对星铁的内容量与游戏内容偏向的浅显理解

唉,之前在虎扑写过这种产能方面的帖子,写完到今天看到了对铁内容福利等等的质疑,感觉自己写的帖子押中争议点了一样2333

简单来说我的感觉,米对崩坏ip的态度,是更加ip化的,他们更想弄一个“能玩的番剧”,我感觉这话他们内部谁说过一样,但这确实是我近两年来游玩感想,而且今年以后会更加加重这种核心游玩点,我是觉得他们自己也清楚崩坏ip目前还不够大,推广加故事媒介才是现在他们的重点

所以在我的视角里,我用上面自己的理解为前提,加上铁道是回合制,那剧情外的轻量内容更加轻量可以说是必然,我不清楚铁的项目组多少人,但就咋说呢,他们用劲儿的地方和不少玩的人对不到一块去,那感觉下来产能可不就很低嘛,而且开服以来铁的内容其实一直都这样_(:з」∠)_

也有看过质疑铁除cg外的角色演出太少,站桩对话太多角色动作少,这我就真不懂了,我想不通,所以我也保持疑问为啥

反正就我的视角来说,有些人可能很难看到铁除了剧情内容外能玩吐你的产能,而且铁这种“番剧”一样的感觉,也注定社区很活跃的,“闭嘴番”这种感觉?

虽然我感觉看到的争议,都是在发泄没抽中600星琼一样,那句话咋说来着?积怨已久!md好眼熟23333

:smiley:没抽到600然后恼怒的是没看到10%写在那嘛?这都能起节奏那我是没话说的了,之前一天到晚说铁福利高然后骂原的怎么现在不见了?要我说本质就是一帮心理年纪没过10岁的家伙在宣泄莫名其妙的怨气罢了

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2333这其实不是重点,重点还是我觉得产能方向这块,我这个理解应该还挺正确的,但看到有关这种争议感觉又很难说清楚我这种理解

因为对产能的理解根本都不对,产能是看生产方堆多少工时产出来多少东西,而作为消费者消耗这些东西和你堆多少工时——毫无关系,对,毫无关系。我废了大力气堆了一个刻法勒巨像建模出来,你需要多久去消耗它呢?一秒钟!那我画一张刻法勒CG呢,那我用一段文字来叙述刻法勒巨像呢?你阅读这段文字所消耗的时间可能还长一些。我花30W请家乡的亲戚朋友拍一部《小武》和斥巨资花费大量人力大量时间拍一部《阿凡达》都是俩小时,这俩产能差几个数量级?
至于站桩对话,也是一个道理,你是堆细节还是堆量,有的游戏流程只有十小时,角色只有两个,花五年制作,所以它把细节堆满了,所有角色动作都手K,就像电影在两小时里面无限堆细节一样,但是你放到几十小时乃至几百小时的流程里,就不能这样堆细节,因为你工期工时不够了,再怎么工业化也是有极限的,一个项目能运作的规模是有极限的

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首先我并不觉得米哈游的实力无法做到某些人口中的“产能爆炸”。所以在讨论产能的时候我们要先搞清楚崩铁的产品定位。崩铁现在主打的一个社chu友好,你看开服时候的宣传就知道它的目标人群是哪种类型了。不少人还在把崩铁当做副游在玩,唐突增加内容量只会增加玩家们的负担。

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友商現在帶節奏會在海外試一輪,測試哪一個節奏會比較帶得成功,才會搬到大陸的。鐵的產能節奏是在鐵開3.0大版本帶得最成功的一個節奏,所以現在才本地化在國內帶。

十个小时剧情+多个支线还能产能不足的节奏起来,只能说傻◯还是太多

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不是不能理解这种情绪吧,崩铁现在感觉玩的部分小于看的部分,有时候版本内容消耗完了就不知道上号干啥了。
团队也一直在尝试解决这个问题,比如说从博物馆开始的大型活动、模拟宇宙大型dlc、地图越做越大越做越复杂,不过大型活动最后就是和主线一样被活跃群体一次快速性消耗,dlc的话就是确实有些人不是很喜欢打,地图探索也也是,于是就越来越像开服说的那个电子仙人掌的称呼。
这种状态就像是经典的jrpg游戏,打完就不会想着再开了,心中就记着游戏里的剧情和人物,新东西来了后情绪又上来,打完又空虚,循环往复。不如说现在的星铁给我感觉更像是一个每天要登录的单机游戏,每42天等他出新dlc这样,说没内容肯定是没道理的,倒不如说更像是没班味儿,在手游圈子这边反而有点格格不入了。 :bt_001:

3.0十几个小时的单机流程产能很差吗?…我只看过人说内容太多的。莫非这两天带节奏的换方向了?
一个rpg50小时就已经量大管饱了,3.0剧情长度够通关两部神秘海域了(非拉踩,仅用熟悉的游戏举例)。更何况大多数人都是走马观花只过个主线。
全宝箱,全虫子,全记忆晶片,这些也是正经游戏内容,我不信抱怨的人做完了,因为做完了就知道内容对于一个大版本更新已经很多了。
星铁长草感强主要是日常做得快还自动,角色没有逛街的地方和必要性,但这从另一方面也是优点,日常不占用时间,这是一开始就和原打差异化的定位就决定的。
退一万步说,游戏内容玩完了,正常应该是关掉游戏或者去找别的游戏。单机二游过完主要内容变成副游等更新不是常态吗?这又不是星铁独有的。你要是实在爱铁爱的不行,那你开个新号呗…
要星铁这个质量的rpg游戏源源不断一刻不停的有新内容,那估计要等ai崛起了ai做游戏给你玩。

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不明白这个舆论为什么能折到产能上去…我怎么记得星铁三点零开服的时候骂的是主线太长呢૮₍ˊᗜˋ₎ა走马观花过完主线+大支线就十几个小时了,还有地图和其他细节文本这种无底洞

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星铁这边骂主线太长,原神这边骂主线太短:rofl::rofl:

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草,还有这种事,头一次听说

是的呀,所以我就感觉怪怪的,感觉和他们玩的不是一个游戏,那就只能是内容理解方面的偏差了,对我来说是内容拉满的,他们理解的可能是类似绝或者原的各种限时活动吧

2333,所以我上面说他们可能无法等到他们理解的“产能爆炸”,偏向是完全不一样的,制作组是疯狂优化轻量各种东西,相对的剧情内容确实是拉满的,前提是你真的喜欢剧情内容与交互

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这个东西要“解决”也太容易了,回到过去网游无限“可肝”的“内容”中去,永远不断的限时活动,肝资源,肝练度,肝装备,每次让你变强一点点,现在正是把这些统统砍掉变成每日五分钟挂机刷本,用真正的一次性“内容“去填充游戏时间,地图,解谜,主线支线,文本,小游戏等等

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这个题主就是有些人既不想要老一套又想要有无穷无尽的东西玩,把制作组当神仙了,短期来看这玩意儿就是很矛盾的,回合制这个玩法本身这么多年来也一直有这个问题,不然也不至于每个jrpg都要搞又臭又长的迷宫+堆怪了。。。

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3.0地图加了这么多结合地图的解迷(其实解迷本身不多,但新东西多所以有的人会觉得太复杂)其实是在延缓游戏完全番剧化化的倾向吧,实际上这个路走起来是不划算的。有了原的结合地图讲故事的经验当然得用,继续向番剧化倾斜属于自断手脚。
而且动画是一个被动推动剧情的方式,但星铁其实一直在有限的创造空间里强调选择也就是玩家主动推动故事的重要性,这一点还是挺有区别的。

啊?我没有既要又要,我是反对加各种小活动的那一派,我就是在委婉的表达不可能。不过你说的就是我想表达的,他们之后会更加剧情核心,这方面内容偏向加上本身轻量化定位,拿头想我都不觉得会大改这块

毕竟是游戏,有交互这一特点舍弃不掉,我这种番剧说法撑死只能算种不成熟比喻,其实就是更重剧情的那类,因为追番的感觉比较强,在我这比原神还强

昨天刚好我朋友问了ds让打分,你就能知道现在互联网的意见有多割裂,既必须完整又不能太长会疲劳,薛定谔的主线长度。我的意见是不用真要觉得互联网音量有多重要,制作组是有后台数据和问卷的

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