战棋游戏,一个曾经相当活跃,但早已没落的游戏类型。早在手游时代之前,战棋游戏就已经是“冢中枯骨”了,之所以要提及,主要是前段时间浅尝了一下少女前线,并且将xcom2低难度打完,因此想对这个dead game类型进行一些讨论。本人战棋游戏菜鸡,很多游戏的高难度我根本就打不过去,因此描述过程中难免会有理解错误的地方,还请各位指正。
一、战棋游戏的起源
如果说RPG游戏是源于AD&D规则的跑团活动以及相关的桌游,那么战棋类游戏的起源可能要更严肃一些:战棋游戏的本源是来自于供军事参谋作业使用的兵棋推演工具,诞生之初的主要功能是方便参谋和指挥官对战场局势的发展进行评估,便于进行军事演习,辅助进行战略决策所用的。这些兵棋在进行娱乐化改造后诞生了一批桌游,随后就逐步电子化,形成了最早的战棋类游戏,如SystemSoft的《大战略》,SSI公司(Strategic Simulations, Inc.)在C64等平台上的一些早期作品可以算作美日两个主要游戏开发区域在战棋游戏领域的早期尝试。
这两家的作品大多在1985年前后就开始问世,有意思的是,SystemSoft和SSI这两家公司的游戏都是在泛PC平台上开发的(PC-9801 vs Commodore64)。主机平台的战棋游戏出现的要更晚一些,直到1988年才由任天堂Intelligent Systems工作室开发了《FC大战争》,所以个人认为战棋游戏是一种偏向于PC平台的游戏。
这些战棋游戏都相对比较硬派,因此受众局限于军事爱好者(可能FC大战争除外)。不过很快Intelligent Systems就拿出了风格完全不同于先前基于战争模拟的战棋类游戏《火焰纹章》,其首次将RPG的养成要素(等级,装备等)引入到战棋游戏中,从而开创了SRPG这一流派,战棋游戏从此开始进入公众视野。
二、战棋类游戏的定义和几个主要的流派
按照我个人的理解,战棋类游戏的必要要素其实就是棋子、棋盘和战斗,只要是在一个固定的棋盘(地图)上移动棋子(角色)进行的战斗游戏都可以算作战棋类游戏(从这点上来说传统的象棋也可以算战棋)。因此《魔法门之英雄无敌》其实也可以算在战棋游戏的范畴内。
从1980年代开始发展至今40多年的历史,战棋游戏其实可以按照风格进行一些细分,大致分类如下:
1. 传统战棋
代表作:AD大战略(SystemSoft,1991,MD平台),装甲元帅(SSI,1994,PC),高级战争(任天堂-Intelligent Systems,2001,GBA)
这类战棋类游戏本质上是战棋游戏的,如果拿RPG的分类原则来作比较的话,就相当于CRPG在RPG中的定位。这类游戏的特点是保留了大量兵棋推演中留存的概念,比如开火顺序,火力支援,火力压制等。是战棋类游戏中比较硬核的类型。当然相较于更为硬核的兵棋类游戏(比如战争的艺术TOAW,太平洋战争WITP,现代作战行动CMANO)而言,这类战棋游戏还是做了大量的简化,譬如简化了数值系统,棋盘的复杂度,不允许分割棋盘上的棋子等,并且也没有TOAW那样复杂的回合系统。
(steam上TOAW4的截图,使用类似北约标准兵牌的标记符号,光是看懂棋盘就颇费功夫)
但即便如此传统战棋类游戏还是有很多恼人的设计,比如《大战略》中的《AD大战略》,其的后勤系统就非常麻烦,坦克携带的燃油用尽就不能动,飞机油料耗尽就会坠机,一局战斗中大量的时间要耗费在后勤保障上。另外,玩家指挥的往往是一个战区,棋子多据点多,而且往往存在多个战略方向,因此一个回合会很长(动则10分钟一个回合),打赢难度很高(比如架空的德军乌拉尔战役,山地+暴雪+一个兵团面对三个战略方向),玩起来非常累人。
