独立游戏品鉴环节

开个独立游戏鉴赏(小作文)楼,虽然平时玩的不算太多,但是如果真玩进去的话还是会花比较多时间的,所以想写一点自己的主观游玩体验啥的。什么类型的独立游戏都接触过一点,一般来说一部分是看热度、一部分是看游戏是否对自己的胃口。
(心血来潮就会来写一楼,不知道这边未来会不会开一个只看楼主的按钮,欢迎大家都来分享你们自己的看法)
先说一下为啥要包这碟■——

这两天打《小丑牌》因为游戏的随机性破大防,就来发一个小作文表达一下我对tga年度最佳独立游戏的看法,主要是不满。这边叠甲,以下内容纯主观游玩体验:

  • 《小丑牌》——一场肉鸽游戏的负面体验盛宴

2024年度在社区中最热门的独立游戏应该就是《小丑牌》了,在游戏开售时,能在社区看到不少卡牌主播的相关切片,有些主播也会来凑个热闹,打这个游戏,因为本身对PVE卡牌游戏抱有比较高的兴趣,于是我也凑了个热闹,购买了这个游戏,至今已经打了165.8个小时,成就解锁数为30/31,只剩下小丑全镀金没打(镀了大概八十几张)。
综合来看,《小丑牌》作为一个小品游戏拥有非常不错的品质,无论是出牌动画和流畅度还是小丑的美术,都给人展现了其“精致”的外在,而在玩法方面,也表现出了非常优秀的逻辑,将德州扑克完美地融入于其中,所以无论是社区热度还是个人的游玩体验下,它都表现出了早期应该有的优秀表现。
但看正如我标题所述,《小丑牌》是一场肉鸽游戏的负面体验盛宴,肉鸽游戏所展现出的负面,大都在这个游戏中展现了出来,而其中最为负面的,就是其中逆天的随机性和随意填写的数值

首先,让我给所有没玩过这个游戏的人描述一下,在这个游戏的金注难度中,你需要面对几个主要随机来源:
1.小丑牌的出现是纯粹的随机,在一关结束后的商店只有2个位置,而这两个位置还有概率被塔罗牌和星球牌占掉。
2.无法预测的debuff,腐蚀、租赁和永恒,这三个debuff在金注时会随机的附在商店和卡包的小丑牌中,导致小丑牌的质量大幅下降。
3.无法提前知道的后7个BOSS,导致前期运营极其受限,在非胡局下有些BOSS的出现是真的会导致失败的。
4.扑克的上手情况,这个我形容一下吧,你能想象一个卡组剩下18张牌的时候底下还屯着10张10的情况吗?总之就这么出现在了我的游戏中,运营了7层在底关崩盘。
5.sl的存档点,盲注中是每次出牌和弃牌的时候,商店为每次开卡包后和刷新的时候,当游戏抹除随机性的方法并不好用时,随机性的影响便会更加离谱。
6.有些卡牌的随机效果,我曾在上手太空小丑(1/4概率触发)的情况下,连续10次出牌没有触发过其效果。
在我有限的肉鸽游戏体验中,《小丑牌》最高难度的随机性绝对是最为顶级和逆天的一个,除了等离子卡组和方块卡组拥有足够的强度,解决了很多问题外,其他的牌型中如果游戏本身不想让你赢,那路上的任何意外都会成为你破防点。

除此之外,《小丑牌》中的数值也是不得不品尝的一环,我认为是所有肉鸽游戏中,除了引入Miss/闪避外最让人抓狂的一个了。
在游戏深入体验来看,所有小丑牌中大概只有30-40张的综合素质是比较优秀的,此外大概还有40-50张是隶属于各自的体系牌中较为好用的,而剩下的牌都有其各自的毛病,而玩家则需要在150张卡池中挑出5张小丑牌,成功挑战底关BOSS。其实本身这应该是随机性的毛病,但是过多的过于小丑的小丑是真的有可能让玩家在体验的过程中成为一个货真价实的小丑。
偶遇(非常偶尔的遇到)劣质牌和优质牌的问题在卡牌肉鸽中也并非不存在,所以我这边拿游戏中的挑战20,来陈述一下为什么我认为设计者从未对数值上心过。
该挑战叫无小丑,顾名思义不允许通过任何方式获得小丑牌。先且不说在挑战中做出很多限制的情况下为什么塔罗牌和幻灵牌中还会出现与小丑牌强挂钩的相关内容,在游戏的尾关里,剩下的两个BOSS一个是基础倍率x6,一个是x2+强制选择一张牌,两者的盲注差值足足3倍,这是其难易程度差别几乎是天堑,如果在体验该挑战过程中,遇到基础倍率x6,那么恭喜,前面七层的苦功基本百废,它所给的数值梯度是病态的,而就体验来说这种数值问题在整个游戏最高难度的体验过程中比比皆是,过与不过在很多时候已经不再是玩家能力的问题了。
(原来打算写一个创新性的问题,不过写了两段感觉鉴抄味儿有点重,就不说了,大伙儿如果了解《弈仙牌》或者崩三最近复刻的小游戏里感受一下玩法上的异同点)

