外媒在GDC对星铁设计师阿橙的采访

《崩坏:星穹铁道》计划为老角色推出多项增强

2025 年 4 月 1 日 23 : 53 : 35

我们有幸与《崩坏:星穹铁道》的首席游戏设计师阿橙坐下来,畅谈了关于翁法罗斯、「记忆」命途等诸多话题。

随着《崩坏:星穹铁道》两周年纪念日的日益临近,我们于 2025 年游戏开发者大会(GDC)期间,有幸与游戏首席游戏设计师阿橙进行了交流。我们和他探讨了翁法罗斯背后的创作灵感、可能并未真正消亡的「泯灭帮」,甚至还询问了量子属性的男性角色何时会出现。

Pocket Tactics:翁法罗斯显然受到了希腊和罗马历史的影响。是什么吸引你选择了那个时代呢?

阿橙:每年,我们都会为玩家推出新的世界和主题。以匹诺康尼为例,它为银河系的明星和天才们提供了闪耀的舞台。对于今年的主题 “英雄传奇”,我们从拥有古代英雄神话的古代文明中获取灵感,而希腊和罗马文明脱颖而出,显得非常契合。

古希腊和罗马神话通常围绕着单个角色展开,故事也基于他们逐步展开;这一点让我们深受启发。

随着「记忆」命途和忆灵的加入,《崩坏:星穹铁道》的玩法似乎在不断演变。想出新的战斗机制,同时又不让新角色显得过于强大,这困难吗?

对于「记忆」命途,玩家可以召唤忆灵来协助战斗。但它并非只在战斗的某一方面发挥作用,也不是只有一种辅助方式。相反,它与之前的老角色协同作战,创造出一种全新、有趣的战斗体验。主角也解锁了「记忆」命途,如果玩家将主角加入老阵容,仍然能够体验到这些新的战斗方式。

对于目前我们已知但无法游玩的命途,比如「欢愉」,你有构思相关的战斗机制吗?

游戏发布时,我们只有七种命途,但玩家在游玩模拟宇宙或通过剧情发现游戏中还有其他命途。「记忆」是第一个可游玩的新命途。目前,我不能给你任何剧透,但这是我们未来会继续努力的方向。

真理医生看起来和翁法罗斯非常契合。他和这个地区有什么联系吗,还是仅仅是巧合?

就这个问题而言,这只是一个有趣的巧合。从真理医生的剧情中可以发现,他实际上并非来自翁法罗斯。

距离我们上次见到新的四星角色已经过去了大约六个月。为什么间隔这么久呢?

新角色是未来剧情的重要组成部分。所以目前我不能透露任何剧透内容。请持续关注我们以获取更多信息。

虚数属性角色为何以男性居多,且没有男性量子属性角色,这有什么原因吗?

(笑)这并非有意为之。这是我们在创作故事时偶然出现的巧合。未来,我们会考虑玩家在这方面的反馈。单个角色的命途和属性与战斗机制相互关联,所以并非我们故意设计男性虚数属性角色。

以「泯灭帮」为主角的「 永火一夜」预告片让很多人对这些角色充满好奇,想要了解更多。他们会在游戏中正式登场吗,还是真的已经死了?

「泯灭帮」是银河系剧情中一个紧密相连的部分,也是许多重要角色的引子。在 2.1 版本的剧情中提到过这些帮派成员,所以你能看到相关的伏笔。至于未来的版本,请持续关注我们的更新。

我猜这意味着他们没死!(笑)

敬请期待!

在最近的开发者电台节目中,提到了对老角色的一些改动。我们什么时候能了解到更多信息呢?这些改动更可能是对技能组的增强、新机制,还是其他方面?

作为优化过程的一部分,我们会为老角色增加增益。具体设计仍在规划中,相信很快就会有官方公告。增强角色本身并非让老角色保持竞争力的唯一方式;我们还为不同角色创造了新的战斗环境和搭配组合,为玩家带来新的体验。

例如,在 2.7 版本中,新角色星期日与 1.0 版本角色景元搭配,组成了非常强大的组合。《崩坏:星穹铁道》是一款回合制游戏,玩家要对角色组合做出策略性决策。我们不希望玩家只关注单个角色,而是鼓励他们尝试不同角色的各种组合。

最近,游戏剧情中使用黑底白字的呈现方式引发了一些争议。你们打算如何解决这个问题呢?

