这几天终于是把33号远征军打完了,然后发现全成就也不难就顺手也一起做了
说实话作为一个jrpg给我的游玩体验还是非常不错的,这里就聊一聊我认为其做的好的方面,也顺带聊一下我所认为的,非常影响jrpg游玩体验的方面,或者也可以认为是评判标准:rpg系统,资源/数值的分布以及剧情演出
1. 数值系统
33号远征队给我最为惊喜的地方就是它的战斗系统,这里并不是说战斗中要弹刀闪避qte这方面,而是它的整个与战斗相关的build内容。
首先是其最为核心的build内容:灵光,简单来说就是词条,这个系统其实很多游戏都有,比如薄暮传说等等,但不同点在于33号远征军中的词条包含了大量的机制内容,例如射击可能附带点燃/标记/回点/buff/击破等等,然后量变产生质变,大量的机制词条就能组成非常多的组合技,比如回血时赋予加攻/加速+给队友加攻加速时同时给他回点+提升加攻/加速幅度,这一套下来放一个全队持续奶就会同时给全队回满点而且上满增强后的buff,性能就完全不一样了,这也是组build的乐趣所在
而且作为游戏特色的即时qte系统也融入了灵光之中,比如存在弹反伤害增加,暴击回复灵墨条,弹反不回点但挨打回点,每次闪避后伤害增加等等,让弹反/闪避/跳跃/灵墨反击这一整套系统也融入了build之中,我确实不太喜欢弹反,但也必须承认它对此做了足够的内容
符文系统本质上也是灵光系统的一部分,提供数值的同时也提供固定的词条,这样能在搭配时在属性/词条之间提供抉择,也是build的乐趣之一
33号远征军的每个角色有着一个自己的系统,他们的技能通常和自己系统的运转相关。但是由于角色自己的系统是完全独立的,可以理解为每个人有自己的小技能循环,但是其它人无法干涉,类比下就是黄泉只能自己叠大招层数但队友不行,所以尽管每个角色的小系统都有所区别但意义不大,反而是技能里那些与通用buff/debuff有所联动的部分会更有乐趣一些,不过至少每个角色的差异性还是做的不错的
武器最显眼的特征是每个武器都有独立建模和攻击特效(不是
武器最显著的特征是每个武器有3个特殊的机制词条,而且这个词条是与角色自身系统机制相关的,灵光中没有的特殊机制,虽然不同武器间的词条有小部分重叠,但还是那句话,量变引起质变,大量的武器让角色的build进一步丰富,而且因为是与角色本身强相关的词条,不同武器甚至能直接让角色定位发生变化,比如维尔索的塞壬刀会让他自己吃不到阶层的加伤buff,但所有队友能享受一半增益,直接从输出变成辅助
可以说这个武器系统我认为是做的相当不错的,因为每一把武器都是独立单独的,区分他们的更多是从功能性上考虑而不是单纯的数值不够了,这种设计当然好但非常需要堆量,上一次见到类似的设计还是ebf4/5的装备系统
ebf4/5中的每个人的武器/服装/饰品全部都是有着多个特殊词条,且基本没有重复,这也为它的build留出了足够的空间
根据上面对于33号远征队的rpg系统的解析,相信大伙能看的出来它给予了非常多的选择空间,这其实是很多日厂jrpg都做不到的事,像是dq13,破晓传说等等都没有这种由自己组合的乐趣,后期更不用说,毕竟连选项都没几个自然也谈不上构筑
2.资源/数值的分布
如果你让我说jrpg的核心乐趣是什么,那我会回答:在当前阶段获取到所能获得的一切资源,以此来实现较为良好的战斗体验。那么,这里就涉及到了数值曲线和资源分布的问题
33号远征军的地图会自动帮你突出显示附近的兴趣点,去过一次之后就会保存在大地图上。而游戏中能前往的地区会随着交通能力的解锁而逐步拓展,即碎石——游泳——破坏珊瑚——飞行——潜水。
游戏中几乎没有支线任务,但与之相对的,存在着大量可以自行探索的区域,主线只涉及到很小一部分,大部分区域要靠自己在大地图上逛街寻找,而这些兴趣点中包含了上一部分rpg系统中的所有内容,所以如果想要获得更轻松的游戏体验,需要在每次开放新移动能力后探索一遍所有能去的新区域,然后在能力范围内获取能获取到的道具,最后推进主线。这可以说是充分发挥了玩家的主观能动性,让玩家自行探索世界。
数值系统在第3章前问题不大,第三章后就一陆狂奔望不到头了。游戏在第三章解锁伤害上限前是多段伤害为王,因为9999并不难达到,自然段数越多强,但解锁后由于游戏内的buff几乎全是乘算配合女主离大谱的伤害技能直接伤害溢出,只能说有些可惜,但瑕不掩瑜。
3.剧情演出
游戏的演出可以说是相当到位,所有有特殊分镜的CG里人物的微表情,动作等基本没什么好挑刺的,boss的bgm和特效也是都给足了。但剧情方面的争议可能就比较大了
以下涉及剧透
这里首先说一下文本的问题,就像帆船说的,所有带分镜的演出里台词都是影视级的,但一旦没有就可能直接下降到小学生水平,上下限差距巨大,而且游戏内的文本很少,其它远征队文本的信息非常少,除此以外游戏的文本就只有人物对话了
而剧情上,主争议比较大的是原男主的死和格局问题。
有人觉得原男主第一章过后直接死亡,之后来了个不明不白的新男主让人难以接受。但其实打完剧情后就会知道,古斯塔夫是女主画中的哥哥,维尔索是女主现实哥哥的画中版本,加上在现实中丧命的维尔索,他们三个人其实在结构上是一种对照关系,可以认为他们都是维尔索的不同表现,用来深化维尔索这一形象。而且女主对于维尔索不救古斯塔夫的事一直纠结到了最后一级的好感剧情里,说明制作组是完全设想到了玩家对于这件事耿耿于怀的态度,虽然可能还是不够完善,但我是完全可以接受的
其二是剧情的格局问题。有人认为一切的起源来自家庭纠纷拉低了整个游戏的剧情,也让之前远征队的努力没有意义。我个人是认为这种说法是不成立的,无论起因是什么,远征队所体现出来的精神和人们前仆后继的态度是不会有任何变化的,不能因为起因或结果的无意义便否定了过程本身。
不过我个人是不太喜欢游戏的结尾,本质上是强行两害相权,和巫师三是一个路子,有最优解但就是不给你美名其曰人性,这是完全没必要的,努力抗争后的完满结局也是jrpg不可或缺的一部分。
总体而言我认为33号远征军是一个非常不错的jrpg作品,我认为是自xb2以来给我体验最好的jrpg,而且xb2其实就赢一手主线长度,毕竟异刃其实没啥build空间,谁加伤多带谁,我还是比较推荐大家都去尝试下的,至少比在日厂里屎里掏金还是强多了(








