绝区零当摆子,星铁就是全勤,鸣潮偶尔玩一玩。
感觉这仨就不是一类游戏 体验真的差距很大。
通常认为,抽卡体验决定为资源数量带来的金数,和歪率共同决定。
先讨论绝和星铁
绝区零一身轻松啊 小绝送的好多 这个月活动只做了钓鱼和邦布活动的及格线,就是拿到仓鼠笼和主词条就收手,其他的活动就没怎么碰 深渊也压根不碰
结果反而感觉小绝给的特别多,一是因为没有任何强度焦虑 二是明明没干啥,提前攒了一个大保底,运气也就中等,结果抽了01的雅还有10耀嘉音,一看包里140多抽,我好像啥都没干啊,活动也没怎么做,深渊就拿每期前两关的自动低保,我啥都没做凭什么可以01雅10耀还有140抽,我自个儿都不好意思了。就算抽卡歪了心情也不差,因为手里资源真的多,因为我并没有干多少活儿,而且一大堆活动没做,地图资源根本没清,啥时候真的燃尽了可以当后备资源。
星铁这边是每次抽完卡都有一股空虚感,每次歪卡都感觉很难受挫败感特别强,有一股深深的无力感,攒了300多抽01符玄,300多抽01云璃,400多抽21大黑塔,只要开攒必定超级大保底180抽,平均82抽一张光锥,真的燃尽了,每次抽卡歪了都是满满的负能量。
不过我星铁的运气也就中等,总体来说运气比绝差一些,但肯定不至于这么难受。但每次都是能不能中无所谓的角色运气好,一般20到40就有,反而特别喜欢的绝对180大保底。而且光锥运气特别差,对光锥75概率的高期待又加重了光锥歪掉的负面体验。
所以结论为,绝由于摆烂玩法,游戏体验很好,铁由于抽卡体验差,游戏体验跟着变差,肝度和抽卡体验对米游的体验影响特别大。
但真的是这样吗?
其实星铁的肝度根本不高,每次大活动都特别有趣,玩的很嗨,小活动一般也特别省时间,平时也是自动战斗,加上自己是模拟宇宙仙人,我没有任何上班或者为了拿资源才去玩游戏的负面体验。除了三次的严重抽卡事故,星铁整个游戏都让我极其的满意,这次130保底的缇宝也没影响到我的心情,反而是转头就去体验好看的剧情然后感动的一塌糊涂。
反而绝区零,因为制作组惨无人性的内容量打法,加上我认为有点不妥的内容安排,往往在活动中塞入大量的让我们到处跑腿并且对话的过程,并且拿到所有奖励是必须完成这些跑腿对话的任务的。
我并不是讨厌跑腿对话,但流程的编排确实很难受,往往是冲着活动的玩法比如钓鱼的,但总是吊一次鱼就要完成数个跑腿任务,甚至插入了整整两次惨无人性的流程超长的战斗,让大晚上想放松过过任务的我感到无比的难受。
虽然不同的活动玩法不一样,但都需要大量的跑腿对话,并且往往不定时插入需要进入空洞战斗的环节,我对绝区零活动玩法的体验是比较不满意的,对绝区零的活动往往选择连点跳过对话,只拿主要奖励和一半的抽卡资源就赶紧跑路。所以说,与其说因为摆烂才体验好,不如说是绝倒逼我选择了一摆到底。
再说抽卡,虽然运气确实更好,但绝区零仍然让我第一只雅,第一只耀大保底,唯一一个雅的专武也是歪了啥用都没有的猫爪,歪出的角色也是1命小孩姐和1命牢格,跟星铁的4命彦卿21老杨半斤八两。按理来说抽卡体验并不会差距这么大。
至于资源。上面说了,星铁实际上我并没有付出更多的肝度,加上全勤,虽然绝送的特别多,但星铁得到的资源仍然多一些,投入回报比甚至会更高。深渊对我来说也没有任何压力,所以也不存在强度焦虑导致的负反馈。
