如题,我认为这是一个非常大胆的设计。但是关于这个设计感觉看到的分析讨论比较少,除去阴阳怪气的评论之外,感觉大家更多觉得是表现了策划对于高人气角色的偏爱。
本人直播看到这个设计的时候第一反应也是震惊,玩了这么久游戏,似乎真的从未见过角色不上场就有加成这种设计。但是仔细一思考,感觉这个设计背后是有一点东西的,因此在此发个帖记录一下。
从黄泉到瑕蝶,特殊秘技的设计变化
首先,为了更好地进行后续分析,我暂时将这种明显具有不同设计的秘技暂且称为“特殊秘技”。
纵观星铁角色的特殊秘技,目前大家比较关注的大概只有黄泉和瑕蝶,但其实特殊秘技的设计策划已经在很多角色上做过尝试。我认为星铁最早做出类似尝试是在托帕,赋予了胀胀找宝箱的能力。当然星铁本身宝箱少,开宝箱也不是主要玩法,加上跟跑攻略的存在,这个特殊秘技的价值并不是很高。(由此看出星铁策划很聪明,特意选了这样一个有价值但不多的角度来做最初尝试)
而黄泉的秘技算是策划将这个设计方向与战斗系统相关联的一次尝试。考虑到是初次尝试,因此只局限于秒杀地图小怪,对于星铁主要的回合制战斗没有机制上的影响,这也比较合理。
但即便如此,这也使得黄泉这个角色立刻拥有了数值强度之外的额外价值,使得即使玩家拥有了更强的角色,即使队伍进战可以秒杀敌人,也有一定可能会在过剧情或过模拟宇宙时将黄泉换出来砍小怪。
此外,大黑塔的找宝箱秘技也属于这一方向,但和托帕的秘技大致属于同一类型,互相辅助,因此就不多分析了。
在这里想提一下的是,米哈游其实早在原神中就开始使用这种设计,只是都非常保守。比如特定角色合成素材时概率双倍,还有托马的20%稻妻钓鱼双倍天赋。我认为这是米哈游策划对于角色“附加价值”的最早尝试,比托帕的找宝箱还要保守得多。
“仓库技”还是“账号技”?特殊秘技的共同点
以上列举了很多特殊秘技,我认为他们拥有一个共同的特点,就是他们和角色本身数值/强度/练度没有任何关系,且角色的练度不影响使用,这其中一些,例如瑕蝶和托马,角色不在队伍中也可以生效,只要账号中拥有角色即可。因此,我认为比起称为“仓库技能”,“账号技能”的名称可能更为合适——只要你拥有黄泉,你的账号就具有了秒杀小怪的能力;只要拥有瑕蝶,账号就拥有战斗复活一次的buff。(其次,总觉得仓库技和仓管这个词很像,像是形容没用的技能一样,但是其实并不是)
“膨胀/逼氪”还是“抑制/保值”?特殊秘技的价值分析
很多人可能会觉得这种特殊秘技的存在是一种逼氪,是膨胀的开始。但我认为恰恰相反,这是为了加强角色的保值性而做出的一种大胆尝试。它的存在可以避免角色的价值完全陷入强度叙事(xp价值不是今天讨论的范围,且不受到游戏机制/数值影响,因此这里不讨论)。
无论玩家认为黄泉的秒杀小怪和瑕蝶的复活被动价值到底是高还是低,都无法忽略她们确实具有数值强度之外的价值。这在目前星铁社区陷入强度焦虑的环境下是有积极意义的。从米的角度来看,角色在复刻时,玩家除了考虑角色数值强度是否仍能胜任环境,是否保值等问题外,也会将这种抽了就有,一劳永逸,增加账号价值的秘技考虑在内。再联系上老角色的加强消息,可以看出在星铁的运营中,制作组确实是想做角色保值的努力的。
特殊秘技未来的可能设计路线猜想
- 首先申明,以下纯属我的臆测,本人不是游戏策划,纯属想当然,别喷我
假如未来策划推出更多的特殊秘技,那么有没有可能,以后会从两支队伍打深渊,变成整个账号一起打深渊?账号中拥有的角色都发挥一定的价值,而非只有当前版本的角色能上场,旧角色只能当仓管,似乎这样的设计看起来确实更健康,也可以一定程度上提升玩家抽更多角色的意愿,从而避免只有给角色加更强的数值,玩家才愿意买单的恶性循环。从这个角度看,这个设计似乎与原神的幻想真境有异曲同工之妙。
当然,这样肯定有许多问题,比如最显而易见的,新人玩家账号角色少怎么办?这个问题只能通过985数值策划的精细计算来解决()比如,如果将特殊秘技的总和强度控制在1~2金之内,假设新玩家需要抽齐体系队才能轻松满星的情况下,老玩家由于长时间的账号积累,可以体系队缺1~2金的情况下轻松打满星(不考虑脑部乘区)似乎是比较合理的。
结语
米哈游的目标一直是做有商业价值的持续运营产品,然而持续运营产品本身必然会面对数值膨胀,难拉新,难以平衡新老玩家需求的问题。这是行业内的共通问题,并且目前似乎没有哪个游戏给出了非常好的答卷。我们可以看看米的几款游戏都是怎么解决的(崩二玩的不多,崩三第二部退坑,如有不对欢迎指正):
- 崩二:膨胀爽
- 崩三:没有特别抑制膨胀
- 未定:乙女游戏比较特殊,玩家没有数值强度的概念,不存在膨胀的问题。但新玩家入坑抽卡资源非常缺,补卡很难,而老玩家晶片囤一堆养老。新老体验非常矛盾,目前制作组似乎没有考虑缓解这个问题
- 原神:依赖独一档的大世界地图设计,和角色强度无绑定的免费游玩内容,以及不错的角色设计刺激消费,强行抑制膨胀,但也无法一劳永逸,膨胀仍存在,只是相较其他游戏较缓慢。为了抑制膨胀仍做出了许多举措,目前主要是①推出新深渊鼓励玩家扩展box深度,刺激抽卡欲望。②强调角色的大世界体验,尽量将玩家关注点从数值强度上引导到大世界游玩内容上。从这点上看,原神制作组是明白自己的优势在哪里的。
- 星铁:主要举措还是老角色加强。特殊秘技这一点,说实话还是得看米之后的设计,我说这么多其实很多都只是我自己的理解,也可能之后啥都没发生哈哈哈
- 绝区零:还比较年轻,需要继续观察。但作为动作游戏,与原铁不同,手部乘区很大,与数值强度是存在矛盾的。存在为了轮椅付费的情况,或许更应该考虑轮椅膨胀的情况?
目前看来,原神找到了自己的赛道,也做出了选择,而星铁,无论是不是因为这段时间的强度节奏,也正在正视数值膨胀问题。让我们一起拭目以待,星铁会给出什么样的答卷_(:зゝ∠)_
高铁上手机码字不易,,之后回去有空再用电脑调调格式,观感如果不好先致歉了
欢迎友好讨论!
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另:不知道是不是可以发长文精品区所以先发米游综合区了……毕竟虽然算长文,但不知道算不算精品…… ![]()