一些从B站羊驼的伊安珊玩法研究视频延伸出的对原神ugc玩法的想法及玩法愿想

好家伙,伊安珊也太好玩了吧【原神】创作体验服
今天看到羊驼的123新视频,相信小时候玩过超级跑跑或跑跑卡丁车的人看到后应该都会有一种强烈的既视感,同时我也越发觉得,原神项目组从开始设计纳塔角色的技能模组以及纳塔国地图及其对应的不同部族风格的地图机制时就已经有在开始考虑往ugc的方面靠拢了。

  • 首先就是纳塔的新角色都开始往“好玩”、“高机动性”的方面去设计了,动作设计中除了普攻和技能模组外,还非常用心地去设计跑图模组的动作,尤其是123和瓦蕾莎,她们两个的跑图模组我个人认为是目前纳塔角色中最优秀也是最丰富的。从机制的角度上看,她们可以高速奔跑、撞击特定障碍物、通过特殊加速点时进行加速及燃素补充、可以短暂水上奔跑、在碰撞到障碍物后或者检测到平台边缘时可以触发弹射起跳;从反馈的角度上看,在进入奔跑状态后,如果再次进行冲刺,则会有很强的反馈感,这种反馈感源于冲刺瞬间镜头的拉伸+模糊(能给玩家一种沉浸感)、冲刺瞬间的音效反馈以及角色的瞬时增加速度移动的反馈;从动作的角度上看,在奔跑过程中不同的动作及状态之间的衔接非常流畅且自然,不会有让人感到受挫的卡顿感,并且动作设计也非常有力量感,让角色动作看起来既有现实运动的专业性,又有二次元中独有的夸张的表现手法(123是非常标准的摆臂奔跑+跳远,瓦蕾莎弹射起步时在空中的摆臂,也有一种跳远、三级跳运动员的感觉)。综上,可以看出纳塔的角色设计是非常用心的,在做出角色性能差异化的同时也为拓展玩法和娱乐性打下了坚实的基础。
总结



  • 而如果将角色比作高性能跑车的话,那地图设计则可以比作跑车赛道,毕竟在强大的跑车,也只能在宽敞的赛道上发挥全部性能。就和不同部族的角色做了差异化的跑图模组一样,不同部族的地图也都各自做了一套不同的地图和元素设计,宽敞的海平面、陡峭的峭壁、落差明显的山林、崎岖的丘陵、立体的天空,以及各地图中不同风格的可破坏物、弹射加速点、燃素补充点/道具,以上种种相组合,都是适配各自部族跑图性能的天然赛道,同时也可以算是不同风格大地图设计的浓缩(除了海底)。在ugc的地图设计中,如果玩家能取得越多的地图素材的权限那自然是更好的,如果受限无法取到,那同样也可以以不同风格的地图和元素为蓝本,使用其他建筑来设计对应玩法的地图。
  • 最后则是玩法,在有了好玩的角色和有特色的地图及其地图配套元素后,才能支撑起ugc,让大家设计出有趣的各种玩法。从官方公布的5.5版本的新活动中,能看到攻城、占领据点、守护据点的玩法,也能看到项目组在原有抢金币的基础上,增加了针对其他个人玩家的干扰道具的模块在里面,写过代码的都知道,只要能跑通1,那再发挥想象力设计2、设计3并让其跑通,也是指日可待的,这也证明原神的“屎山代码”其实还是有比较大的可拓展空间的。
总结


而最后,我也想发挥一下自己的想象力,以现有的素材和机制,说说在ugc中,我们还可以diy设计出怎么样好玩的玩法,大家有什么有趣的脑洞,也欢迎在一起讨论,一起分享,同时也希望大家的灵感能给项目组一些启发,让未来的ugc玩法越来越丰富,越来越有趣 :blush:

  1. 同角色四人竞速(道具)赛:使用已有的地图素材设计适合对应角色性能的跑道,其中的加速点/燃素补充点(如花羽会、沃陆之邦的加速环,流泉之众水中可以起跳的气场)、道路中的燃素补充道具、障碍物(如沃陆之邦的滚石、回声之子的可破坏立柱)、配合加速点设计出来的高难度近道等,则是组合起来拉开不同熟练度、不同操作技巧玩家的设计。
  2. 技能解放版躲猫猫(黎明杀机/第五人格)/追逐赛:在原有躲猫猫的基础上,解放角色的技能及跑图模组(除了纳塔角色以外,刻晴、海森、千织的战技其实也是比较有潜力的一种玩法),监管者依旧保持更快的速度以及无限体力条/燃素条,而求生者则加入妨碍监管者的道具模块(例如5.5新增的干扰导弹)。
  3. 2V2接力赛:两个人一组,以三川花祭中不思议分身幻梦中的不同颜色的触发点及其对应的空气墙为灵感,终点平台位于起点的头顶,但是被断桥阻隔。每队1号选手与2号选手一前一后,但是使用两面空气墙来阻隔每队中后面的2号选手,2号选手后面空气墙的后面有对应解除空气墙的触发点。和竞速赛类似,但是地图需要设计成一个闭环的圈(跑道两侧用空气墙围起来,这样每个选手都可以看到远处自己队友及对手的赛况)。每队1号选手到达2号选手的空气墙后面后需要踩下触发点,才能解放2号选手,同时1号选手的前后方出现两面空气墙及其对应的触发点,1号选手被阻塞,而2号选手需要向前继续跑一圈才能绕到空气墙后的触发点,当2号选手踩住各自区域的触发点后,1号选手的空气墙消失,通往终点的桥显现,这时候需要1号跑向重点踩到终点才算结束。
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实际上这些玩法我一直觉得不是问题,主要是要有比较多能觉得这些玩法好玩的或者说能察觉到这种玩法有意思的玩家,这些玩家要到达一定基数然后再正反馈给游戏。

