早年在仙剑系贴吧有一位活动家叫拂晓之歌,对,就是我们所知道的那个在雪球上吹完美世界的托。他当年曾经写过一篇长文,分上下两篇,上篇锐评的是上软事件,即上海软星仙剑四团队解散的那件事,下篇则锐评台湾游戏业。因为谢崇辉在微博上怒喷此人臆测内容太多,所以不清楚价值如何,所以考虑发在豆蒸区,先贴下篇。供大家讨论,请注意甄别内容的正确性。
注意,原文成文于2008年,彼时魔兽世界和DOTA还如日中天,完美这个换皮大厂还被认为是国内第一流的技术企业
下篇
大宇公司从当年的辉煌到如今的落寞,这中间折射出了什么?相比之下,智冠目前的繁荣又怎么解释?而汉堂和精讯的名存实亡又说明了什么?谁又还记得昱泉国际当年那些动作游戏……台湾游戏业究竟是在那根弦上出了问题?
从智冠的单机战略看游戏产业的特殊性
相比大宇,智冠的老总王俊博就要精干得多。关于他的“蓝海战略”,对岸的巨鼠兄已经说得很好,还是冒昧引用一下吧:
“在盗版和高价原版的80年代,智冠是第一个正式和国外谈代理权的公司,是第一个国外游戏附中文说明书的游戏公司。当大家都纷纷效法代理游戏,抢食代理大饼,把代理金炒到天价之时,智冠是第一个广招英才,组织研发团队开启国产游戏时代的公司。等到国产游戏公司如雨后春笋般成立,国内游戏市场开始逐渐饱和,成为互相厮杀挤压利润的零和市场之时,智冠也是第一个到大陆和美国开设分公司,扩展大陆和国际市场的公司。等到硬件逐渐成熟,研发成本逐渐增加之时,智冠也是第一个利用股票上柜来确保资金不虞匮乏,让公司得以长远发展的公司。当在线游戏代理金如同当年单机代理被不断炒高,利润越来越少之时,智冠也是第一个成立专门研发团队研发国产在线游戏的公司。”
这的确算得上企业经营的典范了,但是对于从单机时代过来的玩家而言,智冠却可以称之为劣质游戏的代表:除了河洛工作室之外,“半成品”、“糟蹋原著”、“垃圾”,……,骂声不绝入耳。智冠游戏的口碑与公司的产业地位,可谓天壤之别。
一方面开拓渠道,加强销售,另一方面控制研发成本,提高产量,市场宣传借助武侠名著的招牌效应,王俊博的算盘打得相当好,几乎完美无缺,如果这是传统制造业的话。
从游戏制作这个层面来看,智冠就好比台湾的精英电脑(ECS),不求超高品质,但求尽量节省成本,以量大取胜,善打价格战是两者共有的特点。然而问题就在于,游戏制作的成本构成与主板是一样的吗?
固定成本高,边际成本低,是信息产业一个非常突出的特点。例如大宇公司的单机游戏虽然在开发时消耗了大量的资金,但是等到作品完成之后将有机会成为“一代经典”,因此市场需求旺盛销量很高,等到此时再追加生产的话就只需考虑复制光盘的成本了,而这个边际成本是微乎其微的。反过来对于像主板这样的工业制成品来说,因为像芯片电容等电子元器件的价格相对稳定,追加生产的时候为了节省成本,只能依靠对器件性能的熟悉,来适当减少原材料的使用——说白了就是变相的“偷工减料”,弄不好还会搞出质量问题。
从另一方面来看,经典游戏的市场生命期又是相当长的,并非日用消耗品。例如暴雪公司的大作再卖个十来年应该也是没有问题的,任天堂将当年的FC名作挖出来,移植之后销量也很可观,……,即便开发成本超高,刚出来的那几天热卖也不过是保本而已,但是长久下去的话,收益就非常可观了。
谈到这里又不得不引出盗版的问题来,因为盗版的存在,使得国内游戏市场中精品的销量遭受到了“封顶”的限制。就像对于仙剑一来说,如果当年盗版得到了很好的抑制,那么销量将是一个相当惊人的数字:大宇公司一款作品的收益,让智冠的数款滥作加一起也远远不如!
