绝区零的留存率、玩家结构和流水间的关系讨论

首先,我无意滑坡,亦无意挽尊,故想看这两种情绪输出的,可以直接退出了

成绩好就是好,成绩不好就是不好,此乃客观事实,非立场可以改变,我想做的是讨论下数据背后的一些逻辑,全当抛屎引砖

先抛出核心论点
1、“绝区零留存好”的看法是部分错误的,真实情况是中短端留存差,长端留存好,总留存最多只能说一般,且这个现象是基本游戏模式决定的,制作组再怎么努力也只能改善,不能改变
2、“绝区零市场开支极小”是事实,而这本身就是针对游戏模式及其留存特征的应对策略,而不是为了所谓“省钱”,说人话就是没有厂商会主动在高留存高ROI下选择极小市场开支的,这样不是省钱,而是跟钱过不去
3、绝区零的留存特征和低市场开支会导致它未来的收入结构比较像CFM(注意是结构,不是金额),类似的还有P社、CA、安东的游戏

以下详细展开


首先,赞美个佬及数据组的同学,还有米游社这位做UID统计的网友,为大家提供了坚实的数据基础

很多楼友认为“绝区零留存好”的依据,应该多数是个佬图里的蓝线、彩线部分,即开服首日到四日的玩家占比,但这忽略了分母

为便于讨论,仅以蓝线为例
蓝线的最低点在1.3版本期间,掉到了150万略下方,1.4版本之后抬升了一级,低点基本维持在150万附近,高点能冲到250万乃至更高
这部分日活UID非常稳定,它们的长期留存很好当然是没有异议的,但要注意,这部分日活UID的留存率分母实际上是一千五百多万的首日UID,这远远高于原铁,也远远高于所有“友”商
而红线部分,及五日及以后的留存日活UID,多数时候只有30~50万水平,高的时候也就60万的样子,而根据UID总数统计,实际上到2.0版本结束,绝区零国服官服高低也弄出了3200万+UID(铁国服官服也就刚6800万),扣除前四日(根据个佬数据约2000万)后有1200万+

未避免拉踩之嫌,我不在这里直接对比计算不同游戏间的留存情况了,有兴趣的可以自行计算,个佬的图结合UID数量可以完成这个工作

总之,看清了分母之后,绝区零的总留存是不算好的,那么问题来了——总留存不算好,长端留存又很好,何解?
答案是,中短端留存差的比较明显,说人话就是首日次日到一两周这段时间里,大部分新玩家已经流失掉了,但经过这一步之后还剩余的玩家,后续的留存就很好

这是可以预期的,因为这实际上是ACT的天然特征,这个类别一直是口碑大于销量,动嘴大于动手,吹比大于实战,几大ACT老厂对续作开发一直都极其没有积极性,有的系列甚至可以说是死掉的状态
这也是一个无解的问题,从一开始选择了这个类别就要做好接受这个结果的准备,高速高交互天然高门槛,且对体力、注意力的消耗也高,需要的练习时间也长,失误或手残的负反馈也重

而这一点,米哈游显然是早有预期的
楼友应该有注意到,米哈游官方对于铁绝两款游戏的投入态度跟社区间是完全相反的
一直到上线之前,社区都是严重吹绝贬铁的,而米哈游给到的宣发规格、市场开支规模,铁是远高于绝的,这不单是直接广告、买量投入,各种线下活动、演唱会、实体投入、商单派发,几乎都是质的区别

另外还有一个细节我不知道有没有人注意到——米哈游对铁的上线是加速态度,对绝则是放缓的
这诚然一方面是绝测试期间一些设计不够成熟,需要时间调整,但另一方面也是米哈游对铁的自信,在当时漫天唱衰、到处瞧不起的舆论环境下,从拿到版号开始假都没放完就回来组织三测,部分演出没调整到最佳状态(公测版本主线存在一些有配音但固定镜头且无口型的对话,如打完史瓦罗之后)也要上线,可以看出它对这游戏能“抢钱”是有信心的,而绝在漫天吹捧下,它依旧很冷静的放缓了节奏,显然是没有被吹昏头,心里清楚这游戏可能存在的问题
所以,流水楼喜欢车宣发在我看来一直是很好笑的,外人看到的宣发状态实际上是数据驱动的结果,我一直强调米哈游是一家非常数据驱动的公司,决策是有充分支撑的,在数据支持高宣发的情况时它没手软过,原的前三年、铁的前一年半又不是没看到,这公司有理想不假,但也极其务实

说到这里,可以得出如下逻辑链
绝区零的基本游戏模式不变,则其留存特征就不会变,留存特征不会变,则市场开支就不会变,市场开支不会变,则新玩家流入和总玩家结构就不会变,总玩家结构不会变,其流水就会呈现出明显的结构特征

那这个流水结构特征是什么呢?跟CFM比较像,一年可以冲少数几波大的,除此以外的时候完全不像同一个实力的游戏
观察过CFM的楼友应该了解,这游戏Q1会冲两三波很猛的,然后Q2初冲一波,Q3暑期前后冲一波,其余时间松弛,Q4更是直接躺平,榜单掉到基本关注不到的位置
这是玩家群体固化带来的特征,我去年特意找天美制作人级别的人问过“为什么CFM的氪金点安排那么集中”,对方的解释如下
这游戏的玩家群体很固化,都是“老学生”(这是一个戏称,意思是当年端游CF的中小学生,人还是这些人,但现在已经是中年人了),没有什么新玩家,而固化下来的老玩家,游戏资产积累厚且一定周期内的付费激情有限
说人话就是,box积累深所以有足够的选择,需要的新东西不会太多,并且激情期早过了,玩游戏是一种习惯,付费总意愿有限,你可以一年跟他们要几次钱,而且由于用户年龄偏大,支付能力还不错,每次能要到的钱还不少,但也只能要那几次,要的次数增多的话,用户会立刻反弹

