先说结论:淡化走格子的戏份对大多数玩家就是好事。
首先绝是动作游戏,走格子会打乱心流,1.0的零号空洞没少被吐槽吧,换成迷失之地后是不是好多了?
再说剧情表现,想想1.0的主线和秘闻,再看这次主线,有没有眼前一亮的感觉?
最后来点个人意见
总结
走格子是个很有想象力的表现形式,但不是个表现力很强的形式,大段的剧情用它来表现效果还不如站桩,站桩还能欣赏模型呢。它最好的用法我觉得要么是小活动(小游戏),能最好的展现想象力不至于被表现力拉分;要么是在没什么资源的支线剧情中偶尔代替站桩增加玩法。最后,对所有项目组来说收集反馈才是改变内容占比的最终验证。
亡姥帛丶
2
没了走格子之后,剧情任务的困难模式跟普通模式一模一样了,以前是只保留打怪部分,现在是完全做2遍剧情
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十月天
3
个人觉得走格子与现在的二者结合才最好,不过到底好不好还得看玩家反馈。
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本间芽衣子
4
我很喜欢hdd阵列的表现模式,没了很可惜。到现在还记得大哥给我们开路一拳一个小怪的画面。
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其实我是喜欢走格子那类型的,可惜看起来大部分人接受不了这种剧情表现形式
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这个只能说重口难调,我个人是比较喜欢走格子来着,但身边统计学来看好像还是不喜欢的多
。不过我相信绝的制作组做出这个决定也是有数据支持的
现在都不是弱化走格子而是直接把走格子踹没了,调查任务都没几个。苍白之地算是顶替走格子的实验产物,但是这玩意很吃产能。
就个人来说走格子的演出比后期实景演出更眼前一亮,充斥一种整蛊与诙谐感。
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个人觉得早期最大的问题还是关卡内经常走几步就进战斗打小怪的问题,很不喜欢反复加载
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感觉还是产能的问题,走格子要做的有趣需要大量的资源,不管是创意还是美术什么的。
潮花夕拾
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后面应该就是DLC的形式间歇式更新了,这样还能保持新鲜感
因为绝是动作游戏所以走格子会乱心流这个说法完全站不住脚。。。走格子最大的缺陷是频繁的打小怪反复加载,这才是打乱心流的地方
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咕噜咕噜
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去掉走格子加了不少工作量,1.4主线有明显的不连贯感,不知道小绝还有多少存货
说走格子好或坏在我这里都行,但是之前社区有些人滑坡到制作组太看重社区,没有自己的主见所以改了我就没绷住
走格子其实就是战斗不连贯了,而且开服前瞻也说要改了。
芹菜大肉包
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删格子挺可惜的,每次新主线都脑补一下走格子怎么演出,比如这次VVA认出法厄同就脑补了一波走格子解密然后右上角对话弹窗。
长眠小夜曲
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我是无所谓走不走格子的,毕竟我不是因为走格子才来玩绝的。而且开服前瞻直播不就说了要改了,1.1时候也能看出来改的趋势。
葱咯咯
20
走格子和战斗,地图演出来回拉扯,反复播放动画确实让人烦躁,但是单独看走格子真是挺不错的。有时候需要邦布摇一摇调节一下心情的