所以经过思考,我认为还是落到对角色的喜爱中。
我对星铁的角色塑造十分满意,不管男女都是我的好哥们好姐妹。虽然我嘴上说的很多角色对我来说能不能抽到无所谓,但我实际上就是全员博爱党,只是有几位命中注定的罢了。
所以星铁的抽卡歪后会带来实质性的损失,我喜欢所有角色,虽然星铁送的多,但不可能让我全抽到,每一次的歪卡都意味着我会失去一位很喜欢的同伴。
所以即使我抽卡的运气很好,铁送的很多,只要无法全收集,我就一定会焦虑下一次抽卡会不会歪,并且歪了的挫败感很严重。
但也因为此,我从未因抽卡体验不好而讨厌游戏,抽卡的负面体验来的快走的更快。
而绝区零的游戏氛围截然不同,我对绝区零的喜爱不比星铁低,但很大一部分是着落在对游戏本身的喜欢,我喜欢它的每一处,优秀的角色设计,具有惯性所以符合直觉的动作设计,丝滑流畅的动作打磨,优秀的运镜。
绝区零的优秀与我本人的游戏评判体系完美重合。我喜欢优雅,喜欢简单精细,喜欢符合直觉而带来的美感。
但对于绝区零的角色,我会认为他们是我喜欢在一起逗乐的好朋友,我们关系很铁,我也很喜欢他们,但我不会有任何占有欲,不会有没抽到就会失去他们的想法,我们还是会在地图中和活动里相遇。所以我对抽卡歪掉的感觉就是,欸,我和朋友打赌输了,今晚不在我家玩,而是出门嗨皮。
所以星铁运气好的时刻我记忆不深,记不住细节,运气差的时刻却跟祥林嫂一样时常回忆。绝区零运气好的时刻让我记忆犹新,运气差的时刻我反而没多大印象,我甚至不记得雅之前抽卡体验的所有负面记忆。
而对鸣潮的抽卡体验,我的体验是无感,没有任何感觉。
我对角色的感觉是没有任何感觉,不讨厌也不喜欢。我对游戏本身的感受也是,绝区零哪里优秀他就哪里不适合我,并且手柄适配很差。
所以很多人说鸣潮送的多,抽卡良心,我不知道,也不敢兴趣,因为送的再多我也懒得拿满,十连十金也比不过一只缇宝。
所有我的结论就很显然了,你对未获得角色的拥有感,对抽到角色的占有欲,和对游戏其他部分的喜爱程度,共同构成了抽卡歪这一结果的反馈。再以这个体验搭配抽卡歪率和资源数量,得到你最终的抽卡体验。
而对于抽卡机制本身的感受
我认为游戏的抽卡机制,还有定价,本身就不是一个独立于其他游戏设计的。卡池的抽卡体验也相当一部分也取决于卡池设计之外的地方。
所以很多人说要改良所谓的“米池”,但是在我看来,很多改良方法并无法解决根本矛盾。靠卡池良心来吸引玩家也只是伪命题。
以米游同样常被诟病的圣遗物机制举例子。我认为米哈游往往是先有的设计指标,玩家付出多少的代价得到多少的数值,比如10%的体力刷出80%的数值,50%的体力刷出90%的数值,100%的体力刷出99%的数值。然后再有的由此为基础的具体设计。
抽卡也一样,先有的0氪玩家,大小月卡,低中高氪分别可以拿到多少角色。然后根据这个目的设计的抽卡机制,保底多少,概率多少,每个月资源多少。表面上的抽卡概率,资源多少就是伪命题,厂商总有办法控制你的角色数量。
而由我上面的感受,主观上的抽卡体验很难因为小修小补得到明显改善。抽卡概率增加5%少赚的钱特别多,但体验的改善有没有5%都不好说。所以除非是想在大哥身上枪肉吃,厂商很难有动力大改抽卡体验,而需要这种宣传的游戏又很难直接跟大哥竞争。
我很期待米哈游有一天可以自己革了“米池”的命,我相信最有可能做这件事的也会是米哈游。