作为一款可游玩的虚构作品,故事叙述有多种方式。有动画、对话,场景也会不断切换。我们会综合运用这三种方式,因为它们对剧情都至关重要。

但有时玩家的体验不佳,我们会在未来优化剧情时考虑这些反馈,让玩家获得更多乐趣和惊喜。

在你看来,《崩坏:星穹铁道》开发过程中最激动人心的时刻是什么?

这是个很宽泛的问题。我认为,在各个版本发布前后,不同的事情都会带来成就感。在新版本发布前,我们会对玩法进行多轮迭代和测试,从中获得成就感。新版本发布后,看到玩家在游戏中玩得开心,我们同样也会有成就感。

《崩坏:星穹铁道》标题画面背景中的星球是提瓦特大陆吗?

那个星球是《崩坏:星穹铁道》宇宙独有的。

以上就是你关于《崩坏:星穹铁道》的所有热门问题的答案!感谢阿橙在百忙之中抽出时间与我们交流。

来源:Honkai Star Rail plans to implement numerous buffs for older characters

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关于泯灭帮那点,前瞻的时候提到匹诺康尼的终末任务是在一个记忆的焚化工帮助下,我觉得那个焚化工很有可能就是大丽花,毕竟之前在匹诺康尼主线的时候给黑天鹅打过电话,但后续没有出场,从那个电话看是表现出一些记忆的能力,能通过黑天鹅的回忆和黑天鹅对话

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看老角色加强那段期待后续新老角色的搭配了 :bt_081:

我猜这意味着他们没死!(笑),莫名戳中笑点

感觉没有什么重要信息啊,就是普通唠嗑。

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阿橙嘴真严啊 :xixi:

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这个采访者看来也是个玩社区的啊 :xixi:

神TM提瓦特大陆,提问的人看来浓度也挺高的

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看到访谈里面有谈论到可游玩的命途,我来说说我的想法,其实崩铁这种以专有名词代替职业的方式是很吃制作组的把控能力和想象力的,这么做的好处,琪一是在划分了职业的同时又给了每个职业兼容其他职业的空间,举个例子,传统设定上刺客就是对单高爆发,很少会给刺客额外的辅助能力,但是崩铁中的巡猎不止是对单输出,托帕貊泽可以上追击易伤,剑三月拜师能加速拐爆伤都对巡猎这一命途进行了拓展,其他命途也有很多类似的例子。第二是当战斗命途在和和角色剧情中展现的性格或者是信仰发生对应的时候能给认真过剧情的玩家更多的惊喜和感动,例如砂金哪怕展现了再多赌徒的一面,他的底色还是存护而不是欢愉,从2.0以来不少角色命途的设计思路都符合这条(当然也有不少早期角色命途设计就是单纯和技能对应的,这就是最考验制作组想象力的部分了,未来如何通过这种设计给玩家更大的惊喜和感动)。但是这么设计也有一些不好的地方,就是未来出新命途的时候如何保持有新鲜好玩的机制同时又和老命途维持平衡,以及新命途角色和光锥的填补是需要很长时间的,那这就看制作组的把控能力了。

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这看起来像是普通采访而非正式对谈,问的问题也都不是很好回答的,回答也基本都是官话

全部是尽情期待不剧透,嘴真严呀 :bt_000:

说了很多,但又什么都没说

问的咋都是这么眼熟的问题,这么问能回答个寂寞啊

你说的很对,但是琪一的丑态(歪) :bbb_001:

刚直播完,有大料也不可能在这采访上放吧

什么都不说是吧,

唯一的信息只有后续可能会有新命途

狡猾的无处不在的琪一呢,哦我也是

铁道在用记忆这个模糊的分类来尝试将角色特性和命途解绑,后面还要加新命途估计也是走这个方向

目前原神的故事风格和崩坏系列的故事风格差别越来越大,我认为把这两个庞然大物作为各自的独立IP各自发展会更符合公司发展的需求吧?

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