事情到这里已经很明白,因为盗版的泛滥,还有玩家的不成熟,使得一线作品与二三线作品在销量上并没有拉开足够的距离(参照一下DQ在日本卖了多少,传说系列又卖了多少,ED6的“大卖”又算怎么回事呢?)。总而言之,因为市场环境的不规范,才使得智冠有了混水摸鱼的可乘之机。要是在游戏品质竞争激烈的欧美日本,一下子做出这么多水准之下的游戏,公司不倒才怪。
何况“双剑”等经典游戏给大宇带来的收益,也远远不是单纯从正版销量上就能衡量的,事实上这些成功已经为大宇铸造了巨大的无形资产:SOFTSTAR标志,DOMO小组,还有当年的狂徒小组,不久前的上软,都是业内响当当的名牌!相反智冠的单机游戏却让公司的品牌价值越来越往下掉……即便对于精英电脑来说,目前走品牌路线拼不过华硕,走代工产量拼不过鸿海,瓶颈显而易见。
说到底,游戏不仅属于制造业,而且是智力型的信息产业,从另一个角度来看也同样属于大众文化产业,制作上不可能光靠“量”来取胜——厂家总不能说,虽然本公司游戏不好,但是正版的确够便宜,价格便宜量又足,您就凑合着玩一下吧!
因为游戏不是生活必需品,而是技术和文化两方面都必须精益求精的特殊商品。
智冠还能算作“精英”,大宇却不是“华硕”
智冠也不是没有好游戏,河洛工作室的群侠传系列就很受欢迎。不过该工作室的画面技术却很差,到了武林群侠传的时候已经远远落后于时代了。而智冠其他的制作单位游戏虽不受好评,但画面却也不至于此。同一公司,内部的技术资源没有得到共享。
问题还不仅如此,河洛工作室保持高水准的重要原因之一,还是在于其开发速度非常缓慢,甚至比大宇的制作小组更缓慢。老板对其似乎采取了另外一种态度。而智冠其他的游戏则要忍受种种市场方面的强制,例如在98年的时候,《风云——天下会》的画面技术在国内是相当领先的,再加上价格战的影响,此外又有电影的推波助澜,很有希望成为一代经典。然而在最后却倒在了致命的环节——游戏质量上,该游戏有个BUG连补丁都无法修复。显然为了配合电影赶上市,智冠放弃了对游戏品质的坚持,弄出来一个“半成品”。
对于大宇公司来说,情况不也是一样的吗?以前在DOS时代,大宇的口碑是最好的,关键原因还是在于它给了开发人员足够的时间和资源来潜心制作,有着“数年磨一剑”的态度。其实这正是手工作坊式的精工细作,依靠慢工才能出细活,出精品。随着形势的变化,特别是对扩大盈利的渴求,大宇也渐渐走上了“量产化”的道路,标志就是轩三的诞生。
剧情虎头蛇尾,游戏其实并未做完——这是轩三令人叹息,也饱受诟病的缺点。从此作开始,我们不难发现大宇公司的研发政策发生了根本性的变化:不再追求依靠高品质取胜的精品战略,而是走上了控制研发经费,加快研发速度的规模化量产道路。与此带来的就是产品质量的大幅下降。为了挣钱,轩三、轩辕伏魔录、仙二、轩四这些“未成品”顶着金字招牌纷纷上市,仙三问情篇成了“问路篇”,而轩五从各方面看起来都像是一个毛坯。大宇公司频出单机的缘由,并非为了民族游戏产业如何如何,而是利用削减成本,缩短制作周期之机,提高资金周转效率,扩大盈利。
如果公司真的将制作某款游戏作为重中之重,那反而不会出得如此频繁。像FF、DQ这些日本“国民级大作”,研发速度常让玩家“望穿秋水”,即便有一段时期出片动作较快,但那也是由不同小组先后开发的,至于欧美大作就更不用提了。而大宇呢?却让同一研发团队不停地赶工,产出的还都是主线产品。
举个例子,华硕的主板名气很大,为了扩张市场覆盖面,不仅推出了X系列,而且搞出了华擎这一二线品牌——但是这些低端产品的诞生,并未使得同公司的高端产品质量有何下降。大宇所作的恰恰是为了提高产量,将高端产品的品质严重降低。
对于影视明星来说,曝光率太高不是一件好事;对于招牌游戏来说,同样如此。虽然日本FF、DQ作为核心的正传产品出片缓慢,但是公司可以通过低成本制造出来的衍生作品挣钱,大宇对双剑又开发过什么旁支作品?只有《仙剑客栈》和《轩辕伏魔录》。而外传实际上就是资料片,与正传没有本质区别,同为主线作品。特别是对于轩辕剑和DOMO小组来说,从99年至今,已经发行了两款网游,六部单机作品,目前轩五外又整装待发。除了滥作《轩辕伏魔录》之外,其余皆为主线核心“大作”。量产的结果导致品质下降,过度开发的结果导致名牌价值严重受损,金字招牌因为曝光太多而丧失神秘感,因为质量的下降而丧失玩家的期待度。