总而言之,我在《小丑牌》的体验是随着在游戏理解的深入断崖下跌的。我想对任何慕名想要体验这个游戏的人说,如果你对全成就没什么兴趣,且认为上面所提到的的这些内容并不反感,只是想要在低难度随便玩玩,那么这可能会是一个很优秀、趣味性较浓的小品游戏。但我想也仅此而已了,就像《小丑牌》的社区热度,很快他的趣味性就淡了。
(如果帖子符合楼规的话,那下一个游戏品鉴应该是《动物井》)

8 个赞

独游的话,我不知道僵尸毁灭工程这种算不算,可能它并不太知名,但我最近就在品鉴这款游戏,这款游戏最近更新了b42测试版本(它目前还是抢先体验版本),我上去玩了一下,给我的感觉就是制作组在一些莫名其妙的地方搞硬核,特别是一些比较需要游戏性的地方给加了很多繁琐的操作,譬如举一个例子就是易拉罐,它里面易拉罐饮料这种食品居然不能用手直接开,而且要用开罐器或者小刀来开,不然的话就会有概率损伤手指给你扣血,还有以前版本可以用水龙头水洗绷带消除血迹恢复干净,这个版本又给你删了,必须身上带有水瓶子然后装水一个一个洗,麻烦得要死,这种制作组真的给我一种在自嗨的感觉,要不是开放了创意工坊使得mod作者给它擦屁股,这游戏就一副褒姒像 :sweat_smile:

小丑牌主要还是点子好,数值平衡是真的一坨,喜欢我降神会和保龄球吗?

小丑牌对我来说就是一开始很上瘾,然后很快就腻了。今年杀戮尖塔光手机上摸鱼就玩了160h,小丑牌我20h都玩不到。

第二弹

  • 《动物井》——“凡庸”的精品之作

估计对《动物井》这游戏看法和我完全相同的人并不会很多。(游戏时长16.7小时,全成就,这个全成就还挺简单的)
首先,我想说这部作品真的非常神奇,我在游玩体验的过程中并不觉得这个游戏有太大的过人之处,甚至包括埋特殊彩蛋的地方感觉没啥波澜(既使很多我找不到)。心中的感受是:这游戏无论是解密还是地规,都属于各自同类型中较为中规中矩的,并且还有一些不是很友好的设计。所以我通关(真结局)之后最大的感受就是,无论从何种方向来看,这都只能算是一部十分“凡庸”的作品,因为这个游戏中哪怕藏得极其离谱的彩蛋内容(比如开发者语音),他都像是开发团队的自嗨,而这份乐趣只属于通过自己能力找到彩蛋的人,而一旦在社区中看到这个彩蛋,最大的感受就是“哇,彩蛋藏得真牛”,从而失去乐趣(不过能有几个人可以不通过解包完整获取这些乐趣的?我很怀疑)。
回到游戏本身,游戏中正常游玩内容部分的解密并不算复杂(以下说解密都不包括真结局以外的找彩蛋内容),有时候体验它时,感觉像是回到了fc和gba时代的即时解密游戏,通过形形色色地道具,解开一个个的关卡,然后进入更深处。这种解密在我看来属于十分传统的一本道解密,乐趣是有的,但是远没有诸如baba is you、传送门给的那种初见震撼感。
而其银河恶魔城的内容也没有什么突破,其实我在第一次看到这个游戏的地规时,最期待的还是其上下左右边界能够互相的的设计,如果做得好,甚至可能可以成为一种伪球状的地图,我已经不敢想能有多震撼了,可惜并没有。反而因为游戏在道具获取方面与彩蛋之间的关联性较弱,于是在获取64颗地图彩蛋的过程中,会十分蛋疼的发现,通过你的努力,你可能需要重复多次地走之前走过的地图,同时这游戏的传送做的也十分“个性化”,找起路来是真的非常繁琐。
但是在彻底关掉游戏后,感觉又不一样了。这里借用番茄老最新一期原神视频中的看法,会不会是我看游戏的定位出了问题?该游戏虽然解密并不困难而且银河恶魔城的部分做的也不算出众,但它量多啊,一个人通关整个游戏的真结局后,应该都会诧异,如此庞大的游戏内容、如此优秀的操作手感,是怎么做到只有33mb的储存空间的?又想到这个游戏里面大量致敬老游戏的部分,就会意识到,它是一款极其纯粹的“头号玩家”,就像《宇宙机器人》之于索尼,这款游戏是开发者对自己以及同时代玩家的一封情书,并在成为情书的同时做出了自我。
同时,我也意识到,你不能同时将一款游戏拿去对标其某几个标签下的头牌作品,这种评价方式是非常有问题的。而事实证明,如果同时将解密和银河恶魔城两个标签放在一起,那么这个游戏就是其中头部,我自己也在通关这个游戏后陷入了空洞,非常渴望找到一款能在相同玩法上与之媲美的游戏。
而回到今年的tga最佳独游的讨论上,我一开始打完《动物井》后,最大的感受就是可能是因为创新性不足所以略逊于《小丑牌》一头,但是现在我觉得,可能只是单纯欧美那边对德州扑克和赌有一些莫名的亲和感吧。无论如何,如果只是从2024看,我的最佳独游就是《动物井》。

