好家伙,伊安珊也太好玩了吧【原神】创作体验服
今天看到羊驼的123新视频,相信小时候玩过超级跑跑或跑跑卡丁车的人看到后应该都会有一种强烈的既视感,同时我也越发觉得,原神项目组从开始设计纳塔角色的技能模组以及纳塔国地图及其对应的不同部族风格的地图机制时就已经有在开始考虑往ugc的方面靠拢了。
- 首先就是纳塔的新角色都开始往“好玩”、“高机动性”的方面去设计了,动作设计中除了普攻和技能模组外,还非常用心地去设计跑图模组的动作,尤其是123和瓦蕾莎,她们两个的跑图模组我个人认为是目前纳塔角色中最优秀也是最丰富的。从机制的角度上看,她们可以高速奔跑、撞击特定障碍物、通过特殊加速点时进行加速及燃素补充、可以短暂水上奔跑、在碰撞到障碍物后或者检测到平台边缘时可以触发弹射起跳;从反馈的角度上看,在进入奔跑状态后,如果再次进行冲刺,则会有很强的反馈感,这种反馈感源于冲刺瞬间镜头的拉伸+模糊(能给玩家一种沉浸感)、冲刺瞬间的音效反馈以及角色的瞬时增加速度移动的反馈;从动作的角度上看,在奔跑过程中不同的动作及状态之间的衔接非常流畅且自然,不会有让人感到受挫的卡顿感,并且动作设计也非常有力量感,让角色动作看起来既有现实运动的专业性,又有二次元中独有的夸张的表现手法(123是非常标准的摆臂奔跑+跳远,瓦蕾莎弹射起步时在空中的摆臂,也有一种跳远、三级跳运动员的感觉)。综上,可以看出纳塔的角色设计是非常用心的,在做出角色性能差异化的同时也为拓展玩法和娱乐性打下了坚实的基础。
- 而如果将角色比作高性能跑车的话,那地图设计则可以比作跑车赛道,毕竟在强大的跑车,也只能在宽敞的赛道上发挥全部性能。就和不同部族的角色做了差异化的跑图模组一样,不同部族的地图也都各自做了一套不同的地图和元素设计,宽敞的海平面、陡峭的峭壁、落差明显的山林、崎岖的丘陵、立体的天空,以及各地图中不同风格的可破坏物、弹射加速点、燃素补充点/道具,以上种种相组合,都是适配各自部族跑图性能的天然赛道,同时也可以算是不同风格大地图设计的浓缩(除了海底)。在ugc的地图设计中,如果玩家能取得越多的地图素材的权限那自然是更好的,如果受限无法取到,那同样也可以以不同风格的地图和元素为蓝本,使用其他建筑来设计对应玩法的地图。
- 最后则是玩法,在有了好玩的角色和有特色的地图及其地图配套元素后,才能支撑起ugc,让大家设计出有趣的各种玩法。从官方公布的5.5版本的新活动中,能看到攻城、占领据点、守护据点的玩法,也能看到项目组在原有抢金币的基础上,增加了针对其他个人玩家的干扰道具的模块在里面,写过代码的都知道,只要能跑通1,那再发挥想象力设计2、设计3并让其跑通,也是指日可待的,这也证明原神的“屎山代码”其实还是有比较大的可拓展空间的。
而最后,我也想发挥一下自己的想象力,以现有的素材和机制,说说在ugc中,我们还可以diy设计出怎么样好玩的玩法,大家有什么有趣的脑洞,也欢迎在一起讨论,一起分享,同时也希望大家的灵感能给项目组一些启发,让未来的ugc玩法越来越丰富,越来越有趣
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- 同角色四人竞速(道具)赛:使用已有的地图素材设计适合对应角色性能的跑道,其中的加速点/燃素补充点(如花羽会、沃陆之邦的加速环,流泉之众水中可以起跳的气场)、道路中的燃素补充道具、障碍物(如沃陆之邦的滚石、回声之子的可破坏立柱)、配合加速点设计出来的高难度近道等,则是组合起来拉开不同熟练度、不同操作技巧玩家的设计。
- 技能解放版躲猫猫(黎明杀机/第五人格)/追逐赛:在原有躲猫猫的基础上,解放角色的技能及跑图模组(除了纳塔角色以外,刻晴、海森、千织的战技其实也是比较有潜力的一种玩法),监管者依旧保持更快的速度以及无限体力条/燃素条,而求生者则加入妨碍监管者的道具模块(例如5.5新增的干扰导弹)。
- 2V2接力赛:两个人一组,以三川花祭中不思议分身幻梦中的不同颜色的触发点及其对应的空气墙为灵感,终点平台位于起点的头顶,但是被断桥阻隔。每队1号选手与2号选手一前一后,但是使用两面空气墙来阻隔每队中后面的2号选手,2号选手后面空气墙的后面有对应解除空气墙的触发点。和竞速赛类似,但是地图需要设计成一个闭环的圈(跑道两侧用空气墙围起来,这样每个选手都可以看到远处自己队友及对手的赛况)。每队1号选手到达2号选手的空气墙后面后需要踩下触发点,才能解放2号选手,同时1号选手的前后方出现两面空气墙及其对应的触发点,1号选手被阻塞,而2号选手需要向前继续跑一圈才能绕到空气墙后的触发点,当2号选手踩住各自区域的触发点后,1号选手的空气墙消失,通往终点的桥显现,这时候需要1号跑向重点踩到终点才算结束。








