首先,我无意滑坡,亦无意挽尊,故想看这两种情绪输出的,可以直接退出了
成绩好就是好,成绩不好就是不好,此乃客观事实,非立场可以改变,我想做的是讨论下数据背后的一些逻辑,全当抛屎引砖
先抛出核心论点
1、“绝区零留存好”的看法是部分错误的,真实情况是中短端留存差,长端留存好,总留存最多只能说一般,且这个现象是基本游戏模式决定的,制作组再怎么努力也只能改善,不能改变
2、“绝区零市场开支极小”是事实,而这本身就是针对游戏模式及其留存特征的应对策略,而不是为了所谓“省钱”,说人话就是没有厂商会主动在高留存高ROI下选择极小市场开支的,这样不是省钱,而是跟钱过不去
3、绝区零的留存特征和低市场开支会导致它未来的收入结构比较像CFM(注意是结构,不是金额),类似的还有P社、CA、安东的游戏
以下详细展开
首先,赞美个佬及数据组的同学,还有米游社这位做UID统计的网友,为大家提供了坚实的数据基础
很多楼友认为“绝区零留存好”的依据,应该多数是个佬图里的蓝线、彩线部分,即开服首日到四日的玩家占比,但这忽略了分母
为便于讨论,仅以蓝线为例
蓝线的最低点在1.3版本期间,掉到了150万略下方,1.4版本之后抬升了一级,低点基本维持在150万附近,高点能冲到250万乃至更高
这部分日活UID非常稳定,它们的长期留存很好当然是没有异议的,但要注意,这部分日活UID的留存率分母实际上是一千五百多万的首日UID,这远远高于原铁,也远远高于所有“友”商
而红线部分,及五日及以后的留存日活UID,多数时候只有30~50万水平,高的时候也就60万的样子,而根据UID总数统计,实际上到2.0版本结束,绝区零国服官服高低也弄出了3200万+UID(铁国服官服也就刚6800万),扣除前四日(根据个佬数据约2000万)后有1200万+
未避免拉踩之嫌,我不在这里直接对比计算不同游戏间的留存情况了,有兴趣的可以自行计算,个佬的图结合UID数量可以完成这个工作
总之,看清了分母之后,绝区零的总留存是不算好的,那么问题来了——总留存不算好,长端留存又很好,何解?
答案是,中短端留存差的比较明显,说人话就是首日次日到一两周这段时间里,大部分新玩家已经流失掉了,但经过这一步之后还剩余的玩家,后续的留存就很好
这是可以预期的,因为这实际上是ACT的天然特征,这个类别一直是口碑大于销量,动嘴大于动手,吹比大于实战,几大ACT老厂对续作开发一直都极其没有积极性,有的系列甚至可以说是死掉的状态
这也是一个无解的问题,从一开始选择了这个类别就要做好接受这个结果的准备,高速高交互天然高门槛,且对体力、注意力的消耗也高,需要的练习时间也长,失误或手残的负反馈也重
而这一点,米哈游显然是早有预期的
楼友应该有注意到,米哈游官方对于铁绝两款游戏的投入态度跟社区间是完全相反的
一直到上线之前,社区都是严重吹绝贬铁的,而米哈游给到的宣发规格、市场开支规模,铁是远高于绝的,这不单是直接广告、买量投入,各种线下活动、演唱会、实体投入、商单派发,几乎都是质的区别
另外还有一个细节我不知道有没有人注意到——米哈游对铁的上线是加速态度,对绝则是放缓的
这诚然一方面是绝测试期间一些设计不够成熟,需要时间调整,但另一方面也是米哈游对铁的自信,在当时漫天唱衰、到处瞧不起的舆论环境下,从拿到版号开始假都没放完就回来组织三测,部分演出没调整到最佳状态(公测版本主线存在一些有配音但固定镜头且无口型的对话,如打完史瓦罗之后)也要上线,可以看出它对这游戏能“抢钱”是有信心的,而绝在漫天吹捧下,它依旧很冷静的放缓了节奏,显然是没有被吹昏头,心里清楚这游戏可能存在的问题
所以,流水楼喜欢车宣发在我看来一直是很好笑的,外人看到的宣发状态实际上是数据驱动的结果,我一直强调米哈游是一家非常数据驱动的公司,决策是有充分支撑的,在数据支持高宣发的情况时它没手软过,原的前三年、铁的前一年半又不是没看到,这公司有理想不假,但也极其务实
说到这里,可以得出如下逻辑链
绝区零的基本游戏模式不变,则其留存特征就不会变,留存特征不会变,则市场开支就不会变,市场开支不会变,则新玩家流入和总玩家结构就不会变,总玩家结构不会变,其流水就会呈现出明显的结构特征
那这个流水结构特征是什么呢?跟CFM比较像,一年可以冲少数几波大的,除此以外的时候完全不像同一个实力的游戏
观察过CFM的楼友应该了解,这游戏Q1会冲两三波很猛的,然后Q2初冲一波,Q3暑期前后冲一波,其余时间松弛,Q4更是直接躺平,榜单掉到基本关注不到的位置
这是玩家群体固化带来的特征,我去年特意找天美制作人级别的人问过“为什么CFM的氪金点安排那么集中”,对方的解释如下
这游戏的玩家群体很固化,都是“老学生”(这是一个戏称,意思是当年端游CF的中小学生,人还是这些人,但现在已经是中年人了),没有什么新玩家,而固化下来的老玩家,游戏资产积累厚且一定周期内的付费激情有限
说人话就是,box积累深所以有足够的选择,需要的新东西不会太多,并且激情期早过了,玩游戏是一种习惯,付费总意愿有限,你可以一年跟他们要几次钱,而且由于用户年龄偏大,支付能力还不错,每次能要到的钱还不少,但也只能要那几次,要的次数增多的话,用户会立刻反弹
类似的现象在其他一些玩家群体比较固定的游戏是也有体现,比如P社的战略游戏,比如CA的全战,比如安东的战争游戏,有的楼友可能注意到过,CA和安东前两年就因为吃相恶化问题跟玩家起了一些冲突,最后双方会在静态博弈中达成一个新平衡
这背后的原因说穿了也很简单——这类游戏,厂商找不到足够多付费意愿高的新玩家,存量玩家也几乎找不到替代品,最后只能在一个不宽的区间内博弈,凑合过
绝区零的情况也是类似的,我大可以把话说的夸张点——全球范围内找不到另一款这样的战斗体验高速高交互、动作精细的持续更新游戏(总不能就那几部经典作品翻来覆去玩吧?),反过来,玩这种游戏的目标用户也就那些
你要玩,基本就只能玩这个,厂商要做,基本就只能接受这么个固化的用户盘子
老玩家,一年除了少数几个池子需求大(比如一两个虚狩一两个泛用大拐),剩下的十几个池子没有任何一个是必须的,完全可以根据自身偏好选择少数几个,而偏偏绝区零的抽卡资源产出还多,如果只是选择少数几个,那几乎驱动不了付费
如果有足够多新玩家就不会这样,新玩家没有选择余地,需要从零构建box,不可能憋个半年一年去抽老玩家所谓的“最优解”,那样游戏体验会极其糟糕,这也是为什么巅峰期的原即便是弱池、复刻池也很高流水的原因,就是新人够多

