浅谈一些对战棋这个游戏类型的看法

最近,社区内有些关于米哈游最新游戏类型的风言风语,相信大家多多少少都可能有所耳闻。传说他们选择了战旗作为新游戏的主要玩法。
我个人作为一个浅度休闲玩家、但是战棋游戏爱好者,听说了这个消息,心理多少还是有些矛盾的。高兴的肯定是米哈游的战棋,但是更多的其实还是担忧。
接下来我简单谈一下我自己对于战棋游戏这一个游戏类型,作为手游运营的一些负面看法。
1、首先,战棋游戏最核心的问题,也是最与手游这个游戏类型相悖的一点,是他的一局游戏时长往往很长。这里说的不是日常,日常往往支持扫荡或者自动,而且肯定流程很短。但是战棋游戏核心所在的游戏性,却往往是体现在精妙的地图设计、绝妙的数值碰撞或者是缜密的策略研究,但是要体现这些游戏性,不可避免的你会面对以下这些:种类繁多而且人多势众的杂兵、机制拉满的boss、错综复杂的地图地形,以及随之而来的,悠长长长长长的敌我移动、攻击、技能动画。这往往会导致,一把有意思的战局,至少需要十几分钟。尽管游戏肯定支持中途暂停,但是即使这样过长的游戏时间也是很少人能接受的。这也是战棋游戏往往难以吸引圈外人、轻度手游玩家最核心的原因。
2、手游底层逻辑——卖卡,所带来的的游戏体验的问题。战棋游戏中往往一个特定的角色能带来翻天覆地的游玩体验的差别。这里不举例子,懂得都懂。同时在卖卡当期的活动或者深渊或者战场,往往会强推当期卡片,如何能平衡玩家游戏体验跟当期营收,往往是很难做到两头兼顾。而且最致命的是,这甚至比崩铁深渊更容易出节奏。
3、养成与强度膨胀。说到卖卡,永远绕不过的问题就是强度膨胀。首先,肯定要承认的是强度膨胀在任何游戏是必然存在的。但是,在战棋游戏中,这种特性显得尤为突出。加一射程、加一移动、再动一类的,稍微的质变就可能导致巨大的量变。
4、营收方式。归根结底,强度膨胀也是为了营收。目前市面上的战棋游戏的营收方式基本也就是两种,一种是以某厂战棋游戏为代表的,一切基本服务于pvp的类slg营收模式。极大拉长养成曲线,通过抬高养成成本吸引氪佬付费的方式。另外一种就是传统类型,靠立绘、靠剧情、靠瑟瑟、靠强度卖卡的方式。嗯,虽说其实后者基本更糊,但是前者营收其实也不算高。
5、最后,还是得回归到你米的舆论社区上。战棋整个社区,尤其是手游的相关讨论社区,爱好者基本上是被某厂的结晶所统治的。任何新出的战棋游戏,都要被拿来跟他们眼中的“良心”完美手游做对比。当初原神、星铁公测的时候,跟他们八竿子打不着那些结晶都竭尽所能嘲讽一番,真出了战棋他们怎么犯贱我不敢想。

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不是听说是自动战旗吗?有一说一这个自动战旗的tag我以前都没听说过。 :thinking:

啥叫自动战棋?!

who knows?我第一次看到他们新闻up发这个的时候我也奇怪,又不是自走棋,又不是传统战旗,自动战旗,真他喵神奇的名字。

是自动战旗,应该是更偏向局外策略的游戏,局内不能操作

不会是云图那种吧?更。。。。。
我不好说了

我只能说传统战旗设计想要大众化,那这个项目应该从开始就被砍掉:hugs:,只能说老米本身大概率应该不太会想着给单一受众群体做一个冷门类别的游戏,最多做成七圣那种附带游戏。

那样最好zsbc

我喜欢的是局外抓宠物,局内自动战斗的电子斗蛐蛐类型,反正不太喜欢少钱2那种战旗

:chigua:战棋游戏我只玩过火纹,所谓自动战棋,我可以理解为auto战斗的火纹吗

所谓自动战棋应该是和自走棋差不多的东西吧,但自走棋我玩的不多,可能之前崩三的自走棋活动算个玩法试水?
但需要注意的是这个项目之前的tag有CRPG,这个类型确实可以看做回合制战棋的一种,但具体到游戏里是不是玩法方面的tag就不清楚了
至于纯战棋那感觉不可能吃得开,搞战棋玩法活下来的手游真的没几个,就我知道的有个叫银河境界线(UI极度抄粥)的战棋二游已经去年关服了,除了少前2和梦幻模拟战以外似乎并没有什么很出名的战棋(灰烬战线也是战棋,但相比之下挺冷了)
米哈游拓展赛道倒也是好事,我倒希望米哈游什么时候来开拓一下RTS()

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战棋这种类型好玩吗,如果作为新游戏的主要玩法,是不是有点不太合适

对于大部分人,不好玩

某厂商的 天地劫 钢兰啊
然后心动的铃兰之剑
然后物化弥新(这玩意烂的可以)

除了战棋这种玩法,还有哪种类型适合长线运营?

除了战棋之外,星布谷地应该是模拟经营的类型

自動戰棋其實就是開場前佈陣,開場後無法進行任何干涉

玩法請參考lol雲頂之弈

是啊,就是自走棋嘛。云图那种。
但是这比传统战棋我觉着更离谱。
这玩意没法做长线运营的吧?

雲頂之弈也營運幾年了吧,要說能長期營運也不是說不行?

那个是自走棋啦,应该不是传统战棋,传统战棋真就只适合单机了