确实nb,国内独一档的 ![]()
原神的地图确实没话说,不过我看单机圈很多吹塞尔达地图的,就光看地图美术设计而言好像也没那么惊艳,不过相比别的开放世界游戏,塞尔达里面可以就地取材制作飞行器 桥之类的东西,可能这就是天龙人所认为的足够开放自由吧,这个东西感觉原神后面开了ugc玩法也是可以做的,在地图里面就地取材用图纸制作东西什么的,就是不知道到时候原神能开放权限到什么程度了
原神的地图能感受到是一点点进步的,现在的新地图已经和国内拉开了一个档次
野炊主要是提出了一个有效将地图设计和关卡设计结合的方法论,至于王泪的余料建造。。。说实话我也没想明白设计师为啥要往游戏里塞个这,总有一种为了加新内容而加新内容的感觉
原神的地图设计真的在不断进步,每次都能给人惊喜,现在最喜欢渊下宫和奥奇坎纳塔。非常期待挪德卡莱和至冬的地图
昨天番茄酱的视频指出,米哈游所谓技术宅拯救世界,即欧美所说的极客文化,日本的技术宅文化,国内的理工科文化,当他们最早用计算机技术构建电子游戏的时候,非常严格地使用了逻辑学、数理知识去创造逻辑严密的体系结构,例如CRPG中可进行逻辑运算、推演的网状叙事结构。很多人认识世界不是基于理性基于逻辑,不是基于对客观事物客观的体察和研究,而是树立幻想的神祇,对于它们,只要来个教主广布教义,让它们如沐神恩,之后再卖它们保健品就好了。
看王泪半放弃了野炊的思路,这条路线的大成者可能真的变成原神了(虽然原的思路老滚也影响不少)
看4.8老滚的积木人彩蛋就知道了![]()
和彩蛋倒无所谓。玩的彩蛋多了去了。主要是野炊老滚gta三条开放世界路,原偏前两种
第一次为地图设计惊叹是骑着岩龙在畸变蓝区上空滑翔而过的时候,第二次就是在大冬天爬龙脊雪山的时候
野炊的地图强在引导,就是他那个三角法则,但游戏的主要乐趣是在多样的战斗解法和神庙解谜里,大地图本身其实很空的,还受限于NS的机能,所以就是个平面,没那些死忠粉吹得那么好
朋友们,不能抛开更新频率光谈设计口牙。
旷野和王泪之间隔了六年,够O从蒙德到纳塔了。
更何况O除了纳塔版本外,基本x.0,x.1,x.2,x.4,x.6,x.8(限时地图)接下个x.0
而且每个小版本之间更新时间是42天
塞尔达系列最大的强项是箱庭迷宫的设计,是强解谜轻战斗的典型,但旷野之息不同,它作为开放世界最大的亮点是“山就在那里,并且山很亮眼,你不去看看吗”,每个区域的高塔自不必说,看到发光的圣山,你过去以后找到满山的材料,还有山主,放到原神里就是,你看到龙脊雪山、看到庆云顶、看到天云佧、看到赤王陵、看到万种母树、看到格式塔,看到烬城,就会想要过去看看那边有什么,进入这些奇观以后发现里面发现它的五脏六腑是那么丰富多彩,这就是探索野外的乐趣。对于玩过旷野之息的牢玩家,王国之泪对于这种乐趣的打击是毁灭性的,就是因为它复用了前作地面的地图,虽然很多细节改了,但是地形地貌还是原来的那样,这样玩这个开放世界就和其他罐头开放世界没啥区别了,空岛是新鲜的,但是太小了,并且是星罗散布式的,并不像在大陆那样站在高处能够360度观察到各大区域(就好比在很多地方都能观察到七国的大型奇观),而地下就做得纯粹是屎了,纯黑的环境使你无法看到任何近处远处的地形,开了灯以后发现地下的地形地貌也特别的无聊和重复,本质都是矿洞。王国之泪UGC的玩法,比起和原本这个开放世界结合,其实不如和神庙里的谜题结合(比如通天术,在开放世界的表现是挖一堆重复的山洞和井,然后钻到地表来)。
王泪卖点就不是地图,其实是那个搭积木系统,这套往mc的沙盒这种跑了
但是非常可惜,像我和我同学这种为了原石探图的,虽说会被地图的景色震撼,但也是匆匆而过而已
后面要是能来个重建老地图的版本就好了,重建下蒙德璃月稻妻的主城,来个dlc,但也只能是想想罢了
原神的地图设计国内独一档,在世界上也算得上一流,看最近新地图的创作体验服都可以做一期旅游指南了
我倒觉得没必要重置因为蒙德里约这两张图作为新手村很合适
我也想要老地图重建,不过确实不可能。
重建老主城不如开个新的主城