——衡量游戏品质的标准,并不是看国内的开发水准如何,而是要看全球的普遍水准,日式RPG游戏最大的产地自然是日本,参照一下就不难发现大宇双剑的水准在不断下降:
这里不是说要拿什么顶级大作来比,但就普通素质来说,仙剑可比同时代的SFC游戏,到了天之痕呢?同时代的日游很多已经3D化了。除了画面越发落后于时代,后来的作品在系统也越来越不行了,抄袭都不到位。而光凭研发成本并不能说明问题,大宇游戏的整体水平如今连falcom都比不过了,要知道这可是日本国内的三流厂商,公司规模比大宇要小得多。况且就在当年,该公司的名气也比不过TGL,后者的《神奇传说》《战国美少女》等盛行之时,也不见有人认为仙剑就如何如何不行了。
从整体上说,大宇的游戏真是“一代不如一代”。自从运用SF加密技术以来,还没有一款游戏在各方面(可以比较的方面),公认达到以前例如仙剑或天之痕那样的时代水准。销量不高单单责怪盗版,显然是不能服众的。
汉堂的垮掉
远在DOS时代,汉堂就以《炎龙骑士团》闻名于世,虽然有所借鉴,但是该作的综合素质确实可以向MD上同类型的日本名作看齐;而到了新世纪,《天地劫》系列又成为一块响当当的招牌。在极度缺乏宣传的情况下,汉堂游戏的品质近年来却得到了越来越多的肯定,可惜为时已晚。
影响汉堂游戏被大众接受的原因是什么?
首先要提到的自然是难度太高,操控不易上手。作为汉堂游戏最大的软肋,这两点毛病确实存在。简而言之,汉堂游戏不适宜休闲,想要轻轻松松通关是不太可能的,除非你是此中老手。
其次,风格不讨好。越往后来,汉堂的风格越是对日式游戏的主流倾向有所偏离,例如《致命武力》系列和《阿迪玛斯战记》都是一种冷暗的调调,与大家习以为常的“可爱风”毫不搭界,再如《天地劫》的画风也是较为特异的,突出的是“凝重”。
最后一点,汉堂的资金大都用在研发上了,不重市场运作。
——从规模上来看,汉堂自然无法作为台湾游戏产业的标杆;但是从游戏制作上来看,汉堂却颇具代表性,应该说它是台湾最注重游戏性的厂商。
何谓“游戏性”?
说到底,一个游戏好不好玩,耐不耐玩,还是要看系统经不经得起琢磨。博弈是游戏性的核心成分。对于单机来说,就是玩家和电脑AI对垒,按照制作者拟定的规则,以及预先给定的战场情况。汉堂公司的游戏,在这些方面上总是会下一番硬功夫。
而对于奇幻式RPG游戏的剧情来说,“世界观”属于基本要素。究竟怎样才算得上是良好的世界观体系?关键要看其与剧情的融合度,具体说来必须要做到的是,让游戏的情节发展严格限制在设定框架内进行:RPG好比“另一个世界”,基本设定就是那个“异世界”颠扑不破的“真理”。同一系列中续作情节的铺开,尽量不要打破前作已经设下的条条框框,不同时期制作的不同作品最终要构成和谐的统一整体,建立有机的关联,前后能够深层互释,风格保持统一,几作下来让人感到虚拟世界的博大,如此保持统一才能真正体现“世界观”的好处。汉堂的天地劫正是这样的佳作。
游戏系统和世界观设定,这两样东西与感不感动并没有直接的关系,因此看起来不那么显眼,但前者却是游戏的本质;假若没有了后者,奇幻的殿堂将会倒塌……
很显然此处不过是两项“基本功”。考虑到制作游戏所必需的各种能力,汉堂明显属于那类在“软实力”上有所成就的厂商,硬件技术还稍有欠缺。从种种方面不难看出,汉堂公司对游戏本身确实有自己的看法,有自己的执著,有真实的努力。然而基本功好并不能保证游戏在市场上大卖特卖……反过来汉堂在经营上的失败,导致了其成为台湾游戏业一个“反面教材”, 刻苦钻研游戏基本面的汉堂之风,到头来却让其他公司避之唯恐不及。
大宇和智冠引导下的台湾游戏研发
先来看智冠,前面已经分析过,该公司的手腕就是依靠低成本大量制作,配合有效的市场宣传,有时也采取价格战,在盗版泛滥的环境下“混水摸鱼”。给人的“启发”就是,只要有好的渠道,烂游戏也能挣大钱。
再来看大宇,该公司最有名的游戏是什么?毫无疑问是老仙剑。这个游戏最大的特点是什么?——那就是“感人”。感人有什么错吗?没什么错。那好,以后大家都还是盼星星盼月亮地等着rpg游戏带来的感动罢,剧情为王!