相比之下,受大战略系列启发而产生的竞争作《装甲元帅》则简化了很多,首先战场规模被限制在了大约一个集团军,控制不超过32枚棋子(AD大战略最多要64枚),每局的战斗回合数控制在12~16回合(AD大战略则要至少要20回合,超过40回合的局比比皆是)。而且非常重要的是,装甲元帅在双方棋子将要交战前,会预估交战双方的损失供玩家参考,这无形中降低了估算的难度,加上便利的悔棋系统,使得一局可以控制在一小时左右,可玩性得到了提升。而且装甲元帅简化了棋盘不意味着他的战斗系统不丰富,装甲元帅加强了炮兵的功能,火力支援、压制等能力使得炮兵的价值得到了提高(AD大战略长战役中可以完全不带炮兵,依靠航空兵+空降步兵+坦克的组合取得胜利),复杂地形下近战概念的引入使得坦克在面对步兵的时候不再是无敌的(要看具体作战场景而定),这又丰富了步兵-坦克之间的对抗。这样的系统其实很好地在兵棋推演和娱乐之间取得了平衡,对于想入门兵棋/wargame的朋友其实是一个很好的选择。
(装甲元帅好评最多的2代,可以看到用兵模替代兵牌符号对于非硬核玩家的体验要好很多)
当然一个小时一局的时长还是略长,而且各种武器装备性能的了解还是对玩家的基础知识有一定要求的,因此这也注定该系列的作品只能是在军事类游戏玩家之间流传。真正让我觉得可以和非军事爱好者的玩家一起玩的的传统战棋类游戏,其实是任天堂的《高级战争》。
《高级战争》是GBA上的作品,平台上的优势使得它的受众更广,而且高级战争的棋子类型作了进一步的简化,步兵,坦克,炮兵,空军和海军单位每个种类都只有2~3种单位,而且敌我相同,加起来也不超过20种(上面提到的两作棋子种类可能要超过100种)。加之单位间的克制关系也很清楚(防空克飞机,飞机克坦克这种),所以玩起来不需要什么军事“常识”,只要玩过moba类游戏的就能上手。而且由于老任在地图设计上的玩的花,虽然是简简单单的棋子和对抗关系,玩起来却比《大战略》要更有趣,加上各个不同的指挥官所携带的只会技能,真到高难度地图的时候也可以通过地图设计带来很好的策略体验,平凡的设定让人易于上手难于精通,还能带来不简单的快乐,不得不说这就是任天堂游戏的特色。
总的来说,就如同CRPG这个老前辈一样,脱胎于兵棋游戏和wargame的传统战旗游戏为了更好的娱乐属性,做了大量的调整和让步,而且相较于本就是用于娱乐的D&D跑团,兵棋游戏更枯燥,涉及的专业知识更多,这样的“工具”如果要成为一种娱乐性质的“游戏”需要对其中枯燥的部分做裁剪,而如何让简化后的系统仍能保留乐趣则将是一个巨大的挑战。
2. 战略RPG(即SRPG)
代表作:火焰纹章、皇家骑士团等
(接上一章)战棋游戏的本源乐趣是什么?要我来说,一是以少胜多的快感,二是养成一支天下无敌的队伍,在这两点上传统战棋其实都略有不足(一是传统战棋己方棋子最多略有优势,以少胜多其实相当困难,二来战棋游戏的养成系统偏少,即便养出来了也很难做到碾压对面)。在这两点上,SRPG做的都要更直观一些,也正是SRPG这个品类,将战棋游戏带入了公众玩家面前。从这一点来讲,SRPG很类似于JRPG在RPG中的定位。是战棋游戏中非常重要的一个品类。其代表作众多,如火焰纹章、梦幻模拟战、超级机器人大战系列等。横跨多个平台,有些系列至今仍不断有新作问世。
因为游戏众多,我又谈不上都很熟悉,所以我想分几个点来描述(简单地讲,想到哪里写到哪里)。
2.1 画面——SRPG最重要的卖点
有一点反直觉的是,SRPG有一个很重要的卖点是画面表现,仅就火焰纹章而言,初代火焰纹章一共发行过三次,及FC时代的火焰之纹章,SFC时代的纹章之谜,以及NDS上的新暗黑龙与光之剑,三作的画面是这样的:
(受制于机能,FC时代火纹的画面表现确实很糟糕)
(SFC时代256色画面的引入大大提升了火焰纹章系列的画面表现能力)
(失败的3D化使得NDS版的火纹的画面表现甚至不如GBA上的三作,连立绘都呈现出一股子大饼脸的糟糕效果)
