原神地图设计就是世界顶级

听说原神在项目组着手制作之前就花了一年多时间来确定风格,现在内容已经相当多了,风格还是一致的,我觉得真的挺牛了,好多长线运营的游戏前期和后期风格完全不一样了都。。。

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这两年地图最满意的国外大作地图除了老头环,就是博德三了
虽然一般不叫它开发世界,也有小地图得加载,但它那个自由度已经别无二致了

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我玩过十几款开放世界了,至少在探索感这件事上原神没有对手

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我认为从须弥开始的地图设计和枫丹开始的场景美术都已经达到了顶级水平,而层岩巨渊这样的地图设计甚至原神自己都难以超越。纳塔算是总结前面几国的经验出来的综合最强的一国了(尽管我还是很想玩到须弥那样的面积和地下挖空的超大地图,但须弥那时候的解谜设计还没有达到现在这么成熟和有趣,多少有点遗憾 :smiling_face_with_tear:

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仅代表个人观点:开放世界这个东西感觉很难和自由度沾边,博德之门3的自由度和主要乐趣的来源和开放世界关系不大(另外由于视角区别,地图设计思路也有所不同)。起码在原这里,开放世界更像是一种叙事手段,所谓一切服务于内容和叙事

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绝对的世界顶级水平 尤其是我打完ff7rb后这种感觉更加强烈了

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其实我个人觉得拿层岩和层岩后的地图去比挺不公平的,层岩巨渊咱们能想到的第一个特色是啥,我能想到的就是黑,之前在i猴楼讨论过,像魂类这种光照偏暗且基本不变的就是很好做兴趣点,层岩也是如此,拿层岩这种光照环境单一的地图和一天光照不断变化还有雾气云和光照的交互,甚至还有水体里的光照的大地图去比本身就不太公平(
简单说一下,以一个很简单的场景举例,须弥沙漠随便找一个沙丘,也没有什么遮挡物,沙漠的特质也决定了天上没有云,接下来怎么确保这个沙丘在一天内不同光照情况下的美术表现,什么时候沙丘上迎风面能吹起沙尘,沙子在不同时间的美术表现怎么做,怎么通过美术带给玩家来到沙漠的沉浸感,比如接近正午沙丘上面腾起的热浪(

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国外主打原神这种纯探索解密+背景故事(考古)的开放世界本来就挺少的,箱庭解密的话还有个arkaen,耻辱2的机械宅邸确实是箱庭的集大成者,但原神这种大世界的真的很少,不说比较了,有都很少

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所以结果就是,连长线运营这个限定词都还没加上去呢,这个赛道就已经快没人了(

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博德三地图的环境叙事方面也不赖啊,也是手磨的极致了,自由度也更不必说,心流体验上跟老头环差不多。

我刚开始以为地图会像暗黑破坏神那种思路,但上手完全另一回事了了,箱庭设计非常nb,也特别会藏,上帝视角本质上是为了战斗系统服务的,探索感完全不输老头环

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这下拔剑四顾心茫然了 :bt_074:

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其实那时候有的兄弟,有的
原神2.8 教科书级别的了
后面原神就不那么搞了,考虑取舍问题了
考虑怎么在降低难度情况下尽量有趣
我记得制作人专门在一个游戏开发者演讲说过这事

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个人观点:原神2.8的地图设计思路确实很惊艳,但是由于某些可能是来自于底层的原因,比如优化带来的操作卡手是真的难受,这些卡手所带来的负面收益真的很影响体验。万叶秘境看着房间转时的罚站,万叶海岛搞个解谜需要反复传送到盆景里再传送回去。
辛焱秘境的传送门不够快速终点不够直观让我每次进传送门之前都得想一下自己是否来过,她的海岛想要做个解谜还得不停的来到鼓前面升降海岛。
菲谢尔莫娜的海岛和秘境问题不算大,而且莫娜的秘境结合倒影的设计十分的惊艳,虽然她的海岛在切换时间时仍然卡手,不过因为时光传送门放的比较多体验还可以。
当然夜鸦海岛由于涉及不到什么地图切换所以体验是最完美的也没有什么操作卡手问题,原制作组后续也可能拿这个当典型了
其实2.8还有最后一个岛,不过那个感觉真没啥好说的

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毕竟是个限时地图,量还是有史以来,要不是限时还能打磨更好,要是能投票复活限时地图我先投这个

万叶和辛焱的秘境像是对过去版本的总结,威力加强版

辛焱那个秘境配合大地图岛屿的解密挺有意思

皇女秘境的梦幻感 莫娜秘境的神秘感 非常新奇,打个比方有种前面玩的是“番剧”,突然上“剧场版”那种质感变化,玩得时候特地调了电影画幅
秘境蟹黄堡如果能放在大世界里面,蒙德真成村了,体积雾效果用得特别好

菲谢尔海岛这里,一堆小故事塞满,更不用说还有话剧

莫娜岛不用说了,纯纯的冰

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渊下宫-层岩-旧日之都-希慕兰卡-天蛇船-火山,原的地图一次又一次突破我的想象,看前瞻的时候都高潮了

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每次新地图都很值得期待

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这几天吃饭的时候就打开PV看一下,期待着版本更新的时候探索地图。

原地图确实好看,可能蒙德璃月那会儿还有争议,但自稻妻开始,每一张新图质量都是能称得上地图设计的前列的
雪山、渊下宫、层岩、甘露花海、旧日之海,还有这次的火山地图,都是个人比较喜欢的

每次最期待的就是地图更新了

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图研所视频里截的,这火山看起来好壮观

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