这一套“剧情至上”的理论成为国内的主流观点,原因正在于仙剑是一款情节性覆盖掉游戏性的“特殊”RPG。诚然它的可玩性并不差,但是玩家过一遍下来所记得的,往往只是情节如何动人云云。作为大宇公司的代表作,不少人的RPG启蒙作,久而久之,大宇和玩家都养成了过分看重“剧情”的习惯。
为什么我要说这是“过分”——
游戏的本质是什么?它与诗歌小说影视艺术等等的区别在什么地方?RPG独有的优势在什么地方?
说到底,游戏的特点在于“可玩性”。玩家并不只是看,而是深入其中探索,探索性的关键,到头来还是依赖于系统的设定和安排。RPG游戏的特殊优势,是在单纯的情节中融入战斗和养成等游戏要素,由此而获得文艺作品所不具备的“可玩性”。
所谓“过分”看重,说透了就是光看到情节可以做到相当感人,而忽略了系统的可玩性世界观设定的周密性等其他重要的基本要素。现在不是有很多人说:“好不好玩不重要,关键是要感动”(大意)么?大宇公司其实也是这样看的。
但是话就得说回来了,老仙剑的成功光一个“感人”又怎么能概括?在本人看来,归根到底还是因为该游戏在不经意中融入了“文学性”,有那么一些纯文学的艺术成分在里边,所以才能带给大家不一般的感动。
然而这种艺术领域内的东西,却是“不可复制”的!艺术作品可以批量生产吗?谁敢说每一次都能成功?况且制作者也并不理解这款游戏真正的奥妙,因为这只是偶然的产物,弄来弄去得到的经验便是“RPG游戏得强调煽情”。
仙剑让制作者尝到了“煽情”的甜头,由此开始,台湾的游戏制作就导向了一个“缺钙”的方向:不重视系统可玩性,以及画面技术性,等等这些“基本功”,一味希求创造出传说中“惊天地,泣鬼神”的游戏剧本,以达到一步登天的效果。但这又何其之难?即便你成功了一次,那么第二次还能保证重现辉煌么?况且煽情煽得太多了,玩家也会腻烦……
从“煽情”进一步引申出来,那就是要“迎合”:针对消费者的年龄特点爱好取向,做出有目的的特殊安排——这样搞起来是不是有点像娱乐产业?
事实上台湾的游戏产业确实很像娱乐产业,特别是造星工业,搞出来的都是偶像型明星。像大宇的“双剑”,正是鼎鼎有名的大腕,旗下Fans无数,旁人说什么都会护着自己的“主”,还能有从这群人手里更容易捞钱的事情么?
说到这里要谈谈宇峻这家公司,早年开发《超时空英雄传说》,那是中规中矩的日式SRPG;到了后来,转入制作武侠改编游戏这条更易成名致富的道路,代表作是《绝代双骄》系列;再往后,将三国故事、日本动漫,还有言情偶像剧融合到一起,再扯上一点不伦不类的奇幻,造就了《幻想三国志》系列。市场把握真是越来越娴熟,没过几年马上就要出到四代了,但是制作游戏的硬功夫真本领呢?例如更需要平衡性和可玩度的SRPG,宇峻现在还做得好么?数年前超时空3的评价就已经不太妙,而大宇在这个领域的退步早已反复证明给大家看了……
除了这一堆大搞“花架子”的公司之外,台湾的技术型游戏公司到哪里去了?