可以说,NDS上的新复刻版在的糟糕的画面表现是这个复刻作的销量糟糕的一个很重要的原因。仔细说起来,二次元确实是一个讲究“以貌取人”的世界,一张帅气或是靓丽的脸庞确实有助于我们建立对某个角色的好感,火焰纹章甚至有"越帅的人物越值得培养"的说法。
在这一点上,世嘉的梦幻模拟战系列倒是做的非常好,漆原智志的原画给这个系列增色不少。而“主将+随从”的军队组织方式既符合奇幻中世纪的故事背景,也成功地与火纹等SRPG打出了差异化。要不是梦幻模拟战三引入了一个奇怪的即时制战斗系统,其糟糕的表现严重打击了玩家对这个系列的信心,梦战说不定还能延续下去。
而作为和火纹同样长青的战棋游戏系列,超级机器人大战在画面表现上则走了另外一个方向:重视战斗演出。机战人物(机体)的立绘方面做的相对要简单,但机战的战斗演出非常精彩,几乎每台机体的必杀技都有超过半分钟的演出时间,加上部分机体存在的组合技以及地图炮效果,可以不夸张地说机战系列的战斗演出是所有SRPG系列战棋游戏中做的最好的,是玩家游玩重要动力之一。
另外,机战本身的战斗系统其实相当简化,由于大多数的集体移动速度快射程远,所以战斗过程涉及棋盘(地图)和移动的策略很少(以至于OG2的有一关我都完全忘了站在殖民卫星上可以回复HP和EN),相反地机体和机师的选择和培养上很重要,是一种强绑定角色(棋子)的设计方案。这种有利于卖卡的设计在后来的战棋类手游中得到了一定的推广(譬如火纹英雄,梦战的手游版等,紫龙的几个战棋游戏也是)。火纹风花雪月的成功以及近期公布的火焰纹章新作《万紫千红》似乎证明,更偏向于RPG的游戏方式才更适合新时代的大众玩家。
2.2 SRPG在人物塑造方面采取的策略
尽管相对于传统战旗,SRPG已经很重视画面表现和战斗演出,但相较于重演出重叙事的JRPG,SRPG在人物塑造方面是存在先天缺陷的:战棋游戏的棋子众多,因此涉及的人物也非常多(火纹初代有52人,机战更多,梦战算少的,己方+敌方的重要人物合计不超过20人),分给每个人的文本量就会很有限,需要有取舍。其次,战棋游戏的棋盘(战场)是游戏的主舞台,如果要直接在战场上通过演出来叙事的话,其演出效果会不如JRPG华丽,需要通过更巧妙的地图设计来达成效果。然后,战棋游戏的战斗部分往往很长,玩家的主要精力都会集中在棋盘上进行运筹帷幄,战斗结束后的整理时间也往往会更多地关注武器装备的调整等工作,对故事中的叙事部分不会如JRPG中那样关注。
对此SRPG们是如何解决这个问题的呢?
未完成的提纲和记录
火焰纹章、皇家骑士团、最终幻想战略版
三国志英杰传系列
风色幻想、炎龙骑士团
决战朝鲜
超级机器人大战
2.2 关于棋盘和布局
既然是战棋游戏,那么
2.3 关于难度
2.4 SRPG在人物塑造方面采取的策略
2.5 国产游戏SRPG游戏
魔唤精灵(Vantage Master)
-
策略模拟延伸的泛战棋游戏
另外这个类型下还有一个必须要提到的系列,即falcom的《魔唤精灵》,老实说我没有玩过,从我个人云的经验来看,这个相当硬核游戏系列虽然是归拢到
英雄无敌,光荣的早期策略类游戏,金庸群侠传
ARPG -
xcom
魂游
三、战棋游戏在手游时代的困境
白荆回廊与少女前线的困境
四、两个可能的未来发展方向
自走棋
P社游戏
- 战略RPG(即SRPG)
代表作:火焰纹章、皇家骑士团等
(接上一章)战棋游戏的本源乐趣是什么?要我来说,一是以少胜多的快感,二是养成一支天下无敌的队伍,在这两点上传统战棋其实略有不足(一是养成系统偏少,二是即便养出来了也很难做到碾压对面)。在这两点上,SRPG做的都要更直观一些,也正是SRPG这个品类,将战棋游戏带入了公众玩家面前。从这一点来讲,SRPG很类似于JRPG在RPG中的定位。是战棋游戏中非常重要的一个品类。其代表作众多,如火焰纹章、梦幻模拟战、超级机器人大战系列等。横跨多个平台,有些系列至今仍不断有新作问世。