5 个赞

个人对《小丑牌》的体验还是比较好的,依次把几个卡组都打到了金注,爽玩了60多个小时
感觉有点摸透打法了
星球牌主高牌或者对子,方便上手,一张加点数,一张加倍率,后面几张乘倍率
剩下就是赌运气了,永恒倒还好,好牌可以直接拿,主要是怕租赁和腐蚀,前者导致经济起不来,刷不了好牌,后者他喵的让我看着自己的好牌一点点消失
太过随机的确会导致体验很痛苦,但是一局结束又感觉很爽快
个人到目前的体验还是很喜欢的,就是暂时不太能捡起来玩了

小丑牌就是比较经典的,如果你没啥追求趣味性很高,但是一旦决定去打连胜全成就全镀金或者其他上限高的挑战的时候,就会被这个游戏的随机性气死。

2 个赞

打挑战的确,太过随机会带来太多痛苦

第三弹,鉴于前两个作品的评价一个是先褒后贬、一个是先贬后褒,这次来一个纯粹的游戏推荐,这个游戏曾经在epic最早的那批游戏中赠送过,整体游戏时长为2.5-3.5个小时。

  • 《艾迪·芬奇的记忆( [What Remains of Edith Finch)》——交互式剧情游戏的边界

游戏的内容正如其名,讲述的是一个叫艾迪·芬奇的人的记忆(也有人觉得这应该是个女名,叫伊迪斯·芬奇),无论如何,这个游戏在圈子中常被戏称为是“走路模拟器”,顾名思义,因为主角全程只是在走,没有任何的外力会影响游戏体验。而这个游戏如果整个归于某个正式的游戏类型下的话,我觉得“交互式剧情游戏”会是一个很好的定位。
这个游戏在介绍上会比较的麻烦,在讲述这个游戏的剧情或是游戏内容中的玩法后,所有的推荐者都会很遗憾的失去初次体验该游戏所带来的最纯粹的互动式乐趣,所以对于这个游戏的所有赞美都只能是泛泛而谈。
正如我题目中所述,这款游戏可以说得上是交互式剧情游戏的边界,虽然市面上存在着各种各样的剧情游戏,但是在交互方面,这款游戏代表着一个上限,只有在如《奥伯·拉丁的回归》那样剑走偏锋的游戏才能在其中的某些方面更甚一筹。
而且其中的剧情也并非空无一物,它就像是一本经典小说,或是一部文艺电影,但又从中剥离,将自己的剧情与玩法紧密结合在一起,以至于如果去构想将这部作品进行改编,会发现任何的其他形式都无法表现出这部作品在以游戏为载体时所展现的厚度。
好吧,确实全程泛泛而谈了。总而言之,这部作品的长度差不多就是一部电影,如果有对剧情游戏以及游戏的交互式玩法感兴趣的人,或者平时喜欢看讲述人生的文艺佳片的人,那么我都推荐你来体验一下这款游戏,它所展现出来的,用什么语言去夸它都不为过。

6 个赞

去玩下王牌与冒险,这个更是高血压(不过挺好玩的)

动物井这个游戏我只能说, 完全不看不问, 一周普通结局的体验是远低于大部分玩家"正常"游玩的, 这个游戏的箱庭设计非常优秀, 但是箱庭拼接, 大世界逻辑和路线规划完全不讲道理, 突出一个瞎猜, 瞎玩, 瞎逛, 看运气, 各种前后连接点的观察错位和逆向引导, 更难蚌的是隐藏要素藏得有点过头了, 我1结局通关就见过一只兔子挑战, 一看居然十几只, 和我认知里正常通关得5-7成自探索程度的刻板印象差好多, 藏得有点过了

还有
一定要玩Tevi, 一定要玩Tevi, 一定要玩Tevi
好玩! 爽!