昱泉的尝试为何失败?
遥想当年,《笑傲江湖》《小李飞刀》等等上市的时候,昱泉还是很造过一番声势。制作武侠AVG的想法相当值得赞赏,对于打破清一色日式回合rpg统治市场的局面很有好处,然而最终却失败了,如今在一大堆折价处理品中常常能见到昱泉的“大作”。
发生这种现象毫不奇怪,因为3D动作AVG游戏是对技术要求相当高的游戏门类,不仅在于直观的画面品质,而且优秀的手感也必不可少,此外还有视角转换谜题设置等等需要精雕细琢的成分,这中间稍有疏忽,就会破坏游戏品质。相对而言,游戏的文化题材就没那么突出了——可玩性是绝对的关键!
事实上玩家对此类游戏是相当挑剔的。例如CAPCOM的《鬼泣》,后续作品出到四代,但一般还是认为初代最佳。画面的提升并不能解决多少问题,而操控的手感难度的配置等等都是相当讲究很精妙的玩意。
制作难度如此之高,加之在市场上大受欢迎,决定了这类游戏只有在业内的资本大鳄和技术精英手中才玩得转。国际上的研发非常旺盛,制作组遍地开花,大作接连不断,竞争异常惨烈……相比之下,无论是从技术实力,抑或资本投入,还是研发经验,昱泉你哪一点比得上人家,而选用一点武侠题材,构不成动作avg的致命吸引力。
再从市场的角度来看,那时候大宇智冠等以日式rpg为主的制作公司已经把持了国产游戏市场,昱泉游戏上市后直接要面临的问题便是如何改变玩家的习惯?喜欢国产游戏与喜欢动作avg的群体不是一路人,前者一下子难以习惯这种游戏方式,而后者玩多了国外大作,对游戏的素质要求苛刻……
想想看,华人圈内购买这些游戏的顾客群体主要是那些人?显然大多数为学生,而且一般说来,国产游戏的玩家群确实有着“低龄化”的趋向。这批人没有很高的消费能力,而PC上这类3D动作游戏对机器的配置又要求较高,有钱升级的人会多么?即便是新配的电脑,运行没问题,那么当他兴致勃勃装上之后,玩了一阵子又会隐隐感觉到,这操作怎么有点怪怪的呢?
问题的根本由此暴露出来,动作AVG游戏并不适宜PC上的鼠标键盘控制,为此很有必要加装手柄——但手柄是PC的标配么?低龄玩家知道硬件安装和调节键位么?市面上手柄的质量参差不齐,手感达到一定级别的能有多少,价格又将会怎样?
说到底,第三人称的3D动作游戏,是游戏机上的主流类型,与PC标配的鼠标键盘并不搭调。除非PC游戏手柄大规模普及,普及到成为娱乐用PC标配的程度,否则这样的游戏是不会成为主流的,况且想玩的早买游戏机去了……
逃避竞争的台湾游戏产业
在PC上制作日本游戏机风格的游戏,正是单机时代台湾游戏产业的突出特点,这是一块特别容易挣钱的夹缝区域。
——为什么这样说呢?