类似的现象在其他一些玩家群体比较固定的游戏是也有体现,比如P社的战略游戏,比如CA的全战,比如安东的战争游戏,有的楼友可能注意到过,CA和安东前两年就因为吃相恶化问题跟玩家起了一些冲突,最后双方会在静态博弈中达成一个新平衡
这背后的原因说穿了也很简单——这类游戏,厂商找不到足够多付费意愿高的新玩家,存量玩家也几乎找不到替代品,最后只能在一个不宽的区间内博弈,凑合过

绝区零的情况也是类似的,我大可以把话说的夸张点——全球范围内找不到另一款这样的战斗体验高速高交互、动作精细的持续更新游戏(总不能就那几部经典作品翻来覆去玩吧?),反过来,玩这种游戏的目标用户也就那些
你要玩,基本就只能玩这个,厂商要做,基本就只能接受这么个固化的用户盘子

老玩家,一年除了少数几个池子需求大(比如一两个虚狩一两个泛用大拐),剩下的十几个池子没有任何一个是必须的,完全可以根据自身偏好选择少数几个,而偏偏绝区零的抽卡资源产出还多,如果只是选择少数几个,那几乎驱动不了付费
如果有足够多新玩家就不会这样,新玩家没有选择余地,需要从零构建box,不可能憋个半年一年去抽老玩家所谓的“最优解”,那样游戏体验会极其糟糕,这也是为什么巅峰期的原即便是弱池、复刻池也很高流水的原因,就是新人够多

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也就是说,应当认识到未来的卡池,即便有礼包,皮肤加持,莱特,雨果,奥菲斯这样的成绩也属于是正常表现:thinking:

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可官方不会给这种池子配礼包皮肤加持啊,现在礼包皮肤加持基本就给了两虚狩两支援

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希望以后能多加些皮肤的产出吧,拓宽下收入来源,就是不知道对官方来说性价比咋样

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某种程度上,米哈游有李振宇,李振宇遇到米哈游,都是一种幸运,换了其他公司,不会给他这种游戏这样的条件,换了其他制作人,不会拿这个条件做这种吃力不讨好的游戏

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关于act玩家声音大不爆米这件事在崩三亦有记载:pm_vr_264:

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何解?不就是开服的时候涌入的账户太多了稀释了留存率嘛,因为米哈游的品牌效应新游都有爆仓的可能,你说啥流水好就是好,不好就是不好,也不知道定的啥标准,拿哪个暴利/暴死游戏来做基准线的,这里面上下限都不知道差到外太空去了,有的游戏上亿日活人均付费几毛,有的就几十万日活人均付费上千了

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崩三的情况还有些差异,这个游戏的act成分(主要是交互)没有绝区零重,内容剧情成分则比绝区零更重一些,所以特征没有绝区零这么强烈,加上米哈游早年穷,为了开发原神,给崩三的KPI恐怕也是比较重的,绝区零相对应该轻松一些

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这是没错的,ACT天然就是有壁垒的,既是对玩家也是对制作组

Boss的设计是更困难的,角色动作是要求更高的,但说实话,玩家可能不是那么能体会到

但是我仍认为绝具有不俗的未挖掘的潜力,底子在这,这还是比较考验制作组

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崩三从更重动作到更重演出和剧情就是根据付费群体调整的吧(

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对的,崩坏那帮老人,在内容方面很有理想,在玩法和商业化方面又很务实,乃至有时候有点偏功利

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小絕好像在某期視頻中提過,構思要加新玩法。好像也早注意到這問題了,現在的玩法之下賽道塞太滿了。

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其实也和我整体预期没多大差别,act真能撑大市场,也不会在经历了几个大叫好作品还这样半死不活

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官方说是ARPG,另外还有往格斗游戏靠的意思

格斗那更完蛋了,还不如act呢……

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没必要细纠ARPG、ACT这些概念,我这么提也只是为了方便表述,这些东西一直没有严格标准,欧美一些地方还把COD之类的归到ACT呢,总之就是高速高交互高注意力消耗,天然压缩了潜在受众规模

至于格斗游戏FTG,那门槛更高了,往传统意义上的FTG去靠的话,只会更艰难
不过从之前绝制作组的人私下提到的一些话语里确实能看出李振宇水熊他们自己是蛮喜欢FTG的

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格斗的PVP输赢会更有挫败感和成就感,我一般是不喜欢玩这类游戏的,到时看看一人之下是什么水平了,这个也快要上了

之前有些漏油提到说绝出角色速度跟原看齐的 不过迄今为止实际的情况一直是双up 结合现有的消费习惯 卡池峰值差别大应该是正常的

那其实是官方自己提的,不过他的意思应该是总数,总数确实跟原差不多,只不过五星占比就差多了,按说绝区零一队人更少,机制区分度也没有原来的深,确实适合容纳的角色数量会更少,那出多了也确实容易导致弱池更弱

四星五星算角色总数就差不多了