当我们在讨论剧情时,到底在讨论什么

很久没有写过长文了,写文章这一点上我既不是科班出身,也不想过多考虑文体结构上的事,就想到哪写到哪吧。

社区中常用“阅历”质疑对剧情意见不同的人,“阅历”是指“经验”亦或“理论”呢?也许在某个评论区的某个评论中,双方你来我往,不过牛唇不对马嘴,相似的事情总是发生在讨论剧情好坏的每一个评论中。
人总是擅长从直接的情感冲击中归纳特点,不善于从高维度俯瞰全局,缺乏相关的逻辑训练。人是感性的生物,情感浓烈似酒,百般不同,从理性的视野审视感性,感性本身亦是属于理性的惊喜。然而,往往从感性的视角出发,理性也就常常失踪在视野边缘外了。
游戏是第九艺术。
有人不认同这个观点并且理由五花八门;有从游戏作为商品的本质进行否认,有针对投入资源的多寡进行否认,也有从故事深度进行否认的,有赞同个别而否认整体的。
艺术到底是什么呢?
游戏为什么是第九艺术呢?
为什么谈及剧情好坏之前,要先从游戏艺术的定义开始谈起?

不妨先从讨论文学艺术开始触类旁通。
社区中讨论剧情时,常常牵扯到“不如xxxx网文写的好,让我写比编剧好”这类的话,此话一出就可以认定此人既不懂网文小说,也不懂剧本编排,只懂怎么写800字议论文,就算真有网文作品傍身,水平也不过末流。
就以网文来说,整体结构向着短促的句子编排,愈发向着的“微信公众号”变化,一个段落至多不超过四行,最好一个句子结束一个段落,大段文字描述愈发少见。在快节奏碎片化的阅读中,文章叙事节奏的失控,既是文娱市场作者与读者的双向奔赴,也是缺乏审美训练的表征。也会有人提及故事便是“幼稚、废话多、假大空”,造成此种原因有耐心不足,逻辑训练缺失,以及他们根本上不会去接触不了解传统的文字作品。比如崩铁3.2遐蝶的一句话“[死]是一种经过,而[死亡]才是终点”,原型论证在海德格尔《存在与时间》中,他们不会去详细了解原书中的论证。

文字亦有“节奏”可言,缓急舒慢,如同乐曲。 短促的句子段落表现强烈的情感,长缓的句子段落表现内敛的情感。
以语文课本的内容为例子:

这腰鼓,使冰冷的空气立即变得燥热了,使恬静的阳光立即变得飞溅了,使困倦的世界立即变得亢奋了。
使人想起:落日照大旗,马鸣风萧萧!
使人想起:千里的雷声万里的闪!
使人想起:晦暗了又明晰、明晰了又晦暗、尔后最终永远明晰了的大彻大悟!
容不得束缚,容不得羁绊,容不得闭塞。是挣脱了、冲破了、撞开了的那么一股劲!
好一个安塞腰鼓!

——刘成章《安塞腰鼓》

句子短促而情感强烈。

冬季日短,又是雪天,夜色早已笼罩了全市镇。人们都在灯下匆忙,但窗外很寂静。雪花落在积得厚厚的雪褥上面,听去似乎瑟瑟有声,使人更加感到沉寂。我独坐在发出黄光的菜油灯下,想,这百无聊赖的祥林嫂,被人们弃在尘芥堆中的,看得厌倦了的陈旧的玩物,先前还将形骸露在尘芥里,从活得有趣的人们看来,恐怕要怪讶她何以还要存在,现在总算被无常打扫得干干净净了。魂灵的有无,我不知道;然而在现世,则无聊生者不生,即使厌见者不见,为人为己,也还都不错。我静听着窗外似乎瑟瑟作响的雪花声,一面想,反而渐渐的舒畅起来。

——鲁迅《祝福》

句子长缓而情感内敛。

当然也有“我知这世界,本如露水般短暂。然而,然而。”这种情感内敛的短句,遣词造句也能赋予文字审美上的独立性;不过从体裁上看,俳句和小说的结构本就不同。对于文章结构而言,“起——承——转——合”的结构最是清晰明了;如果用游戏来比喻,就是直来直往的线性流程。对于语言文学类的作品来说,结构具有极其重要的作用。
还是以语文课本的内容为例子:

林冲大怒,离了李小二家。先去街上买把解腕尖刀,带在身上…

话不絮烦,两个相别了。林冲自到天王堂取了包裹,带了尖刀,拿了条花枪,与差拨一同辞管营,两个取路投草料场来…

批胸只一提,丢翻在雪地上,把枪搠在地里,用脚踏住胸脯,身边取出那口刀来,便去陆谦脸上搁着…

——施耐庵《水浒传》

我将解腕尖刀的部分提取出来,解腕尖刀在原文中提及的占比其实不多,而且作为讲解结构的例子其实不太恰当,其一是因为这部分只是原文中的一章,其二是因为比起探讨结构,更像探讨写作手法,不过都有曲径幽通之处。
回到原文,解腕尖刀若是买了马上用就是俗笔,这个道具许久不用,读者一时半会忘记道具的存在,但需要时就出现了。前有埋伏,后有揭晓,古典小说里这叫“千里伏线”。
倘若我们将道具替换成人,扩充出一个故事作为暗线,明暗线齐头并进,我们就得到了一个双线叙事结构的故事;在此基础上,我们拉长篇幅,加入更多故事线,或明或暗,互有连结。在品味完文中情感后,脱离读者视角,从高维角度审视文章结构,能看出结构间将其连结的线,至少这个时候已经能看懂托尔斯泰的《安娜卡列尼娜》的蛛网型结构。结构使文字作品具有独特的艺术风格,其本身也具有相对独立的审美意义。这种脱离沉浸式的阅读方法,相当多人会觉得累,但如同工具用多了才顺手,训练到习以为常后,才能下意识开始思考。