众所周知,日本游戏产业的研发力量绝大部分都集中在游戏机上,只有当年的光荣是一个特例。在日本,PC游戏的主流是所谓的“galgame”,这类产品实际上早已溢出了游戏的范畴,而以PC为根据地,制作RPG等主流游戏类型的,目前差不多就剩下falcom和光荣两家了,并且日本的PC游戏市场还在持续萎缩。总而言之,日本游戏在PC上本就不多,而且是越来越少,将尽绝迹。
对于游戏机来说,因为社会观念、政府法令、盗版横行等种种原因,日本游戏机无法在华人世界扎下根来。自从FC之后,其他主机的普及度都是相当有限的,根本就无法同电脑相比。正规渠道的失败,导致主机上官方汉化过的游戏寥寥无几。
换一个角度来看,日本ACG起码在东亚、东南亚算是一种强势的流行文化,而日式游戏,特别是RPG,属于其中一项重要的分支。相对动漫而言,RPG的汉化要复杂困难得多,民间小团队解决不了多少问题。调查一下不难发现,日本RPG汉化过的不多,新作就更加罕见了,既是官方汉化又有较高质量的,更是屈指可数。
最后落到市场方面便是,顾客群体有玩日式游戏的需求,但又无法得到直接满足,因此就有台湾游戏业来补这个缺。事实上无论怎么中国风也好,台湾产单机游戏在结构框架上从未超出日式的范畴,不过是日本ACG的一项衍生品而已,如今从游戏系统到艺术风格,反倒是陷得越来越深。
说到这里不难看出,台湾厂商当年选择的正是一条逃避竞争的最佳路线:运行平台的巨大差异,导致PC玩家不了解游戏机作品,因此常常可以大胆抄袭;另一方面,日式游戏的最大出产地——日本,很少制作PC游戏,而PC平台则是以暴雪为代表的美式游戏占优。由此台湾游戏产业不仅逃避了同类型顶级产品的竞争,而且便于蒙混许多见识不广的玩家,情况似乎一片大好。
目光短浅,不思进取
生存在夹缝领域内的台湾游戏业,面临的竞争是相当少的,从很多方面来看,这就等同于做了日本游戏的“二道贩子”。
一般玩家并未熟悉多少日本游戏,业内人士对此可是精通得很。台湾游戏制作者可以从容不迫地从系统到剧情大量抄袭日本,到头来却很少受到诟病。相反,大陆制作的《剑侠情缘2》、《秦殇》等一出来,就有人批什么“抄袭暗黑”啦,殊不知台湾人抄得更深更重。
例如说弘煜的《风色幻想》系列,其实这就是一套制作华丽的“同人游戏”而已。对日本动漫的抄袭无处不在,但各方面的距离却是那么遥远。且不说像《火焰纹章》那样可玩性如何如何,单说韩国的《西风狂诗曲》,弘煜的美工也是远比不上。放在日式游戏领域里,应该算是“孙子”级的游戏。
考察一下历年来的产品线就会发觉,台湾游戏产业从过去到现在,走的正是一条越来越窄的道路:起先还做过些FC游戏,早期出产PC游戏种类也挺丰富,有战略类,有动作类,甚至还有格斗类,(这里暂且不提IGS),但是越往后,产品就越来越集中在中国风日式RPG上——究竟是什么原因导致了这点?
关键的原因并非外来竞争加剧,前面已经指出,PC上的日式游戏竞争并不激烈,台湾当年甚至可以称得上是第一大产地。如果是在岛内正常竞争的话,那也应该在各领域留下一批强的。归根到底,发生这种情况的原因,是台湾人自己将游戏做烂了。
例如《天使帝国》系列,第一代很成功,然而时隔多年再出续作,反倒每况日下,根本原因是什么?是弘煜的《风色幻想》太强,还是汉堂那些高难度的“小众游戏”太强?考虑到大宇的号召力,早先的知名度,还有市场上本就没多少同类游戏的现实,最后还是要落在天使小组的游戏品质上来:对于战棋游戏的基本面来说,后续作品达不到“合格”标准!如同《轩辕伏魔录》一样,还没遇到敌手,自己就先垮了。
制作游戏哪里是一件简单的事!做不做得出来是一个问题,最终成品的质量如何又是一个问题。起步较晚加之资金有限,国内游戏的制作水准与国外一直有着明显的差距。单机时代够格的华人游戏,现在数起来也就那么一少许。当年悄无声息就垮掉了的游戏公司不计其数,有的甚至连游戏都还没做出来就消失了。
更加可悲的是,长时间困扰台湾游戏业的问题,不是如何才能做出好游戏,反倒是该不该花大钱做出精品游戏来,像智冠那样“短平快”地挣钱似乎也很不错!换句话说,纯粹游戏品质上的竞争,一直到单机时代后期才略微出现,随后因为网游的兴起而转瞬即逝了。
追求的只是如何尽快地捞钱,却看不见长远的利益,毫无志气的台湾游戏业,最后自然都落到了最简单最稳妥的“龟壳”中。占市场主流的几种大型游戏,最好做最容易做的,答案正是日式回合制RPG。
对比一下例如动作或者战略等其他大型游戏,日式回合制RPG的技术门槛非常之低,这从不少民间小组制作同人游戏上就能看出来,从上软新人制作号称顶级作品的仙剑,一举成功上也能看出来。而且因为RPG中的文化因素很是突出,所以采用中国文化背景的诱惑力,比别的游戏类型作用要大得多。此外就是情节性强,因此可以让系统上的疏漏蒙混过关,当年的仙剑也对玩家的品位有着强烈的导向作用。
其实此处正是游戏界中的“文化底线”,外国人的确无法作出味道纯正的武侠游戏来,然而问题在于,这是在没有多大外界压力的情况下,以大宇为龙头的制作型企业自动退缩到最安稳的地方,还真应了“水往低处流”这句话。中国风日式传统回合制RPG,市场需求量大,特别容易制作,挣钱非常简单,绝大部分时间内竞争并不激烈。自从仙剑DOS之后,大宇公司向游戏机领域进军的念头就没有了,连PC游戏向外出口都罕有人做,在其引导下整个产业都是一副得过且过抱残守缺的样子,到头来绝大多数产品不过如此:
画面素质和系统可玩度上并未与日本游戏看齐——抄都没抄全!
