寻找 “如何面对死亡” 这个问题的答案,那么角色的死亡受到关注,想必是因为大家都关心这个问题吧。
而且,角色们也想在自己的最后时刻给出 “答案”。
这是我们写剧情时的感受,角色到了某个阶段,有时会变得无法控制。超越我们的认知和知识,角色会自己走向那个结局。他们会自己行动,给出我们没找到的 “答案”。
奈须老师:
“写着写着,角色脱离自己预想” 的情况偶尔会有。
不过,我觉得这也和编剧的类型有关。
比如,要是在自己心里先给角色设定好各项参数,用 “这家伙大概会这么行动吧” 这种模拟的方式去塑造角色,那到了某个节点,角色就会自然而然地做出和自己预想完全不一样的举动哦。
就拿台词来说,本来到这里说句 “好的”,一页就能干净利落地收尾,可这家伙偏要说 “不”!哎呀,这下就得再写十页了!…… 会有这种情况(笑)。
奈须老师:
就这样,在角色不断成长直至最终时刻的过程中,他们会对什么感到遗憾呢?从其最后的台词中,就能知晓这个角色最珍视的东西。
通过这种突发性的创作方式让角色成长,使其不再属于作者,而完全成为故事的一部分 —— 这样的角色偶尔是存在的。
那些 “成为故事一部分的角色” 在临终前所说的台词,恐怕连作者都未曾预料。反而会出现让作者也不禁感慨 “啊,这家伙最后竟然说这种话……” 的有趣情况。
比如,角色在临死前突然冒出一句 “拉面……!”,连我都会惊讶 “你居然这么爱吃拉面!?”(笑)。但即便只是这样一句台词,也足以让人明白这个角色真正看重的是什么了。写作这项工作,就有着这样的回报。
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椰蓉面包
38
—— 奈须老师经常用这种 “模拟型” 的方式写作吗?
奈须老师:
是的。
“在自己心里创造另一个人格” 的说法听起来很酷,但其实就是忠实地遵守 “这个人物会做这样的事” 的设定。
所以会有刚才说的那种 “为什么不听我的?” 的角色,但同时也会想 “不过,这家伙在这里确实不会乖乖说‘好的’啊”。正因如此,文本量越来越多,LASENGL(螺旋社)都快哭了。
众人:(笑)。
奈须老师:
不过,看似突发的状况,其实源于作家在无意识中为角色积累的一系列行为举止。角色的设定越是历经时日,就越必须坚守这些积累下来的特质。而认真的作家会努力去守护这份特质,于是角色便会说出与原定剧情大纲不符的话来。
相反,有些强硬的作家会无视这些日积月累的设定,执意按照剧情大纲来写…… 这样一来,读者就会察觉到 “总觉得有点不对劲吧?”。不过,这也是作家们常有的情况啦。
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椰蓉面包
40
倘若世界面临毁灭的最糟情况——
—— 最后,烧鸡老师还有什么想额外问奈须老师的吗?今天能感受到烧鸡老师对TYPE-MOON的深厚喜爱,说不定还有其他想说的…… 借此机会一定要说哦!
奈须老师:
别这样啊!
别被这家伙把节奏带跑啊!!!
烧鸡老师,别乱来啊。
烧鸡老师:
对我来说,这次对谈非常荣幸,简直是梦幻般的机会。通过今天的对谈,我脑海中浮现出一个场景。
这是假设 “如果世界真的面临毁灭的最糟情况” 的话。
在化为焦土的废墟中,一个小孩打开旧电视,屏幕上播放着《Fate/stay night》。在这样的末日世界里,突然有个穿斗篷的大叔出现在小孩面前。大叔蹲下说:
“知道吗?我见过奈须蘑菇哦。”
众人:(爆笑)。
烧鸡老师:
下一秒,少年回头。
没想到他正是当年的那个青年 —— 长大的自己。
“怎么样?没辜负你的期待吧?”—— 随着这句台词,故事落幕。
奈须老师:
嗯,这就是“能把接力棒传下去太好了”的意思啊!
毕竟我 20 多岁时也想过这种事!
世界末日时,看着喜欢的作品…… 有个穿黑色围裙的 6 岁左右的可爱女孩,名字叫“爱丽丝”拿着书过来说 “爸爸,读这个”“啊,这本书是……”,想着能聊着喜欢的作品死去也不错(笑)。
啊,接力棒确实传下去了呢!
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椰蓉面包
41
—— 希望您别退休啊。
奈须老师:
你看,都被这么说了……
不过我也不希望世界末日到来,当真有那么一天,年轻用户问 “你这家伙,竟然和HoYoverse联动过!?”,我就能说 “是啊!”(笑)。
奈须老师:
最后随便聊一句,烧鸡老师的笔名为什么是 “烧鸡” 呢?
烧鸡老师:
其实我原本用的是别的笔名。
有趣的是,那个笔名的中文发音和 “烧鸡” 很像,自我介绍时制作人听错成 “烧鸡”。但 “烧鸡” 更容易记,就用了这个笔名。
奈须老师:
原来是这样!
笔名还是好记的最厉害。
众人:(笑)。
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椰蓉面包
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结语
这简直是 “新灵长后继战 Archetype:Inception” 啊。
肯定有和我想的一样的人。
奇妙的是,本来没什么目标,不知不觉就成了 “Archetype:Inception”。继承与世代交替。这是一场捕捉到历史片段的对谈。
人类无论犯错几千次、几万次、几亿次,都在继续前行。
创作的历史亦然。一直延续,今后也会传承下去。
即使时代变迁,即使国家不同,它也必定会向着“更美好的事物”蜕变。
说点个人的事,不好意思…… 和烧鸡老师一样,我学生时代接触《FGO》,被 “竟然有这么有趣的东西” 震撼到,几经波折才做了这份工作。所以我觉得接力棒确实传下去了!大家,肯定都接过了接力棒!
总有一天,我们这些活在当下的人,也会迎来 “传递” 的时刻。把人类的未来,我们活过的证明,交给某个人。正因如此,才要全力活在当下。尽情享受现在。
所以,《崩坏:星穹铁道》和《Fate/stay night [Unlimited Blade Works]》的联动,终于要开始了!
为了那一天。
也要尽情享受联动啊。
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