因为游戏众多,我又谈不上都很熟悉,所以我想分几个点来描述(简单地讲,想到哪里写到哪里)。
2.1 画面——SRPG最重要的卖点
有一点反直觉的是,SRPG有一个很重要的卖点是画面表现,仅就火焰纹章而言,初代火焰纹章一共发行过三次,及FC时代的火焰之纹章,SFC时代的纹章之谜,以及NDS上的新暗黑龙与光之剑,三作的画面是这样的:
(受制于机能,FC时代火纹的画面表现确实很糟糕)
(SFC时代256色画面的引入大大提升了火焰纹章的画面表现能力)
(失败的3D化使得NDS版的火纹的画面表现甚至不如GBA上的三作,连立绘都呈现出一股子大饼脸的糟糕效果)
可以说,NDS上的新复刻版在的糟糕的画面表现是这个复刻作的销量糟糕的一个很重要的原因。二次元毕竟是一个讲究“以貌取人”的世界,一张帅气或是靓丽的脸庞确实有助于我们建立对某个角色的好感,火焰纹章甚至有"越帅的人物越值得培养"的说法。
世嘉的梦幻模拟战系列在这方面做的一点也不比火焰纹章差,漆原智志的原画给这个系列增色不少。而且梦战“主将+随从”的棋子设定也颇有新意,成功地与火纹等SRPG打出了差异化。要不是梦幻模拟战三引入了一个奇怪的即时制战斗系统,其糟糕的表现严重影响了玩家的游戏体验,梦战这个系列一定能走得更远。
而作为和火纹同样长青的战棋游戏系列,超级机器人大战在画面表现上则走了另外一个方向:重视战斗演出。机战人物(机体)的立绘方面做的相对要简单,但机战的战斗演出非常精彩,几乎每台机体的必杀技的演出时间都要超过半分钟,加上部分机体存在的组合技以及地图炮效果,可以不夸张地说机战系列的战斗演出是所有SRPG系列战棋游戏中做的最好的,是玩家游玩重要动力之一。
另外,机战本身的战斗系统其实相当简化,由于大多数的集体移动速度快射程远,所以战斗过程涉及棋盘和移动的策略很少(以至于OG2的有一关我都完全忘了站在殖民卫星上可以回复HP和EN),相反地机体和机师的选择和培养上很重要,是一种强绑定角色(棋子)的设计方案。这种有利于卖卡的设计在后来的战棋类手游中得到了一定的推广。
2.2 SRPG在人物塑造方面采取的策略
尽管相对于传统战旗,SRPG已经很重视画面表现和战斗演出,但相较于重演出重叙事的JRPG,SRPG在人物塑造方面是存在先天缺陷的:战棋游戏的棋子众多,因此涉及的人物也非常多(火纹初代有52人,机战更多,梦战算少的,己方+敌方的重要人物合计不超过20人),分给每个人的文本量就会很有限,需要有取舍。其次,战棋游戏的棋盘(战场)是游戏的主舞台,如果要直接在战场上通过演出来叙事的话,其演出效果会不如JRPG华丽,需要通过更巧妙的地图设计来达成效果。然后,战棋游戏的战斗部分往往很长,玩家的主要精力都会集中在棋盘上进行运筹帷幄,战斗结束后的整理时间也往往会更多地关注武器装备的调整等工作,对故事中的叙事部分不会如JRPG中那样关注。
对此SRPG们是如何解决这个问题的呢?
a. 精致的立绘
听上去有点搞笑,但二次元确实是一个讲究“以貌取人”的世界,一张帅气或是靓丽的脸庞确实有助于我们建立对某个角色的好感,所以如果你仔细去看SFC时代的SRPG,都力图在几个像素中将人物的特点表达出来
顺便说一句,这也是为啥梦战人气颇高的原因(毕竟是漆原智志)
火焰纹章甚至有"越帅的人物越值得培养"的谣言,
b. 通过战场设计达成大尺度,恢弘的战争场面
火焰纹章:圣战的系谱,托拉基亚776
c. 后日谈和支援对话——增加文本量方面的尝试
代表:火焰纹章系列
d. 多结局设计
代表:梦幻模拟战2,皇家骑士团
e. 引入IP
代表:超级机器人大战
怎样做到在叙事的同时保持有趣是很困难的
,而且免不了会让玩家有不自由的感觉(譬如强制性战死这类剧情杀在游玩过程中会很憋屈)
传统JRPG的战斗部分可以不承担叙事的功能,但好的战棋游戏
由于制作人要将主要精力花在战场(关卡)设置上面,
大量的内容要花在
支援对话
后日谈