文化元素和器物考究上并未带有足够的民族性——到处都是改头换面的日本货!
故事情节和思想内涵上并未达到号称的高水准——放到通俗小说界来看,也只是二三流的货色!
……
将电脑游戏简单理解为像流行乐一样的东西,以为玩点包装宣传,搞点花架子,就可以制造出一堆fans,坐等收钱。对于作为高科技的电子娱乐产业来说,这是一项荒谬至极的错误!台湾游戏产业终将断送于此。
“讨巧”之死:游戏产业的真相
在电子计算机软硬件技术的基础上,通过巧妙地设定规则,实现一种以往体验不到的,人机交互式的娱乐新形态,这是本人给电子游戏(包括pc game和tv game)下的严格定义。最为关键的地方,一是作为基础的电脑科技:“电子”;二是作为核心的规则设定:“游戏”,两者的高度结合,才构成了“电子游戏”的本质。至于文化内涵,原本只是一项用来“锦上添花”的成分罢了。
例如说俄罗斯方块,玩家能不能通过此款游戏体验到俄罗斯文化?答案自然是否定的,然而这却丝毫影响不了它被公认为“最伟大的(电子)游戏”!因为可玩性的核心——规则,俄罗斯方块将其表现到了极致:它容易上手,难于精通,看似简单的规则设定,却能衍生出无穷多种变化,玩家每次玩的过关历程都不一样,少有单调重复之苦。从技术层面上考察,俄罗斯方块的规则和玩法只有在计算机上才能实现,不同于体育棋牌等传统游戏,它属于彻头彻尾的电子科技产品。
实际上“可玩性”就是全球通行的,很少受到“文化内涵”的阻隔,只要是真正好玩,抑或好看的游戏作品,文化不同一样能够流通。即便说起影视动漫来,文化差异也没有阻挡国外的“入侵”。而对于文化性没那么突出的游戏来说,文化因素的阻隔力就更弱了,过分夸大只是某些人的幻想而已。其实台湾单机游戏还能存在的理由,主要还是日本游戏平台不同,汉化不利,渠道不畅这些因素决定的。
本人这里所谓的“讨巧”,指的就是在文化层面上做出相应的“迎合”,满足玩家的某种特殊趣味,企图依靠投机取巧来取胜。台湾人对游戏产业认识不过如此,但是对于暴雪的《星际争霸》来说又如何?此作在全世界的销量不必多说,光是在韩国就几乎成了“国民级”的大众游戏——难道韩国人都喜欢这种冰冷黑暗的科幻风格?还是喜欢暴雪式的颓废情节?既不是“可爱风”,也并非“华丽得掉渣”,星际到底哪一点“讨巧”呢?
