【长文】当讨论hdd/走格子时,我们到底在讨论什么——浅析zzz中的虚构层及其它演出相关内容

今天看到策划面对面里说zzz会在2.0中继续优化hdd的内容,但操作流程优化中又将进入hdd这一步略去了,只能说众口难调令人感慨。于是打算趁此机会来系统的聊一聊我个人非常喜欢hdd的原因以及必要的前置知识:游戏虚构层
所谓的游戏虚构层,简单来讲就是将一些游戏设定上的内容内化到了游戏机制中,让本来有些虚无缥缈的背景内容一下变成了游戏中的组成内容,相当于有着背景设定的游戏规则。最常见的虚构层相关内容就是游戏中的传送机制,通常而言稍微讲究点设定的游戏都会对传送进行一定的解释,比如魂3的返回骨片,比如原神中传送锚点的描述中说明了为什么旅行者能用的原因,崩铁更是多次直接在剧情中提到了界域定锚的于无名客的紧密关联


而如果确实没啥相关设定,你会发现这些游戏中的传送其实是称作快速移动,也算是一种合理的通用解释
类似的,虚构层存在于游戏的方方面面,可以说一个游戏的虚构层如果足够完善,那么玩家理解起来的成本也越低,同时也能形成一种游戏的独有风味,就好像现实世界有自己的运行规则,游戏依托虚构层也能建立一套自己的规则。以炉石传说为例,CCG游戏的虚构层相对容易理解,比如下图中的暴怒者系列,身材均为5/1于“暴怒”主题吻合,同时一个系列相同身材又形成了一种统一感,就好像自然界的生物分类一样,同样的还有88巨人系列,加强前的罪孽交响曲6c塞6token效果数值全是6等等

其实七圣也有类似的风味,比如美露辛相关卡全是随机效果,不规则血量通常是非角色等等。
那么铺垫了那么多,接下来将聊一聊hdd系统到底契合虚构层到了一个什么级别。
首先是最显而易见的:关卡中的hdd其实是一个拟物UI,它由一个个格子组成的直接原因是:它就是一个电视机阵列,所以呈现出来的效果当然是一个个格子,这是完全符合游戏内主角房间配置的


然后就是hdd中的各种细节:比如角色移动时是邦布头像,因为在空洞中主角是以邦布身体移动的;在拓展地图时很多时候会说明是获取到了“萝卜”,和设定相吻合;在进入战斗时的加载画面会显示“信号中断”,因为设定中有说明乙骸附近污染更高会导致信号中断,所以暂时失去了画面,主角看不到画面所以视角切换到了代理人(此时邦布为自动档),将黑屏加载的整个过程都进行了一个很好的包装
然后就是叙事上的契合:在hdd中作为邦布行动本身就契合了探路带路的功能,因为地图天然包含方位和距离信息。在hdd中移动可以说本身就是对绳匠这一职责的诠释,因为包含了决策这一环节,可以说这是最符合虚构层的部分,实际上主角获取周边信息就是用的同样的方式。
而从纯粹的演出效果上来看,hdd也是一个非常优质的选择,像大家都非常熟悉的火车劫车和巴莱大厦幽灵都是很好的例子,zzz的单元格可以播放相当长时间的循环动画,这让它和一般的像素地图相比演出的手段更丰富。像1.6中的狼哥追雨果的段落,目前游戏中用箱庭表现是没过一段路就切换视角展现雨果的行动方向,但实际游玩体验就是标准的清版流程,打完怪进入下一关,而如果用hdd表现就可以参考巴莱大厦的幽灵,让雨果的单元格始终离玩家有一定距离,同时平面的俯视图也能更好的展现行动路径,和逃跑/追击这一主题相合。
当然这里并非是说zzz这里的选择不对,用箱庭自然是能拥有更高的上限,如果资源足够,上述追击流程的理想情况就是老刺客信条跑酷的部分,但那样要的成本实在是太高了,要单独的箱庭,要设计基于箱庭的行动流程,可能还涉及场景的动态变化。如果资源不允许,与其使用目前的清版流程,其实采用hdd演出效果观感会更好。
所以说hdd/走格子绝非一些人口中的临时替代品,它显然是一个经过深思熟虑的契合虚构层的有着设计巧思的产物。目前除了苍白之地中有简单的箱庭结构,其它部分的关卡基本上没有复杂结构,所以实际上hdd其实也承担了关卡设计的部分,这也是一开始其实并不需要复杂箱庭的原因。
不过好在策划面对面里也提到了会有更复杂的箱庭结构,单独的断层之谜反馈并不好等等,还是希望2.0能看到更好的内容,无论是更好的与复杂箱庭地图结合的演出,还是基于hdd的更具特色的演出。

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前排占座,支持长文

我说句实在的,在走格子爱好者口中的走格子这个世界上根本没有人在做,也没人做的出来

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为什么有人说好
因为看剧情的会得到满足,这一整套是绝组规划好的一套逻辑自恰的模式,细节体验拉满的

那有人说不好呢?
纯粹就是没有耐心投入这种演出方式,走格对这类人来说过于抽象,他们没法去联想。

而对我来说,两种演出方式都能做出好体验,
只是现在新的方式需要重新定位,需要时间去重新规划,当然最好的是根据剧情来做出不同演出选择,而不是固定某种模式(制作组献出你的肝吧)

现阶段还是有不足,但我相信会找到定位。

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:dt_1_:走格子演出的绝区零是很有个性的,很多人不舍得这份独特性。

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但需要担心小部分人并不是支持走格子,而是为了赢
玩家很难分辨真实的社区声音,官方也许可以通过通关率来判断?