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还是要看ugc里官方下放的权限有多大,只要权限足够,很多曾经的独立小游戏都可以做出来

5 个赞

只要权限够大,开放世界就有无限可能

等待,并心怀希望吧

贴一张图

我比较好奇UGC的内容最多能几个人一起玩,我记得原目前为止都没有超过四个人一起的玩法。崩三,绝区零倒是都有了,不过都算是简单的小人

有我的世界那种自由度就好说

相信米能交出一份满意的答卷 :bbb_003:

请问这张图是啥时候在哪出来的

去年3月就有看到,招聘图

(超级跑跑玩家做梦ing)
真的觉得超级跑跑的模式很适合原的UGC跑酷类型地图,反正都是人物跑酷嘛,上次活动的时候基尼奇的手感我真的梦回跑跑
1.跑跑里用童话传说做地图题材,原是不是也可以用世界任务、历史背景当题材做地图呢,这样还可以向玩家科普更多背景故事,而且也不违背世界观
2.真的很怀念合作类地图,四人同心系列也好BOSS战系列也好,既要求非常简单但有一定存在感的合作,也给了大佬单通顺便捞落后队员的机会,保证了高手+菜鸟的体验感;根据关卡类型难度不同保底程度也不同。但是原如果不能摆脱四人联机的限制,合作+对抗的人数会有些少(不知道能不能用幻影角色代替对抗组,但这样合作人数的上限也是4人)
3.超级跑跑因为没有真的战斗,所以打BOSS和破关卡的方式基本上都是落地冲刺或者踩头,虽然也挺爽吧,但原的角色本身就有战斗机能就可以创造更丰富更具有沉浸度的关卡

一些做梦的可能:
1.多人合作长副本:比如纳塔当代六英雄挑战过去三代六英雄的故事,具体玩法上可以一部分靠纯粹跑酷技术过也可以利用对应部落的机制迅速破关之类的 or 不同角色不同的关卡,有一定比例的人过关就直接给剩下的人开直通通道;进一步想是不是也可以做类似密室逃脱的类型-----这种副本问题是多次通关会不会新鲜度下降,提前看攻略会不会也会影响体验,所以还需要玩法本身也有快感

2.纯粹的跑酷/互动地图+一些中间小机制:日常向的可以是流泉之众岩浆大冒险;沉玉谷捕鱼/水上漂一日游;须弥遗迹大冒险(带塌陷掉落机制);剧情向的可以是厄里那斯对抗大作战(大蛇背景下:躲避+小范围战斗+收集/搬运能源放炮,或许还可以可以设计多个船在之间转移不同类型的物资之类的),稻妻内战物资搬运+躲避炮火(脑子里是跑跑的诺曼底地图,但其实也可以加一些携带物资会导致移动速度变慢或者可以交接物资的设定)

(虽然感觉在现有资源下实现有一点困难,但经常看到原壶大佬的精妙拟物能力,还是有可能的!而且只要有一个大致轮廓/模式足以令人想象就可以了;如果官方能在有更丰富资源的情况下做出几个类似的官方关卡就更好了)

—总之感觉好多地图和机制说不定都可以搬过来啊,都超级好玩的

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开始幻想能不能把原魔对战做出来,我要看电子斗蛐蛐:smiling_face_with_three_hearts::smiling_face_with_three_hearts:

ugc最大的难度感觉就是角色持有量,你玩法要的角色我不一定有

这个不是问题吧,上次神工天巧都是可以直接给角色的

可能因为原神联机的逻辑一直是三个外人进1p世界后一起进副本,我的想法是在活动联机时不是进1p世界,而是进一个新的无人数限制的,只加载活动入口附近区域,空气墙限制前往其他区域的临时无主世界,这样也不需要打破有主世界的人数限制

希望原神权限能多给点 一定要多给点 :ys_000:

如果支持写文本/旁白的话,还能做出带故事的冒险地图。甚至可以玩家自发把游戏里没做出来的背景故事通过ugc呈现出来,那感觉很棒。(扮演奥奇坎 :blush:,扮演散兵之类的)
不过涉及文本感觉会加重审核难度。 :smiling_face_with_tear:

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涉及文本容易出内鬼,直接给你小剧情泄露

还是像之前蛋仔闯关样式的UGC好把控一点

原神ugc做了很长时间了吧,从23年12月到现在都快一年半了,反正成品肯定是神工天巧这种比较粗糙的不能比的