他那个兔子设计是比较刻意的,在非社区讨论的情况下应该也就只能收集到那一个,而刚好他的成就设计也就剩下了那一个,这游戏的标准内容应该是真结局+全成就,其他所有的内容应该都属于真正意义上的彩蛋,表现出来的效果就是在一个找真·彩蛋的游戏游戏里面找彩蛋的样子。
但是这游戏的地规真不舒服,地规乱了结果量大反而成缺点了。
好,你这游戏我码一下,之后有精力去试试。 :bt_001:

今天大伙儿在吉列的豆蒸,我还是照常发一个独游品鉴吧,今天的游戏是个国产的游戏,知名度很有限,不过虽然我个人是非常支持国产游戏的,但是还是要说,这个游戏比较精良,但是我并不算推荐。

  • 《笼中窥梦》——空有想法、tiger裂了的小品游戏

《笼中窥梦》的玩法如果用一句话概括,我觉得直接浓缩为3d版的《画中世界》应该没啥问题,这款游戏以除了正方体的底面外的五个面为解密的窗口,而解密玩法就是将窗口两两结合,当存在要素相似的东西时,就会能够拼接起来,通过这种方式来达到解密的目的。这段话是不是看着很眼熟,只要吧“除了正方体的底面外的五个面”改为四个方形,那就是《画中世界》的玩法。
但我这里并不是什么鉴抄频道,当初我也是因为对《画中世界》的玩法颇有好感,于是连带着购买了这一款社区评价为“3d版《画中世界》”(没错,首发购买),并在3.6个小时的游戏时长下打出了真结局,然而这么一体验下来,便很快地发现了当年有些国内创作者确实空有想法,但缺少关卡设计的能力。
在大多数情况下,这就是一个很普通的拼接游戏,绝大多数时候的游戏体验就是单纯地找方块两面中相似的内容,然后拼接起来,而其中稍有特色的东西也是嫁接自《画中世界》的经典解密,作者没能将自己在一个搭建起来的名为3d的框架中找到一个独属于自己的解密形式。而其中的真结局设计其实也有些“幽默”,在最早的体验中,我对真结局到处乱爬的线的想法(真结局开的东西)是,所有的五个面能够通过一些区别于正常过关的方法,将其同时呈现在立方体上,每条线相互连接,产生很有意思的效果,然而并没有,它非常枯燥地将线与外墙一一对应,然后对上后屏幕碎掉,表现过于平庸,且没有任何对关卡有新的拓展。
而游戏的剧情我至今回想也觉得非常之疑惑,为什么一个国产游戏要写一个老白男ptsd的故事?当然如果用阴谋论延续下去,那我这个帖子估计该被锁了。总之,这个游戏的故事普通且直白,没什么爆点,也没什么共情点,有时候我觉得国内的独立游戏创作者拥有如此大量的社会文化储备可以开拓,不应该只有这么粗浅的认知的。
最后,如果对《画中世界》玩法感兴趣的人,或许也能试试这个游戏,虽然我的评价并不高,但是这毕竟本身还是一种比较吹毛求疵的评价方式,它本身的质量其实还是相当精良的。

1 个赞

可惜,这楼的帖子修改有啥限制吗?

小丑牌创意还是很不错的,但数值平衡真不如杀戮尖塔一根

我最喜欢的老牌经典以撒和尖塔,肉鸽游戏的高山了

全是随机性,我现在看到随机性拉满的肉鸽就想吐。。

以撒姑且还有后继者,尖塔是真的没有任何超越者

杀戮尖塔这方面太完善了,楼主列的小丑牌的六大毒点以外除了第四点(尖塔关键牌全沉底也会高血压)其它几乎全部被规避掉了,数值成长也柔和很多……不如说现在卡牌肉鸽能够看着不像尖塔mod已经很成功了

1 个赞

这也算是社区开发的功劳了,就卡牌设计角度来,我觉得杀戮尖塔在最早的开发者眼里应该也是体系玩法,凑体系玩法那套其实也挺随机的,但是社区搞出了卡牌模型,然后根据数值去选择卡,大大降低了随机性。
但是话又说回来了,小丑牌的这六个随机性,基本上锁死了社区开发的可能性,而他的热度也证明了这一点。