洁白的门扉
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体验了火山地图后有感而发,不知道大家有没有注意到,原神从纳塔开始就在减少怪物在一旁守着一个箱子这样的公式化内容来填充地图,纳塔不再像过去的国家(如须弥,但也是须弥开始丰富了怪物的待机动作)那样一眼望去有非常多的怪物箱子组合,(现在基本丢到角落了)而是用每个区域都不同的解谜和多样的地区机制搭配来丰富大世界体验,这一点从5.2奥奇卡纳塔开始体现得比较明显。(4.8星轨王城亦有记载)
这次火山的两张地图更是做到了每个区域都有不同的内容,且不重复,并贯彻了移步异景的设计思路,场景美术也是一次新的突破。
几个我在游玩过程中关注到的点。
花羽会的某个怪物+箱子组合,可以用空中的炸弹直接炸掉下面的龙武士
这次火山也有类似的设计
在燃素池旁边的战斗通常会有火球飞向岸上,可以利用火球消灭怪物
这个地方应该大部分玩家都见到过,四周都有石头,一眼就知道这是干什么的吧
这次的怪物生态也更加有趣了,有多处不同物种之间的互动。
龙武士的热气球被丘丘人摧毁后互相打了起来,前面还有两个人在担心躺在地上的丘丘人。
愚人众和山鼬之间的争执
超级喜欢秘源龙的设计,龙身可以当做浮台、升降梯、墙壁,龙首可作为一个可灵活移动的阻碍机关,组合成秘源龙能够当成观光载具,期待未来这样的设计有更多交互。
[分享一个火山地图设计解析视频,我认为讲得非常好](【原神火山设计水平怎么样?生态跃然,交互革新!图兰火山:开放世界的进化论【图研所/原神】】 原神火山设计水平怎么样?生态跃然,交互革新!图兰火山:开放世界的进化论【图研所/原神】_原神)
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我感觉从枫丹开始就有很大改变了。枫丹区域怪物镇守宝箱少了很多,普通宝箱削减而精致宝箱增加了。枫丹的各区域解密类型都有不同内容,而纳塔更进一步,纳塔的场景更加多样了。
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我感觉其实更早。2.8海岛就有苗头了。不同海岛的剧情和解密,尤其是谢皇堡,王女执剑记和地图结合的那么好,也几乎没有怪,仲夏夜绮思那么好的音乐,想听都没地方听。
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普通宝箱变少了,而且达成条件跟需要跑的路程也都是很轻松很短了,以前跑个大老远的结果给一个普通宝箱是有点打击人的。
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还是希望解密难度能再高点,枫丹就是难度太低再加上审美疲劳,后期的地图逛起来会觉得有点无聊。
确实,能明显感受宝箱奖励获取变得更多样化了,解密宝箱也变得更多更有意思了
大世界怪物互掐其实在须弥就有苗头了,但在须弥之前还一直是出于互相打但完全不会掉血的状态,而且敌人队伍永远只有一,愚人众会和深渊一块跑来干主角
大概是从枫丹开始吧终于研究出第三只队伍了,场景怪物会互殴会扣血了,可以实现更多的生态了,不过那时候还不明显,因为枫丹大伙都在水下泡着呢
从纳塔开始就普遍起来了,人形怪会因为火山躲到帐篷底下这一细节也挺惊喜的
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洁白的门扉
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官方不敢做难,大世界整体一直以来(主要是枫丹开始)都很宝宝巴士,或许可以期待一下之后的ugc玩法。
最爱小派蒙了
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还有那个火山如果喷发了,那些愚人众甚至会自己去找掩体智能躲避站在一起。然后我就恭听太阳的轰鸣 
绯心炎剑
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已经开始引入动态生态技术了,以后加上ai会更强,而友商还在买量为王
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其实就是地图生态做得好。
早在须弥就有这方面的变化了,qq人会和蕈兽产生领地上的争端,镀金旅团的姐姐们之间也会有互动。
之所以做地图生态,目的就是在于要让你感受到这是一个真实的、活生生的世界,怪物不是单纯放在这让你锄大地用的,它们也是世界的一部分。
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吃瓜专业户
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如果能做点随机刷新的精英怪就好玩了,在你逛大世界的时候有机会突然出现,库库给你两拳
地图生态做得很好,像沃陆之邦左上角锚点去打地方传奇那条路,应该是往上走一点就会触发火山喷发,在进入那个判定区之前一点会有几只大猪跑下来,正常向上走触发火山喷发就给人一种小动物预知火山喷发的感觉,再往上一点就发现小突角龙会找大突角龙一起躲避,很有沉浸感
小奥里
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龙武士和丘丘人对峙的那里还有个小细节,那个丘丘游侠是半血的,并且坐在地上休息,估计是被龙武士给打了,两只小丘丘人挡在前面(然后双方都被旅行者平等的转化成了材料)