文字的遣词造句、文章的结构的部分结束,现在就该到“内涵”部分了,解释起来反而轻松了。
简单来说。
没人会将《红楼梦》与《斗罗大陆》并列。
不管是遣词用句上的优美性、文体结构上复杂程度,还是市场的筛选,更在于“内涵”上,都不能与之相提并论。宏观上的封建王朝家族兴衰史、社会面貌,细处的情感描写对比起来就是皓月萤火之别。

至此,我们简单概述了文字作品的叙事节奏、叙事结构、故事内涵三个方面,可以回归主线任务“游戏剧情”上了。
游戏剧情的创作不同于小说的创作,而是戏剧影视文学的写法。故事的发展以矛盾冲突的情节发展为主要线索,“矛盾冲突”看来似乎是很严重的概念;实际上,故事中“我需要钥匙开门,但是找不到钥匙”这种情节也是矛盾冲突。戏剧影戏的创作结构,注定了“矛盾冲突”的描写集中于人物对话上;小说中常常使用画外音、文字描述、描白的方式补充情节信息,这相当于在读者视角上能同时看到两个互不影响的空间;而在戏剧影视中,信息的补充与人物对话是在一个空间中同时进行的,信息交由画面、场景、音乐、分镜等补充。
在原神4.8的支线【旁白的注脚】中,旅行者被胶水粘在椅子上预示着5.3队长安眠于奥奇坎纳塔的情节,这是两个情节呼应上了,这在写作手法中叫做【互文】;这两个故事是独立的,却镶嵌进了原神整体故事中,写作手法中叫做【嵌套】。而在纳塔的【龙选者】系列任务中也多次运用这种写作方法,用【时间】连结起我们与小龙、奥奇坎、盗火贤者这三个独立的故事,而这三个故事嵌套进了龙族对抗深渊的故事中,龙族的故事也嵌套进了提瓦特的历史中。而当小龙来到【维齐洛波奇特利】面前时,龙族的过去、人类的现在、提瓦特的未来收束在小龙的选择上。层层嵌套,而收束于一,服从与原神的整体故事与作为“电子游戏”的载体。这种结构把控能力看上去不能说简单吧,实际也是相当困难。
那么可以得出结论,一个好的故事应当在表现形式上(叙事节奏、故事结构、内容载体),以及在内容内涵上同样出色。于是,也能回答上“艺术到底是什么呢?”这个问题,即内容美与形式美的统一,是人类审美意识的集中体现,也是艺术审美性中真、善、美的结晶。
电子游戏“互动叙事”模式的鼻祖级人物 Chris Crawford在他的著作《游戏大师谈互动叙事》中认为,计算机不是表述故事的媒介,而是实现故事叙述的媒介,所谓“完全由玩家驱动的故事”是自相矛盾的,“完全由玩家驱动的故事叙事”才是终极目标。
电子游戏是新兴的内容载体,在过去八大艺术形式(文学、音乐、舞蹈、绘画、雕塑、戏剧、建筑、电影)中不难发现,不管是创作还是欣赏,“人”的参与性是越来越深入的,并且越来越将各种表现形式(文学、音乐、舞蹈、绘画、雕塑、戏剧、建筑、电影)综合到一个整体。包括前文中提到的海德格尔《存在与时间》中[死]与[死亡]的论述,也会作为人类智慧的结晶出现在新兴的内容载体中,只不过以更浅显易懂的方式。

那么,我们在讨论剧情时,到底在讨论什么?
答案是“美”。

20 个赞

这么好的文章,怎么没人评论呢?我一直觉得原神的表达很有先锋性,不同于戏剧或是小说,它给我的感觉更像是古典音乐。通过简单材料(动机)的不同形式的重复,构建起一个复杂又自洽的世界(乐章)。
还记得须弥那个斐波那契数列拍子的战斗曲吗?我当时只是觉得很有创意,也没太多想。只是有一次当我端详虚空装置时,偶然发现虚空装置的轮廓是就是两条斐波那契螺旋线拼合而成,我当时直接woc woc WOC!!!
特别是当我查到斐波那契本人师从阿拉伯人学习算学。我简直无话可说,音乐-美术-智慧-阿拉伯文明这些概念通过斐波那契的串联就这样自然而然的走到了一起,变成须弥的一部分。而在这之上构筑的剧情已经是比文学更多元,比戏剧更生动的崭新的艺术了。

1 个赞

所有网上有关剧情的争论基本上都源自一个简单的问题 “剧情”到底在不同的人嘴里指的是什么 有的人嘴里的剧情指的是设定架构的逻辑性 有的人嘴里的剧情指的是文本的文笔优美不优美 有的人嘴里的剧情指的是最后落到实处的演出震撼不震撼 这三群凑在一起就能吵出个世界大战 不能把这三块分开聊 就干脆别聊剧情了

1 个赞

基本乐趣是猜剧情发展,看自己的思路和作者接近不接近。
就是不懂什么时候开始出现只要剧情发展不顺他意就是垃圾的规定,然后还没有人把他轰出去。