基于本人的游戏经历与观察总结的关键性问题指导以及游戏基础设计。
本文指导基于rpg类游戏,不涉及强pvp相关,排行榜类属于弱pvp。
首先,不管是做什么样的游戏,一定是对项目的推进速度以及规模有绝对的把控能力,这是项目启动时第一个要重视并且确定的基础,项目后续的企划与细则需要以此为基础进行商讨。比如:项目组在x月时间内能制作x小时可供玩家游玩的主要内容与附属内容,主要内容指游戏的核心游玩内容,如游戏主线,版本大活动等,附属内容指较为简单的小型活动或复刻活动(该内容为简化大活动),根据核心玩法不同,主要内容也可以是如地图探索建设,爬塔等不同的内容,作为项目制作人需要明确项目团队的产能极限,以此判断在开服时放出多少内容,在运营期每个版本的内容是多少。
然后,付费设计是基于游戏产能设计的,游戏的主要内容应当与付费内容强相关,这里并非指给玩家带来体验的主要内容一定要付费,而是指玩家的付费内容一定是体验的主要内容,我们以原神举例,主要内容为剧情和地图探索,角色为付费内容,并不是剧情和地图探索一定要付费,而是和剧情地图强相关的角色需要付费,剧情塑造角色=主要内容塑造付费内容,有角色更适合地图探索=付费内容辅助主要内容,本质上的逻辑是:付费内容是主要内容的充分非必要条件。这里强调,付费内容也是游戏的主要内容,付费点设计需要让玩家在体验主要内容时强感受,对付费内容有需求感但是没有强制感,避免造成逆反心理。
关于社区运营,尽量让社区停留在游戏内部,减少游戏范围外的存在感,尽早完成“圈地”,绝大部分游戏是无法接受大众审视和大量小众矛盾的,大众审视会导致游戏上限锁死,无法扩大玩家圈,小众矛盾会导致游戏设计出现偏向,给开发造成阻碍,提高辨别成本和开发时间。减少存在感,制造稳定环境对于目前的游戏来说是中策,保持一个稳定的环境对谁都好,玩家留存率更高,开发压力也小,舆情容易控制。
我们来谈谈营收方面,根据上述论点:付费内容与主要内容强相关,需要明确项目产能。那么,项目产能×每产能盈利=预期营收,这是一种预期型公式,其中项目产能是一种长期固定但可调整的基数,每产能盈利则是不固定乘数,具体内容不细讲需要根据项目实际情况调整,目前的市场环境不支持照搬标准项目的预期和营收体系,需要根据实际情况重新计算,最好对项目产能的价值进行评估来决定投入成本,这是评估营收和成本投入的重要指标。
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额······路过看到的,说实话,有点纸上谈兵。
你的视角,太偏向于制作方,或者说设计师、程序员跟策划这类生产岗位,并且代入角度偏向于资源充足的大厂。唯一从消费者角度出发的"玩家的付费内容一定是体验的主要内容”,存在片面也过于绝对。
如果真想研究,了解下商科,多思考竞争、供需跟成本这类底层。很多时候,能有个草台班子往前走,都算领头人手腕强硬了。
或者给你个切入点:在 2025 年代入散爆,如何经营少前 IP 的游戏。问题更具体后,你会发现整理出来的方法论,存在很多空缺与纰漏。
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说的太笼统和公式了,长线运营是很难的事,需要考虑多部门合作,环境变化,真的需要具体案例具体分析
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