“讨巧”的地方就是“可玩性”,星际争霸让人感到好玩,百玩不厌的原因,在于暴雪设计出了一套非常合理的竞技规则,中间可以酝酿无数种变化,综合起来又能保持良好的平衡性。星际的核心竞争力,并不在画面情节音乐等等外在与文化有关的方面,而是在其内部构建了一套相对完善的数学结构,归根到底算得上是一项与数学密切相关的科研成果。
由此我们不难看出电子游戏与普通娱乐产业的巨大不同。构筑电子游戏的关键性要素,技术性含量颇高,离具体的“娱乐”很远。首先作为一种高科技视听产品,玩家对游戏的感官效果有着理所当然的要求,而这些必须有着技术力的强大支撑。很有参考价值的是,流行音乐的制作技术多年来进步缓慢,并且绝大部分听众对混音工程之类的技术含量并不关心,加上音响技术同样也一直裹足不前,从压缩再压缩的mp3中更是听不出什么高级效果。相比之下,游戏在画面和音效技术上的提高则是“勇往直前”的,拟真度越来越高的三维画面,临场感越来越强的环境音效,提升感官享受的效用直接而又明显,几乎每个玩家都能轻易体验出来,毫无疑问这就是关注的焦点之一,要不游戏机也不会频繁地更新换代。(对比SACD普及的艰难)
电子游戏产业制造“可玩性”同样需要依靠相当过硬的技术功底。对于流行音乐来说,一般大众很难对高深的“音乐性”有什么直接的认识,凭的只是一些隐隐约约的感觉,其实就是文化上抑或生理上的微妙反应,理性评判趋近于无,因此宣传包装能力才成为娱乐公司的关键“技术”。然而游戏的可玩性却不是那样虚无缥缈的,到底怎么样,玩过便知,谁都有发言权,而且这是能够放在相对客观的基础上仔细比较的。深入到制作上来,规则和系统上的发明创造,很大程度上要归结到数学模型等基础层面,这与画面音效等一样,都是技术研究的基本课题,离哗众取宠远得很。
总而言之,游戏产业的技术性特征是极为突出的。制作一款高水准的游戏,起码有一半以上的工作如同是在搞科研项目。例如说,一个关卡怎么设置,才能让玩家有多种途径过关的可能;怪物如何出现,才能让玩家“吓一大跳”;画风如何选择,才能扬长避短,体现引擎的优点,掩饰缺点;怎么样的操控方式和视角转换,才能让玩家感到舒服;如何提高重复可玩度,等等。这些都不是靠简单的“讨巧”就能解决的,靠的是确确实实的硬本事,真功夫!
大家千万不要以为游戏制作光凭某个人的奇思妙想就能解决问题,更加要命却是,有了新点子之后,如何才能完美地实现?此中技术实力是个关键性的因素。提出WII类似想法的人早就有了,但是能够做出完善成品来,不仅包括主机,而且有相应的高水准游戏,除了任天堂外,还能有谁?英雄单位的设定暴雪不是最早的,然而谁又能做到像魔兽争霸3那样周全?技术上的东西,是一环扣着一环的,没有这个实力,再高明的构想,对于游戏来说也是白搭。
因此本人可以毫不迟疑地说,仙剑轩辕剑的系统能不能做好,到底要看你大宇有没有构架复杂数据结构的实力,光靠创意是完不成最终产品的。例如天书的构想的确不错,然而最终成品又是怎样一个粗糙的模样?甚至连想象力都匮乏,炼妖壶不过是抄袭过来的系统,到了后来不管是抄袭格兰蒂亚2的战斗,最终幻想10的晶球盘,抄都没抄到位……既没有技术实力也不认真重视,导致了台湾游戏可玩度每况日下的局面。
对比一下《武林群侠传》和《幽城幻剑录》的数据结构,大宇RPG游戏的系统就要简单许多。如果将《秦殇》的系统算作大学本科毕业的话,那么轩辕剑才不过是小学生水准!
何况对于科研工作来说,钱多不能解决一切问题。最起码要有研发的心态,能够潜下心来刻苦攻关,不管是对于画面系统等技术,还是剧情编纂都是如此。公司各个方面的制度要配合,一方面要能够吸引人才,另一方面也要给人才充分发挥特长的有利环境。游戏制作又是一项群体性很强的活动,配合不当很容易造成资源的浪费。从来都不是说,钱投得多,就一定会出好游戏!该讨论的不是做不做好游戏的问题,而是怎样才能做出好游戏来的问题!
资本主义的真相是,在可以接受的成本下,提供比别人更好的产品和服务,由此赢得消费者扩大市场,最终挣大钱。如同商品的价值规律一样,游戏的风格再怎么摇摆,最终仍不能脱离娱乐产品的本位,而“可玩性”这个本位是必须要有核心技术力支撑的。投机取巧式的思路,只是奸商的手法,除非你不想永续经营下去,否则长远下去必将垮台。
好比评价杀毒产品的关键是要看对付病毒的效果,而不是界面好不好看,游戏其实也是一样。大宇智冠等台湾游戏公司却认识不到这一点,以为表面功夫就是一切,游戏性有个架子就够了。如此投机风气盛行的情况下,技术研发做得好就怪了,投再多的钱也不行,因为企业文化这个根子已经坏掉。
