有一个假设,不一定对,原神编剧是有强迫症的蜘蛛成精,在单线叙事里搞出了情节逻辑上的网状结构。网络囊括了几乎所有主线任务,部族任务,世界任务,并且这个网络还具有极强的可扩展性,而且这还是个长线运营游戏![]()
抛开具体文本,仅从情节安排上来看,原神又整出了新的花活,这种感觉在我看到玻娜奥奇坎时尤为明显
在那之后又重新捋了遍剧情,发现原神编剧的风格相比于之前发生了点变化,在5.0大版本主线中,原神除了完美塞入了自机角色的塑造,还顺便塞入了NPC的塑造(比如传奇侦查师)
我们在主线里,这位侦查师是在第二幕出现的,我们获取到的信息是他失去了友人,然后在捞徒弟的时候,他的友人出现了并引导我们前行。一般情况下就这样结束了,但是在第五幕主角又把传奇侦查师的灵魂吸引过来,我们知道了传奇侦查师也成为了英雄,当我以为这就结束了,毕竟这位人物弧光已经圆满,结果最后大决战这位也出来帮助主角,和他的友人一起
编剧你是这个
zsbd
当我看到玻娜和奥奇坎的时候,我感觉我在探索奥奇卡纳塔时付出的精力得到了回报,格外的满足。
是这样的,世界任务,部族任务做得越认真,最后终章的感觉就越深(主要是玻娜奥奇坎有配音了诶)
而且草蛇灰线,伏笔和大世界场景串联,支线也能与世界观串联,看得我好爽。盘设定盘逻辑盘bug盘到掉头发的那种,好爽
5.0大世界剧情和主线剧情各种交织确实挺不错的,对于有认真游玩过大世界剧情的玩家而言其实也挺开心的![]()
作为1.0时代过来的牢玩家,真的能清楚地感觉到原的叙事能力一直在进步。从1.0的主支线相对独立,到2.0的支线结合地图叙述过往历史,3.0的地图故事与支线剧情合而为一,再到4.0的主支明暗两线互不干涉,最后到5.0这种主支两线融为一体。只能说探索党一本满足了 ![]()
进步越来越大了。主线能感受到支线影响真的很好
编剧采用这种叙事手法的原因我猜测就是想要塑造玛薇卡说的那种过去现在未来的纳塔人一起战斗的感觉
确实,这主线我过的不是一般的爽![]()
在5章的主线里,卡齐娜的成长线算是比较明显的一个脉络了,从刚开始初出茅庐和主角相识,到之后归火圣夜巡礼获得胜利,再到后来被咱们从夜神之国里捞出来,然后到第四幕的最终决战,第五幕和咱们诉说自己的成长,再到最终决战时带头唱还魂诗。
编剧在将卡齐娜作为串联情节的人物的同时,还完美安插了卡齐娜的角色塑造,本身编剧功力可见一斑
这次的剧情给我的体验是,各个人物、任务、支线啥的都很好的结合起来,形成了一个整体,前后呼应
卡齐娜开始唱的时候,我直接开哭![]()
我就是在绿宝他们来的时候开始飙泪 ![]()
还有这版本队长坐上王座的时候,突然有了一种豁然开朗的感觉,上个版本我还在纳闷为什么那个地方会有个座位,我愿称之为契科夫之马桶
2.0主线支线传说邀约混乱地探索;
3.0增加支线时间,尝试把主线剧情部分放入支线中,同时沙漠书刚出时没有分层地图,都为后来积累了经验与教训;
4.0增加了主线时间和主线演出,并把支线拆几个版本制作,这一时期,做出了我认为迄今为止最好的支线,水仙十字,玩家是否过主线会影响该支线的结尾的对话,但无决定性影响;
5.0支线影响主线,参与感更强烈了。
期待后续