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事实上,我觉得开服的时候那么多人不喜欢走格子并不是无原因的,这个东西确实有他的缺陷(我完全可以理解有些人觉得这个东西节奏拖沓);但是他并不是一个和游戏其他部分无关的内容, 而是一个精心考量过的设计,用来完成叙事/演出/解谜之类的多种功能,和游戏的其他部分是耦合的
因此去掉之后 怎么填补这个空缺是一个问题。现在的毛病就是去掉了这个有点问题的系统,但是这个空缺没有被完全的填补——从这角度来看,这是一个按下葫芦起来瓢的情况
希望绝组可以想办法找到两全其美的办法吧 :ys_008:

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绝组不再做走格子,可能就是后台数据看走格子类探索委托的完成率不够理想。除非你说他们失了智明明大家都爱玩走格子却自己捅自己一刀把特色直接扔了……

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所以从非豆蒸角度来看走格子之争的本质其实是承担一部分剧情叙事功能的走格子,在删除掉之后填补的内容没有起到相同的剧情表现力,这一点确实很令制作组头疼,而且楼友提到存在感后我才发现,主页绳网这一栏在这几个版本利用率也不高。(这段应该不算滑坡吧,算的话我删)

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断层之谜的问题其实不是走格子,而是多次重复,每次刚攒起来还没开始爽呢就结束了,然后下次又要重新开始,这个过程还要重复不知道有没有接近20遍,过程中还几乎没有文本、剧情、互动,不谈走格子本身怎么样,这什么玩法也受不了啊。这一点我其实一直不太理解小绝的活动设计,小绝的很多活动都是流程类似的内容非要分成非常多个活动关卡,然后每个关卡短的几十秒长的也就一两分钟,在加载上花的时间都比玩的时间长,这样也难免会觉得黑屏时间太长了。再比如说那个“直到苍白荒秽之地”,同一个地图和解密一遍一遍的跑,好在有点剧情还好一些,但总之不是什么很享受的过程。

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这个监视器矩阵走格子,本来就是zzz绝无仅有的特色,制作组花费这么多心思没了真的太可惜了

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这点也是,我觉得有些活动关卡太多了,明明打起来不慢但是很容易累。。。

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走格子这东西吧,我觉得是有点巧思的,但你一旦开始打长剧情就会觉得一直在电视里跑有点麻烦了,还可能间断性地影响战斗体验 :ai:

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走格子太累人了 一两个活动可以 全程的话重复感太强了 每次登录加弹出

我们可以在这里轻松讨论走格子到底有什么优劣,但是制作组真的能从后台看见玩家对走格子委托、活动的游玩率。比如传说之下,大家都普遍认同的一个优秀的走格子任务了,但是实际通关率相比普通任务是高还是低?真的要打一个问号。如果制作组制作这样一个耗时耗精力的优秀任务,但是通关率却并没有那么理想,那要让制作组如何选择?

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反对的人其实问题就在于两点:1是改变完作为替代的体验目前是有些寡淡的,2就是作为作品的特色,这两点和通关率什么的没什么太大的关系

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我只说作为非狂热爱好者的游玩体验。
走格子这玩意,让我半年玩个一次性内容,每次有 3-5 小时的量,那没啥问题,就当尝个鲜。但如果每月甚至每周让我玩,那还是算了。

至少主打 ACT 的游戏我接受不了,策略类的忍耐度能高些,但也就停留在每月玩个一两次。

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断层之谜的问题在于把关卡砍碎了 刚把属性叠的高高的就结束了 最爽点都没了 也没留一个无限关卡

怎么说呐,即使在怎么说走格子,那也是游戏底层设计,在一面墙上的小电视上移动,探索空洞。本身走格子就不是短时间内想到并制作出来的,是以年为单位进行的制作才有现在的走格子,而短时间内想要找到平替走格子的探索方法很难,估计也要以年为单位。

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是个好的设计,但并不是用心设计了就一定适合长期运营的游戏。跟很多小众的事物一样,在小范围确实可以好评如潮,进入大众视野就不好说了。
站在游戏开发者的角度,玩家对走格子的评价和通关率是一方面,走格子关卡怎么设计才能不重复和有趣是另一方面。我始终认为删除走格子就是制作组从实际出发,权衡利弊之后及时止损的决定。

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