飞往太空的第一步
天哪这甚至还只是开始,我在hv级玩了约100小时,现在距离飞往太空还差一整套标准级器官
终于,在历经(由prism计数)约18天的努力后,我们终于第一次踏上了地球之外的星球,在月球解锁的新金属钛将允许我们制作下单自动制造所需要的样板供应器等等一系列物品
所以同样的,ev阶段又是一个需要沉淀的阶段
在因为高强度游玩一个多月GTO后出现肩颈劳损的情况所以选择休息半个多月后,终于能够回到GTO
上次离开前解锁了钛,现在需要想办法把电压升到ev级并继续制作那些令人反胃的小部件,直到我们能够革新整套系统并为多方块机器接入me无线输入输出仓
我们都知道MC世界生成可以说是无穷尽的(取决于你电脑的配置以及内存),大多数的世界生成模组(例如Tectonic,Epic Terrain等等)无法又或者说难以把世界生成控制在一定范围内,那么是否有什么模组和数据包能实现这样的想法呢?
有的,兄弟有的,取决于你要如何组合使用
那么你可以再加上Natural Temperature模组(以下简称NT),来改变群系气候分布
同样,以下是加入NT模组后的生成
这样组合有什么好处呢?
1.减少世界生成范围,为电脑内存减少负担
2.探索更集中,无需满世界漫无目的地跑图
3.更符合冒险包仿RPG地图的游玩
方案一和方案二的世界生成大小是可以控制的,同时,NT模组也要做出相应调整
那么方案一和方案二的区别在哪?
1.方案一可以加增添或改变群系(例如Terralith,BOP等等)的模组或数据包,而方案二与那些修改了密度函数的模组或数据包无法兼容。当然两种方案都无法兼容Tectonic,Epic Terrain等等这类大改世界生成地形的模组或数据包。
2.方案二的Larion World Generation模组本身就改变了世界生成,也就是说是和Tectonic,Epic Terrain等等这类模组的功能是相似的,而方案一就只是原版世界生成功能,不包含方案二的改变世界高度,地形形状和生物群落分布。
3.方案一以Forge为主;方案二以Fabric为主,但可以用信雅互联
还有高手,虽然Tectonic,Epic Terrain等等这类模组无法适配上述的两种方案,但第一方案有个不错的世界生成模组或数据包使用,名字叫 Rexle’s better Overworld。这改善了各种噪音设置,让地形看起来不错,同时也非常适合探索和建造,更重要的是,还适配Oceanus,且兼容Terralith,不想错过的玩家可以试试看
几百年没上线了,上号收集了下边境炮的材料
不过看实装的反馈,以我存档的情况,这玩意开一次存档大小就要翻倍,虽然也没到以前存档最大时候那样…
想到空置域就头疼,最近好像很流行有沟世吞空置域,有空学习一下
这不赶紧搓个冒险包出来( ![]()
有点为难我了zlbzlb
MC模组整合包基础——世界生成选择
该篇为总结,包含我之前发布的内容以及不同方案对比
MC的世界生成是许多整合包作者所面临最基础,最直接的问题(尤其是冒险包),这里面包括群系分布,地形形状以及世界生成大小等等整合包作者要考虑的事。
在许多知名整合包中,世界生成是玩家游玩体验的加分项,例如冒险包RLCarft-Dregora中的地形生成模组:德雷戈拉,自带地图预设的生成,包含对其他群系模组的兼容,走过的区域讲述的另一个世界的故事;冒险包亡者世界,由制作团队专门对失落城市这个模组进行定制化改造,游玩内容丰富,胜过其他简单末日求生整合包;冒险包Integrated MC,虽然没有像前面两个整合包那样有定制化世界生成模组,但TectonicV3所带来了高耸的山脉,广阔的海洋等等,这样壮美的地形为这个整合包的探索体验添上色彩。
诸如其他整合包也是如此,要么用地图预设,要么定制化改造,要么依靠其他世界生成模组来实现。
前两者实现难度高,我现在所讲述的方法是第三种,并且是区别于其他世界生成模组方式,但是需要组合运用。
以下两种方案均为1.20.1和1.21.1(以当前模组集中产生的版本统合在一起),Forge,Neoforge和Fabric都可以使用。
注:以下所有种子都是33550336,地图半径均为8000格,同时两种方案都包含Natural Temperature模组(以下简称NT),影响半径也是8000格
=====================================================
首先,这是世界生成大致图,受NT影响,世界温度大体分布从上到下为寒带,温带以及热带,群系丰富,还包括天空岛生成。
———————————————————————————————
首先,这是世界生成大致图,受NT影响,世界温度大体分布从上到下为寒带,温带以及热带,与方案一不同的是陆地生成面积较小,且以原版方块生成的群系不如方案一丰富。
=====================================================
由此可见,两种方案的组合可以使世界生成在一定范围内,在NT的影响下群系分布更明确以及更集中
下面讲讲关于两种方案的区别:
1,方案二有个兼容问题,类似Terralith这种对修改洞穴或地形形状的模组无法兼容,所以方案二要比方案一缺少一些针对原版方块生成群系添加或修改的兼容。
2,方案二的世界生成速度比方案一慢许多,地形也紧凑,但方案一没有修改世界生成高度,因此就无法看到高耸的山脉,如果追求像艾尔登法环或上古卷轴5那样的奇幻地形就方案二更好。
然后是两种方案的共同点:
1,都无法兼容Tectonic,Epic Terrain等等这类大改世界生成地形的模组或数据包。
2,只修改主世界的生成,不包含末地和地狱的修改。
关于两种方案的数据包和模组链接链接
[LWG]Larion World Generation: Larion World Generation - Minecraft Mod
Larion: Disc World: Larion: Disc World - Minecraft Data Pack
=====================================================
Rexle’s better Overworld: Rexle’s better Overworld - Minecraft Data Pack
Oceanus: Oceanus - Minecraft Data Pack
注意:二者使用数据包加载时Disc World和Oceanus必须位于列表底部,建议使用Paxi模组来强制数据包加载顺序,成功建立世界后用 World Preview模组来查看是否生成成功
部件装配线,这台机器可以更快的制作部件,同时节省25%的材料
这里最贵的也就是部件装配线外壳,主机会在后续,造价不断降低,每个机器需要43个,制作的部件需要小于等于装配线外壳等级
两个主机中间间隔3个方块,上面主机倒扣即可共用部件装配线外壳
voxy和航空学的组合使得在mc中制作真正的大世界rpg成为可能,可惜现在已经没有10年前的创作环境了
这样一想还真有点怀念很久之前的rpg地图,然而mcbbs炸掉后很多老东西都只能从互联网的角落里找到了
果然b站下面的都是负资产吗
mcbbs也是经典的管理混乱了。。
哈,有些感慨,几年前玩的模组居然有人做了高版本移植,真怀念,虽然有些比不过当下的模组,但,也是过去时代的优秀模组啊
有谁知道什么模组或数据包能让地狱和末地在主世界生成